Recomendación de animación: Fantasía heroica del siglo XX


Mentiría si afirmara que no he tenido problemas a la hora de elaborar esta lista de recomendaciones porque la tarea de delimitar qué es fantasía heroica (o épica) es una odisea. Uno puede establecer una serie de criterios, pero la realidad es que prácticamente ninguna obra va a cumplirlos en su totalidad. En ocasiones, ni la mayoría están presentes sino una porción de los mismos preguntándose cuáles son más definitorios del género. Ante un desafío de naturaleza cualitativa como este, sinceramente no queda otra que admitir que se requiere de un buen grado de flexibilidad y que voy a cometer errores. En consecuencia, espero que nadie se moleste si discrepa con la lista. Comenta y defiende tu postura educadamente. Dicho esto, no renuncio a delimitar mínimamente el objeto de análisis.

Como punto de partida, ¿de qué hablamos cuando decimos fantasía heroica? Este subgénero está integrado en una categoría más amplia llamada 'fantasía', cuyas cualidades narrativas y argumentales han sido cultivadas desde hace siglos en la literatura y los relatos orales. Así fueron surgiendo subgéneros diferentes que responden a épocas, lugares y circunstancias sociales y culturales muy diversas. Véanse los cuentos de hadas, la mitología grecorromana y nórdica, la literatura de caballería, la baja fantasía urbana, la wuxia, los magical girl y un largo etcétera. Con todos estos subgéneros, la fantasía heroica comparte muchos tropos como la magia, las criaturas fantásticas o los guerreros, pero hay una serie de características que los diferencian.

El precedente se halla en las obras creadas por los autores y los artistas del siglo XIX, especialmente aquellos encuadrados en el romanticismo, que se inspiraron en el folclore, la literatura, los mitos y las leyendas de época medieval. Desde el ciclo artúrico hasta las sagas noruegas e islandesas. Otros fueron más atrás en el tiempo al tomar inspiración de la mitología grecorromana o mesopotámica. En plena efervescencia nacionalista, sobre todo en Europa, muchos individuos buscaron sus orígenes en dichas fuentes para reconstruir un pasado mítico y/o glorioso en vez de la imagen lamentable que los intelectuales de siglos pasados tenían de la época medieval. Desde el último tercio del siglo XIX, autores como William Morris o George MacDonald fueron los primeros en contribuir a la modernización del género fantástico a partir de esta inspiración literaria y folclórica.


Una primera característica, por tanto, se halla en un pasado idealizado o una realidad imaginada que aunque refleja parcialmente el contexto político, social y cultural de la época representa las expectativas y los valores de la gente de nuestra Edad Contemporánea. Un rasgo que, por cierto, coincide con otros subgéneros que son muy cercanos a la fantasía heroica como la espada y brujería y la alta fantasía. En particular, la mayoría intenta recrear mundos medievales (o pseudomedievales), introduciendo elementos que pueden ser identificados como del período a todos los niveles: arquitectura, vestimenta, grupos sociales, armas, etc. Por supuesto, la mayoría de estos elementos no son exclusivos de la Edad Media y, de hecho, frecuentemente responden a la segunda parte del medievo. Por ejemplo, los castillos del género siempre son de piedra, pero hasta el siglo X muchos estaban hechos de madera o tierra.

En algunas ocasiones, sin embargo, estos elementos surgen acompañados de otros que tecnológicamente están muy alejados. En multitud de ocasiones será una cuestión de anacronismos, pero en otras se encuadra dentro de las convenciones de la ficción fantástica. Véase lo que ocurre en títulos del subgénero de espada y planeta como en Wizards (1977) o He-Man and the Masters of the Universe (1983-1985). Así, nos encontramos con máquinas demasiado avanzadas para nuestra época, especialmente transportes con la facultad de volar o levitar. La ficción japonesa, por otro lado, también suele encajar en este extraño grupo por su predilección por la ciencia ficción, en particular la figura del mecha. Uno de los casos más curiosos es Dunbine (1983-1984), donde los héroes combaten con sus robots pilotables contra fuerzas situadas en una Europa medieval y rural.

