domingo, 12 de noviembre de 2017

Análisis: Fate Zero


  • Año: 2011-2012
  • Capítulos: 25
  • Estudio: Ufotable
  • Género: Acción, Drama, Fantasía, Magia
La caída de los héroes


Sinopsis

En la ciudad japonesa de Fuyuki, cada sesenta años, tiene lugar lo que se conoce como Guerra del Santo Grial. Este conflicto podría definirse como una lucha a muerte entre siete magos que buscan obtener el llamado Santo Grial, un objeto cuyo poder le permite conceder cualquier deseo al ganador. Para facilitar la misión de estos magos, ellos pueden contar con la ayuda de un Servant, un espíritu heroico que procede de un tiempo distinto al nuestro. Cada uno pertenece a una clase diferente y, por tanto, especializado en diferentes áreas. Pero todos tienen en común prestar su fuerza al Master, es decir, el mago que lo invoca. 

Siguiendo el ciclo de estas guerras, alcanzamos temporalmente a la cuarta de ellas. Uno de los participantes es nuestro protagonista, Kiritsugu Emiya. Este asesino profesional junto a su aliada, Saber, busca ganar el trofeo de esta batalla para poder cumplir con su sueño: salvar el mundo.

Introducción y personajes de leyenda

Estimados lectores, ¿qué podéis concluir solo con leer la premisa? Tranquilos que no hace falta que os rompáis mucho la cabeza. Básicamente estamos ante uno de esos clásicos juegos de muerte o battle royale donde los participantes tienen que matarse para conseguir un gran premio. Sin embargo, la historia lo plantea desde una perspectiva más seria y trágica, no tanto como algo divertido para el espectador. Poco después de iniciar la serie aparece una mujer de piel y cabello blanco que acaba de dar luz a su retoño con presencia de su padre, pero en medio de este diálogo vemos como este gesticula la frase: “Yo... probablemente causaré tu muerte...”. El relato parece decirnos que no será una historia particularmente feliz sino que estará rodeada de infortunios y desdicha. Pero descubramos más sobre Fate Zero.

Esta lucha sin cuartel estará envuelta bajo la forma de un ritual mágico con sus propias reglas. Reglas que nos son descritas durante el primer episodio, introduciéndonos conceptos importantes como los Sellos Comando y los Servants. No me voy a detener aquí a explicarlas porque no es una cuestión fundamental, pero lamentablemente Fate Zero peca de una excesiva exposición -por medio de numerosos monólogos y diálogos- durante gran parte de los 45 minutos que dura ese primer capítulo (con otras explicaciones sobre conceptos diversos en sucesivos episodios). Habría sido más eficiente contarlo por medio de más situaciones e imágenes en vez de tantas palabras porque así no decaería el ritmo de la obra y el interés del espectador. También me habría gustado que ofrecieran explicaciones básicas sobre el mundo de Fate (sus instituciones básicas) y la magia en general. Esto es más bien accesorio, pero me molesta que se hable de por ejemplo habilidades propias de cada clase o Circuitos Mágicos y tenga más bien que teorizar un poco sobre ellos. Por el lado positivo, nos presentan y establecen a todos los actores que participan en esta guerra entre el primer y el tercer episodio. Ciertamente sería más sabio introducirlos progresivamente en la serie, pero ahora me toca presentaros a cada uno de los siete bandos y sus integrantes:

-Kiritsugu Emiya, Irisviel von Einzbern y Saber (Arturia Pendragon):

a) Conocido como el Asesino de Magos, Kiritsugu era un mercenario que se hizo bastante famoso por ser especialista en matar magos. Tras conocer a Irisviel y contraer matrimonio con ella, pasa a formar parte de su familia. Su actitud es propia de un hombre frío y calculador, tendiendo a ser solitario y poco hablador. Sin embargo, tiene un lado cariñoso y alegre que demuestra a su hija y, en ocasiones, a su esposa. Su mayor obsesión es conseguir el Grial para salvar el mundo, aunque para ello deba sacrificar muchas cosas. Sus métodos están alejados del mago promedio, ya que prefiere utilizar tecnología y armas no mágicas. Tampoco le importa usar métodos crueles o poco éticos si resultan más efectivos y eficientes para completar su misión. Su único temor es enfrentarse a Kirei Kotomine porque siente que posee una naturaleza peligrosa, fruto de su falta de pasión y apego por todo. Al mismo tiempo, su presencia suele provocar dudas en él, ya que le duele perder a su familia en la guerra. Por otro lado, Kiritsugu posee dos habilidades importantes: el Time Alter, capaz de controlar el tiempo dentro de su propio cuerpo; y las Balas del Origen, unas balas capaces de destrozar los circuitos mágicos de los magos.

b) La esposa de Kiritsugu y un homúnculo creado por la familia Einzbern. Ella sirve como apoyo durante el conflicto, haciéndole creer a los demás que es la verdadera Master de Saber. Quiere ayudar a que se cumpla el sueño de su marido, aunque no entienda del todo su ideal. Está muy agradecida con Kiritsugu porque le ayudó a tener una vida mucho mejor de lo que tendría siendo un simple homúnculo y no teme morir y sacrificarse por él. Irisviel es amable, agradable y considerada con los demás, incluso cuando tiene problemas para hacer vida normal. También posee cierto interés por el mundo externo, ya que pasó mucho tiempo encerrada en un castillo. Entre Kiritsugu y Saber actúa de intermediaria, ya que la relación entre ellos podría ser muy difícil por sus ideas opuestas.

c) Rey de los Caballeros y una espadachina muy fuerte que lucha al lado del protagonista. Aparte tiene el deber de proteger a Irisviel mientras actúa como su Master. Mientras Saber se lleva bien con ella, Kiritsugu es indiferente hacia Saber porque detesta el ideal caballeresco que representa. Lo considera una mera ilusión que sirve para enmascarar los horrores de la guerra. Pocas conversaciones hay entre ellos. Saber es una mujer orgullosa, noble, valiente y determinada. No tolera los actos de maldad ni de injusticia. Representa todas las virtudes del buen caballero y al monarca que reina por su pueblo. Sin embargo, no estuvo satisfecha con lo que consiguió en vida así que desea salvar a Gran Bretaña de la destrucción. 

-Kirei Kotomine, Assassin, Tokiomi Tohsaka y Archer (Gilgamesh):

a) Anteriormente Ejecutor de la Iglesia, ahora actúa como un apoyo importante para Tokiomi y así ayudarle a ganar. Kirei es un hombre vacío y sin intereses. A pesar de sus esfuerzos de buscar alguna rama de la magia o alguna actividad que le apasionara, nunca consiguió que su interés se encendiera. No es extraño que carezca de expresividad, y sea solitario y serio. También es muy obediente respecto a las órdenes que le da su padre y su maestro. Su apoyo a Tokiomi es muy efectivo porque sus capacidades físicas y mágicos son sobresalientes, tras entrenarse en muchas disciplinas diferentes. Con un escaso interés al principio por este conflicto, encuentra una razón para implicarse tras revisar la información de uno de los participantes: Kiritsugu Emiya. Él siente que es un hombre parecido a él que arriesga su vida pese a los pocos beneficios. Así que decide fijarlo como objetivo de manera inconsciente y que responde su pregunta: ¿Quién eres Emiya Kiritsugu? Kirei piensa que tal vez podría responder de alguna manera las dudas que se ha hecho durante toda la vida. En cuanto a su Servant, Assassin, solo es una herramienta que usa para espiar a los demás. No tienen una relación más allá de eso.

b) El jefe y cabeza de la familia Tohsaka, además de un mago especializado en la magia de joyas. Tokiomi puede ser definido como un mago orgulloso, y de porte y lenguaje elegante y educado. Su objetivo es utilizar el Grial para llegar a la raíz de todo conocimiento. Como padre, él piensa en el bien de sus hijas, aunque entiende que lo mejor para ellas sea su desarrollo como magos. Pese a ser uno de los favoritos por los numerosos preparativos que hace antes y durante la guerra, acaba siendo relegado a un papel secundario en las sombras. Frente a Archer actúa de una forma prudente y servil debido a su temperamento difícil de controlar.