En cambio, el factor fantástico actúa a través de múltiples tropos para configurar su universo. Uno de ellos, por supuesto, es la magia. No obstante, su complejidad tiende a ser mayor a la mostrada en los cuentos de hadas, con un sistema que incluye categorías y tipologías según diferentes criterios. Por ejemplo, la magia negra y la magia blanca pueden diferir según su función (atacar o defender) o su compás moral (mal y bien). Los objetos mágicos también son otra particularidad mágica, siendo habituales los anillos mágicos, los grimorios o las runas. Otro conjunto de tropos se encuentra en las criaturas mágicas: ángeles, demonios, hadas, familiares, dragones y un largo etcétera. Hay muchos, pero de sobra conocidos por todos. Algo semejante ocurre con las razas de los seres fantásticos, donde se incluyen los clásicos enanos, trolls, orcos o elfos. Tampoco hay que olvidarnos de las localizaciones recurrentes del género como posadas, bosques encantados, guaridas de ladrones, planos astrales y gremios.

Otro aspecto indispensable en la fantasía heroica son los héroes fuertes y valientes que luchan contra fuerzas malignas para salvar el mundo o el reino al que pertenecen. Por lo general actúan acompañados de un pequeño grupo cuyas papeles y habilidades son precisas para permitir el éxito de la misión del héroe al complementarlo y guiarlo: el mago, el ladrón, la princesa, etc. Muchos de ellos caen en tropos como el bárbaro, la damisela en apuros o el señor oscuro. De ejemplos están Lodoss to Senki (1990-1991) o la gran franquicia Slayers. En consecuencia, esta categoría de obras adapta las convenciones del viaje del héroe por medio de una serie de etapas clave que obligatoriamente va a superar como la llamada a la aventura o el regreso. Además, es muy común que este viaje tenga raíces en un ciclo que se repite, descubriendo una historia de origen que explica los conflictos que suceden en el presente. Lo negativo es que su propensión a los tópicos y la enorme cantidad de títulos del mismo estilo en los medios cinematográfico y literario explican que ambos subgéneros sean el objeto de una absoluta mediocridad general.

Mucho de lo que hemos señalado se contempla en las publicaciones pulp de primera mitad del siglo XX, siendo valiosas las contribuciones de Edgar Rice Burroughs, con sus series marcianas; o Robert E. Howard, con Conan el Bárbaro (1932), de Robert E. Howard. Esta obra es especialmente importante, por lo que vamos a pararnos un poco en ella. A mediados de los años 1960, la editorial Lancer Books publicó una serie de doce tomos del susodicho título en los que se recopilaban todas las historias de Howard, así como las de otros autores (Carter y Sprague de Camp). Las portadas de ocho de los doce volúmenes pasaron a la historia, ya que el ilustrador Frank Frazetta estableció los cánones estéticos que configurarían la imagen gráfica del personaje. A pesar de la popularidad del personaje, los problemas de licencia obstaculizaron la producción de versiones cinematográficas del cómic. El problema finalmente pudo ser resuelto, dando lugar a que, tras el éxito comercial de la adaptación de John Milius en 1982, se generara una oleada de títulos del subgénero espada y brujería en la primera mitad de la década. En el ámbito del cine de animación, el único título generado por esta tendencia fue Fire and Ice (1983), de Ralph Bakshi; y los largometrajes derivados de la serie He-Man and the Masters of the Universe (1983-1985).