c) Gilgamesh es un espíritu destacado por ser el Rey de los Héroes, el primer héroe que existió y uno de los más poderosos. Como monarca absoluto que era, Gilgamesh cree ser el único rey y que todos le deben un trato de respeto debido a su posición. Debido a que concibe el mundo entero como su propiedad piensa que aquellos que intentan competir por el Grial no son más que usurpadores o ladrones que intentan robar sus tesoros. Puede decirse que es el culmen de la arrogancia y el orgullo, mira a casi todos como plebeyos inferiores. Si alguien le desobedece, entra rápidamente en furia y no tiene piedad. De ahí que cueste tratar con él. No obstante, es capaz de valorar a aquellos que demuestren ciertas virtudes bien valoradas por él como Saber o Rider. Uno de ellos es Kirei Kotomine, ya que nota que su verdadera naturaleza tiene similitudes con la suya. A medida que charlan los dos, él le enseña a encontrar el placer y a conocer su verdadero yo. Precisamente su filosofía de su vida está muy relacionada con el placer, aunque él encuentre placer en las desgracias y tragedias ajenas. En ese aspecto es alguien muy retorcido porque para él los seres humanos son una fuente de entretenimiento.

-Waver Velvet y Rider (Alejandro Magno):

a) Waver es un estudiante de la Torre del Reloj que decide participar en la Guerra del Grial para demostrar su habilidad como mago. Él cree que el linaje no determina de manera tajante el poder de un mago sino que con esfuerzo y una mayor comprensión de los hechizos se puede superar una sangre más débil. No obstante, nadie cree en ello y por encima su maestro le humilló públicamente por insinuar esto. Por eso desea participar en la Guerra y que todos le reconozcan como un genio. Waver puede resultar a primera vista un chico confiado, aunque por dentro tenga miedo y se sienta inferior a otras personas como ocurre con Rider luego de darse cuenta de que es más que un vago grandullón. Su mal genio y escasa paciencia se dejan ver cuando Rider le desobedece o muestra poca preocupación. Las discusiones entre ellos son normales, pero su relación va mejorando con el tiempo gracias a la influencia positiva del segundo. Pasa de una posición defensiva a sentir curiosidad por él y escucharlo. Con el tiempo refuerza su confianza en sí mismo, se vuelve más valeroso y aprende a divertirse, sin preocuparse excesivamente de lo que su Servant llama "pequeñeces". Al final del conflicto, Waver es el único que verdaderamente sale beneficiado en el plano personal tras participar en la guerra y decide ir de viaje.

b) Rider es una figura legendaria de la historia, pero aquí demuestra ser un hombre positivo con mucho humor, bonachón, despreocupado, sincero y, sobre todo, soñador. Como soñador que es, desea reencarnarse para volver a retomar su conquista del mundo. Puede parecer temerario en el campo de batalla porque no duda en ponerse en una posición peligrosa, pero confía en su gran poder. Entre sus creencias, él cree que lo más importante es vivir intensamente sin arrepentirse, sobre todo viviendo alguna aventura. También opina que un buen gobernante debe inspirar a los demás, convencerlos de seguirlo y compartir su sueño con ellos. Muestra cierto interés en el mundo moderno. La mayoría del tiempo se las pasa en la habitación de Waver mientras se informa de los últimos avances en materia bélica y, en ocasiones, sale a comprar comida o videojuegos. Pero tiene un mayor interés en convencer a los demás héroes de formar parte de su ejército porque ve que sus cualidades estarían mejor aprovechadas con él al mando. De ahí sus constantes ofertas a tres de los héroes, aunque nunca obtiene una respuesta favorable. Su relación con Waver es verdaderamente especial si la comparamos con otros porque parecen dos hermanos, aunque a veces él termina siendo regañando por Waver. También podría comparárseles con dos amigos por el colegueo que existe a posteriori. Es importante decir que al final de su aventura, Rider pone en duda un poco la necesidad de seguir aquellos sueños que podrían ser imposibles.

-Kayneth El-Melloi Archibald, Sola-Ui y Lancer (Diarmuid Ua Duibhne):

a) La novena cabeza de la prestigiosa familia Archibald, así como un miembro importante de la Torre del Reloj y profesor. Su actitud es la propia de un mago, destacando por ser arrogante, presumido, confiado y estar apegado a ciertos preceptos tradicionales de la magia. También muestra perder fácilmente la paciencia y enfadarse cuando algo se sale fuera de su control. Su participación en la guerra se debe a su deseo de ganar más prestigio para él y su familia. A diferencia de Tokiomi, él piensa más en el reconocimiento que en el bien de sus descendientes o el acceso al conocimiento superior. Su mayor arma es código místico que responde al nombre de Volumen Hydragyrum, el cual posee una defensa casi impenetrable y automática aparte de habilidades de rastreo y ataque.

b) La prometida de Kayneth y una mujer perteneciente a una buena familia de magos. Sola es una mujer fría y con un fuerte sentimiento de autoridad. No siente mucho por su prometido, ya que es un matrimonio arreglado. En cambio, se siente atraída por Lancer debido al hechizo de encanto de su rostro. Ella se encarga de proporcionar energía mágica a Lancer. Su papel es menor.

c) Uno de los caballeros de Fianna en la mitología irlandesa y, posteriormente, invocado para luchar en la Guerra del Grial. Es un maestro de la lanza y posee un hecho de encanto debajo del ojo. Al igual que Saber, él respeta las normas del código de caballería (de ahí que se lleven bien), así que se trata de un espíritu noble y orgulloso. Su único deseo es traerle la victoria a su señor y servirle con lealtad, sin importar el costo. Pero para él no es nada más que una herramienta de la que desconfía por su leyenda y pasado donde roba la prometida de su señor (algo que Kayneth teme). Por culpa de ello su relación es complicada y su maestro intenta humillarlo en vez de escucharlo.

-Kariya Matô y Berserker (Lancelot):

a) Un miembro de la familia Matô que decide entrar a la guerra para salvar de su destino a la hija -ahora adoptada por su familia- de su amiga de su cruel destino. Cuando era joven había renunciado a ser mago y decidió salirse de su círculo familiar para vivir como alguien normal, pero no podía perdonarse porque Sakura lo reemplazara. Para enmendarlo se entrena durante un año para aprender la magia de su familia (control de insectos) y así tener fuerza suficiente para invocar a un Servant, pero reduce drásticamente su esperanza de vida. Al inicio, su personalidad era la propia de un chico amable y determinado, pero el dolor que sufre por culpa de la magia de insectos y su odio por los magos hacen que su estado mental empeore y dirija sus esfuerzos a acabar con Tokiomi por considerarlo un pésimo padre. Cabe decir que también que posee un odio particular por ser el marido de Aoi, la persona que ama y por quien está haciendo casi todo eso.

b) Berserker es un espíritu heroico que cayó en la desgracia y por eso hay un aura negra que lo rodea. Posee una enorme fuerza, pero su mayor punto radica en su habilidad, que le permite dominar con maestría cualquier arma que caiga en sus manos. Mucha una fijación persistente en atacar a Saber. Ambos personajes acaban teniendo poco tiempo en pantalla y relevancia a pesar de necesitarlo y tener un gran potencial. Tal vez los más desaprovechados del elenco y con un destino más trágico.

-Ryûnosuke Uryû y Caster (Guilles de Rais)

a) Un asesino en serie que disfruta matando a sus víctimas, sobre todo mujeres y niños, probando nuevos métodos de asesinato y tortura. Posee una gran obsesión con la muerte y toma sus asesinatos como algo artístico, por lo que puede decirse que no es muy cuerdo. Tampoco sabe de magia. Él toma a Caster como un maestro y compañero con el que se entiende, probando nuevas formas de matar. Por otro lado, también posee una curiosa creencia acerca de Dios, de la cual Caster aprende hacia la mitad de la serie.

b) Caster es un espíritu heroico que cometió muchos asesinatos en vida, acabando condenado a muerte. Él es sanguinario y brutal, aunque con una manera de hablar muy teatral. Mientras Uryû recitaba un libro de conjuros de sus antepasados, este es invocado por casualidad. En su locura, llega a confundir a Saber con su más estimada compañera en el pasado, Juana de Arco. Caster piensa que su "pérdida de memoria" se debe al capricho de Dios y ello le impulsa a cometer más atrocidades para hacerle ver que no tiene poder sobre él. Sin embargo, su compañero humano le hace ver a Dios de otra manera como un narrador cruel que busca llevar la contraria a los humanos. Puede decirse que de su relación ambos aprenden algo.