No obstante, la influencia de la obra de JRR Tolkien, El Señor de los Anillos (1954), fue igual o más abrumadora en el campo de la fantasía. Su popularidad creció mucho en los Estados Unidos a partir de la publicación en la década de 1960 de las ediciones de bolsillo de Ace Books y Ballantine. Esto, por supuesto, se reflejó en un principio en la literatura para luego trasladarse a otros medios. Con la popularización de juegos de mesa y de guerra, la obra de Tolkien impulsó la aparición de los juegos de rol en los años 70, una influencia importante de la fantasía heroica en la animación. Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol comercialmente exitoso, siendo creado por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía TSR (Tactical Studies Rules). Este, al igual que otros juegos de rol, se basan en la interacción de los jugadores, que interpretan a personajes imaginarios en un mundo de ficción creado por el "Game Master". Los jugadores toman decisiones y resuelven desafíos a través del uso de reglas específicas y tiradas de dados. El mayor ejemplo de la influencia de Tolkien y los juegos de rol en el ámbito audiovisual fueron los trabajos realizados por Rankin/Bass Productions y Ralph Bakshi. Así, surge la adaptación de la obra magna de Tolkien en una trilogía formada por The Hobbit (1977), The Lord of the Rings (1978) y The Return of the King (1980). Además, el estudio también elaboró The Flight of Dragons (1982), filme en el que el protagonista, un friki de los dragones, intenta convencer a un conocido para que invierta en su nuevo juego de rol.

En Japón, este fenómeno no fue ajeno a la televisión, el cine o el vídeo aunque lo adaptaran a sus necesidades e inquietudes combinándolo con abundantes elementos de ciencia ficción. Esta influencia medieval de corte europeo, por cierto, convivía con escenarios propios del Japón de la era Muromachi o la China de la dinastía Ming. El caso es que la ficción nipona estuvo inicialmente influenciada por los juegos de rol para ordenadores (Ultima, 1981; y Wizardry, 1981) porque el rey de los juegos de rol para mesa, Dungeons & Dragons, demoró su llegada a Japón hasta 1985. Sin embargo, el mayor catalizador de la evolución y la expansión del género fueron los videojuegos del género JRPG. Dragon Quest y Final Fantasy hicieron temblar los cimientos de la industria, especialmente el primero. De ahí la enorme cantidad de referencias que hay sobre dichos juegos en obras como Dragon Half (1993). Los elementos y aspectos más relevantes, en especial sus mecánicas, fueron trasladándose permanentemente al medio. ¿Suficiente lección de historia? Ciertamente sí, por lo que mejor empezamos con la lista:

Películas y OVAs

-The Hobbit (1977)
-Wizards (1977)
-The Lord of the Rings (1978)
-The Dark Crystal (1982)
-The Last Unicorn (1982)
-The Flight of Dragons (1982)
-Fire and Ice (1983)
-The Black Cauldron (1985)
-Arion (1986)
-Windaria (1986)
-Gandahar (1987)
-Legend of Lemnear (1989)
-Ys (1989-1991)
-Lodoss to senki (1990-1991)
-Arslan Senki (1991-1995)
-Kaze no Tairiku (1992)
-Ellcia (1992-1993)
-Bastard!! (1992-1993)
-Dragon Half (1993)
-Fortune Quest (1993-1994)
-Choujikuu Seiki Orguss 02 (1993-1995)
-Hajimari no Boukensha-tachi: Legend of Crystania (1995)
-Hikyou Tanken Fam & Ihrlie (1995-1996)
-Shadow Skill (1995-1997)
-Slayers (Películas, 1995-1998)
-Quest for Camelot (1998)
-Escaflowne (2000)

Series de TV

-Dungeons & Dragons (1983)
-Seisenshi Dunbine (1983-1984)
-He-Man and the Masters of the Universe (1983-1985)
-Kikou Kai Galient (1984-1985)
-Tenkuu Senki Shurato (1989-1990)
-Dragon Quest: Yuusha Abel Densetsu (1989-1991)
-Dragon Quest: Dai no Daibouken (1991-1992)
-Mahoujin Guruguru (1994-1995)
-Fushigi Yugi (1995-1996)
-Slayers (1995-1997)
-Hamelin no Violin Hiki (1996-1997)
-Kenpuu Denki Berserk (1997-1998)
-Legend of Basara (1998)
-Shadow Skill: Eigi (1998)
-Majutsushi Orphen (1998-2000)
-Senkaiden Houshin Engi (1999)
-Arc The Lad (1999)
-Gokudou-kun Manyuuki (1999)
-InuYasha (2000-2004)

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