En términos generales, el elenco de personajes de Fate es un surtido curioso de individuos. Podría decirse que tanto su personalidad como sus circunstancias y motivaciones para entrar a pelear quedan bien establecidas. Unos desean hacer realidad su ideal, otros luchan por conseguir o mantener su prestigio y varios restantes no tienen claro que pedir al omnipotente Grial. Sin embargo, los deseos no vienen de la nada, ¿no? Cierto porque los conflictos personales o el trasfondo de algunos personajes nos lo explican como el caso de Kiritsugu, Kirei o Kariya. En este aspecto, los personajes de Fate son muy completos, aunque haya diferencias entre unos y otros. Por otro lado, estamos ante unos individuos increíblemente carismáticos, casi capaces de atraerte con la fuerza de un imán, sobre todo si nos referimos a héroes como Alejandro Magno y Gilgamesh. ¿A quién no le gustaría conocer a tales personajes legendarios y seguirlos en sus ambiciones? Así que por un motivo u otro el espectador se verá atraído irremediablemente por alguno de los integrantes de este extenso elenco. Puede que algunos se quejen de que los héroes que se representan aquí tengan poco que ver con los personajes reales, pero creo que el autor está en su derecho de realizar la interpretación que crea conveniente de ellos. Además que sí hay ciertas similitudes con los verdaderos. La única queja válida y que quizá rompe un poco con la atmósfera del relato sea la transformación en mujer del personaje del rey Arturo. Una demanda comprensible porque no hay una verdadera razón que lo justifique, pero al menos se le trata con respeto.

Ahora bien, no puedo pasar por alto el mayor problema que presentan los personajes de Fate, exceptuando el caso de Waver, Rider, Kirei, Gilgamesh y, tal vez, la pareja de asesinos. El motivo es sencillo de entender, aunque suele ser pasado por alto. Los juegos de muerte, por regla general, poseen el defecto de que los personajes y su desarrollo terminan afectados por el mero hecho de que solo los ganadores podrán cumplir sus deseos. Un personaje que se convierta en el perdedor probablemente vea destruida o incompleta su evolución debido a que será asesinado en algún punto de la trama. Y peor, cuanto más ligado esté a un deseo u objetivo último en particular, peor será ya que ahí no podremos ver cuál sería el escenario de haber conseguido ganar. Por este motivo personajes como Kariya y Tokiomi son los peor parados porque no consiguen absolutamente nada. En el primer caso incluso se enseñan con todas las desgracias que caen encima suya y en el segundo notamos una clara injusticia hacia él por todo el esfuerzo invertido, aunque permaneciera en un segundo plano. No obstante, también aclaro que el hecho de estar relegados en un segundo plano les había afectado considerablemente.

La melodía de la tragedia y la lucha de ideales

Una vez sabemos las normas y conocemos a los personajes, no queda más que comenzar. De esta manera veremos como las batallas, trampas, alianzas y traiciones se suceden hasta llegar al fatídico final. Cabe decir que a diferencia de otros animes con su misma premisa, como el famoso Mirai Nikki, aquí los contrincantes no toman turnos para vencer al protagonista sino que es una lucha de todos contra todos. Algo coherente, pero que muchos animes así parecen no entender. Asimismo la mayoría de rivales (exceptuando un par de casos) no demuestra piedad o dar segundas oportunidades a un oponente a punto de caer. Matar al rival que está delante tuya se convierte en la opción más deseable para evitar problemas a posteriori. Bien nos lo demuestra Kiritsugu con uno de los bandos al exterminar a todos sus miembros simultáneamente. Crueldad será una palabra que aparezca por tu cabeza cuando observes el progreso del anime. En fin, no esperes que tu personaje favorito cuente con mucha protección del guión (excepto Saber claro). Sin embargo, tampoco quiero que penséis que estamos ante asesinos despiadados. También hay hueco para el honor y el respeto, sobre todo en el caso de los héroes como Saber y Lancer. Ambos caballeros luchan de forma justa. Puede que luchen sin cuartel, pero aún somos capaces de ver algo más que golpes y sangre vertida.

Hablando más sobre como se desarrolla este conflicto, vemos como se suceden una serie de escaramuzas y batallas. Con anterioridad, sin embargo, gran parte de los competidores recogen información acerca de sus rivales y trazan sus planes y estrategias de acuerdo a lo que saben. Normalmente trabajan en la sombra y escondidos, sea utilizando a su Servant como en el caso de Kirei o bien utilizando espías e informantes como Kiritsugu. Toda precaución y cautela es poca y, a veces, es mejor dejar a los demás actuar para observar sus movimientos. En otros casos hay que tender una trampa al rival para conseguir resultados como ocurre con el falso asesinato de Assassin. Gracias a este movimiento inicial, Tokiomi consigue atraer a un par de concursantes (y así espiarlos más tarde) a la vez que todos creen que uno de los participantes y su Servant se retiran de la guerra. En este aspecto Fate Zero demuestra más inteligencia que el shonen promedio donde los protagonistas tienen demasiado afán de combatir sin valorar la situación un poco antes. Cabe decir que algunas precauciones y planes no terminan materializándose en nada, pero no es la tónica habitual. También me habría gustado que aprovecharan mejor algunos elementos como las identidades de los héroes para tomar ventaja sobre alguno de ellos, pero entiendo que es algo más circunstancial. Varios combates denotan cierta inteligencia el hecho de que algunos combates sean más que intercambios de golpes y poderes. En el primer combate entre Saber y Lancer vemos como se ambos se tantean y observan. Mientras Saber intenta discernir cual de las lanzas que porta su enemigo es un Noble Phantasm (es decir, su as en la manga), Lancer intenta medir la longitud de la espada invisible.


Pero hablemos de lo que más le interesa al público: la acción. Tranquilidad que hay tanto cantidad como variedad de luchas y duelos, pero antes hay que mencionar algunos aspectos. En primer lugar, se nota que donde más emplearon el dinero fue en las escenas de acción. Gracias a la frenética animación, el uso de giros de cámara imposibles, la excelente integración con los fondos y esa sensación de velocidad, uno puede disfrutar de lo lindo. ¡Y sin perder apenas calidad en el dibujo! Cabe decir que la dirección visual no siempre acierta porque hay bastantes ataques luminosos, resplandores y explosiones que en ciertos momentos no nos dejan ver con claridad lo que ocurre. A muchos esto no les importa porque están demasiado maravillados con las luces y los colores, pero es necesario mencionarlo. Por suerte, no ocurre con normalidad. El uso del CGI para los combates de Berserker tampoco gustará a algunos, pero Ufotable sabe utilizarlo mejor que la mayoría. En cuanto a las batallas podemos topar duelos entre espadachines y lanceros, chocando sus armas o esquivando los golpes. Al espectáculo contribuyen más Archer y su lluvia de tesoros contra Berserker, siendo capaz de manejar hasta un avión de combate para luchar con el arrogante rey. Tampoco hay que olvidarse de la magia, las balas o el combate mano a mano. Ni hay que temer por los clásicos power-ups (te hablo a ti Ichigo...) o un plot armor exagerado (es decir, que el personaje no sea un Seiya que se levanta sin importar que haya perdido toda la sangre del cuerpo). En conclusión, pocos se pueden quejar sobre lo que se ofrece en este apartado con una cantidad de luchas tan variadas y, sobre todo, memorables.


Entre otros alicientes, Fate Zero también posee un numero considerable de giros argumentales y revelaciones como los secretos que guarda el Grial o el pasado de los héroes. Esto no es de extrañar si nos fijamos en todo el contexto que tiene la serie detrás. Y si sumas el trasfondo de los personajes tienen aún más donde escarbar. Asimismo hay algunos momentos sobresalientes como el banquete de los tres reyes, la infiltración de Assassin o la épica carga de Rider. Muchos de ellos forman parte de los momentos más movidos, pero también su significado emocional. No obstante, si en algo gasta tiempo la serie es en establecer relaciones. No solo se establecen relaciones entre miembros del mismo equipo sino también con otros participantes que entablan amistades, rivalidades u odios particulares. Por ejemplo, la fijación entre Kirei y Kiritsugu desde el inicio de la serie es uno de los elementos que levanta interés en el espectador por las similitudes y diferencias entre ambos. Debo decir que la relación entre Waver y Rider se perfila como la más balanceada de todas las presentadas. Y no lo digo solo porque el chico madure una vez finaliza su aventura sino porque pocas veces observamos unas interacciones que nos causen tanta simpatía y diversión.

Pero lo que más me llama la atención y parece dejar muy claro la serie es la importancia de los ideales de cada uno, los cuales frecuentemente son expuestos y, más tarde, cuestionados. En este mar de creencias, encontramos el conjunto de ideales heroicos, siendo su principal exponente la honorable Saber, pero siendo su Master el principal detractor. Por un lado, Saber defiende el famoso código de caballería que se popularizó en cierto momento de la Edad Media. Ella cree que los conflictos deberían estar regulados por normas y reglas, de manera que se pueda encontrar alguna justicia en las batallas. Aparte hay ciertos actos que son necesariamente malvados o cobardes como el hecho de secuestrar niños o atacar a traición por la espalda a un enemigo. Por otro lado, Kiritsugu cree que esto no son más que paparruchas que han teñido la guerra de un falso manto de virtudes. Por eso piensa que la paz debe lograrse a cualquier costo, sin importar qué métodos deban utilizarse. El responsable de conseguir ese objetivo debe mancharse las manos matando si es necesario a aquellos que puedan causar grandes problemas para proteger al mayor número de personas. Si para salvar a 300 personas necesitara abandonar a otras 200 lo haría sin dudar. El problema de todo esto es que nos encontramos con ideas demasiado extremas de un lado y otro, donde parece que los propios personajes no parecen aceptar soluciones más realistas. Aparte que la objeción que se hace a estas resulta también algo desproporcionada. Por ejemplo, no se podría tildar de totalmente inútil el código de caballería. El hecho de que se establezcan reglas dentro del campo de batalla no significa que sean completamente inútiles, por mucho que en la práctica los conflictos se sigan sucediendo. Habría agradecido también que se ofreciera una conclusión general sobre el hecho de mantener unos ideales tan elevados como el hecho de que debemos abandonarlos y buscar soluciones más a nuestro alcance, pero realmente no hay mucho de esto. Sin duda, es una tragedia propia de héroes.


Sin embargo, el mayor defecto de Fate Zero se resume en su falta de sutileza en varios frentes respecto a su presentación seria. Si bien lo que he mencionado sobre las batallas y la forma de actuar de los personajes demuestra cierto ingenio, falla en otras tantas cosas. En primer lugar, no sigue la regla de "muéstramelo, no me lo cuentes". Como he dicho abusa de la exposición de conceptos para hacernos llegar sus ideas. Hasta hay algún momento en que nos explican todo como si fuéramos tontos. No  me gustaría exponer la cantidad de veces que explican conceptos o muestran pequeños flashbacks o recuentos para que no nos "perdamos". Los personajes tienden a hablar demasiado en vez de ilustrarnos con situaciones e imágenes. Pocas veces se paran a ofrecernos momentos simbólicos donde solo reina el silencio y el espectador pueda entender qué se intenta transmitir. Otro problema conectado con el autor original de la obra, Urobuchi, es que tiende a usar el factor shock o los elementos "edgy" (es decir, oscuro sin motivo de ser). Por ejemplo, los males sucedidos a Kariya son excesivamente injustos y están carentes de un propósito más que torturar al personaje. También algunos personajes como el dúo de asesinos (que si bien funcionan juntos y son "agradables") o la crueldad de Zouken Matou no encajan muy bien con el tono de la serie. En su favor diré que carece de fanservice, comedia molesta, victimización notable o muchas transiciones bruscas que rompan con la atmósfera. Por último, en términos de credibilidad no posee muchas conveniencias argumentales dañinas ni de gran importancia. Sí peca de favorecer a Saber para salir bien parada de unas cuantas situaciones, por ejemplo. También en los últimos episodios finales hay un par de conveniencias que sientan mal a más de uno, pero en conjunto no le veo mayor problema.

Arte y Banda Sonora

Si bien los apartados anteriores tenían sus pegas, Ufotable se encargó de manera casi excelente para el resto. Como muchos sabrán, este estudio maneja unas cantidades ridículas de dinero por lo que no tienen difícil hacer una animación de alto nivel que nos deslumbre. Pero antes vayamos con el aspecto más débil, los diseños de personaje. Estos están adaptados de los originales de Tekeshi Takeuchi y mi opinión respecto a ellos es que podrían ser mejores. No obstante, personajes como Archer y Rider son considerablemente notables. Los fondos son muy detallados, sin importar que pertenezcan a lugares interiores o exteriores. La fluidez con la que se mueven los personajes en batalla es asombrosa. Cada combate es un espectáculo digno del mayor de los reyes. Pero sin duda en lo que más destacan las producciones de Ufotable, Fate Zero incluido, es en el uso de efectos visuales como las luces que emanan de las armas de Archer o Gilgamesh. La cantidad de colores que despliegan tampoco tiene mucho que envidiar a lo primero. Solo lamento que la dirección visual no estuviera a la altura del dinero proporcionado para la creación de esta obra. Algo parecido a lo que ocurrió con la dirección musical que tendía a repetir el mismo tema principal, pese a su abrumadora extensión.

Las actuaciones de voz me parecen particularmente buenas, destacando tanto a los experimentados Nakata Jouji (Kirei), Rikiya Koyama (Kiritsugu) y Akio Ootsuka (Rider) como a los carismáticos Tomokazu Seki (Archer) y Ayako Kawasumi (Saber). No son pocos los papeles que han hecho la mayoría de estos actores y no tengo muchas quejas acerca de su trabajo.


La banda sonora está compuesta por una de las dos diosas de la música, Yuki Kajiura. Una mujer que ha trabajado en infinidad de series con resultados favorables más allá de nuestras expectativas. ¿Quieres ejemplos? Pues tienes a Noir (2001), .hack//Sign (2002), Kara no Kyoukai (2007-2009), Puella Magi Madoka Magica (2011) o Sword Art Online (2012). Pero centrándonos en Fate Zero, la gran artista nos deleita con un extenso repertorio musical compuesto por decenas de hermosas melodías que nos envuelven de lleno en la atmósfera de la serie. Estas melodías que forman la banda sonora consisten mayormente en música orquestal y cantos gregorianos. Si tuviera que elegir un par de adjetivos que se adecuan a este trabajo monumental diría que épico y trágico, pero debo hacer matices. Cada vez que oigo, por ejemplo, "Point Zero" noto como los instrumentos y las voces se alían para expresar su furia una vez alcanzan el punto álgido. Si escucho "Let the Stars Fall Down" mi corazón se encoge ante la belleza de esas voces celestiales tan delicadas. En cambio, si presto mis oídos a "Tragedy and Fate" mi corazón se consume de pesada tristeza. En conjunto, la música de Kajiura transmite una imagen mental sobre la lucha de los héroes y su inevitable caída.

Conclusión

Fate Zero es un anime recomendado para casi todo el mundo, ya que es bastante accesible. Puede que los fans de las novelas visuales lo disfruten más, pero un servidor como yo que nunca las ha jugado ha podido hallar mucha diversión y placer en verla. Sin duda, sus puntos más fuertes se encuentran en la excelente banda sonora, la animación de calidad, los personajes carismáticos y los momentos memorables. En cambio, su mayor error recae en no aprovechar mejor el medio a su favor y pecar de parecer más inteligente de lo que verdaderamente es. Me despido con la melodía titulada "You are my king". Un tema que trae lágrimas a mi rostro, pero que no puede evitar recordar la carga de esa valeroso héroe que siempre buscó cumplir sus sueños.



Calificación: 11/15


martes, 24 de octubre de 2017

Parejas con chispa: Kairi Shishigo y Mordred (Fate Apocrypha)

Hay veces que no estoy satisfecho con una reseña o comentario hecho en este blog. Al releer, por ejemplo, mi última reseña sobre el anime de Fate Apocrypha (2017) me di cuenta de que el apartado relacionado con los personajes no había expresado con exactitud lo que pensaba sobre la pareja estrella de la serie. Por eso, he decidido hacerle una entrada exclusiva. Puede parecer exagerado, pero creo que se lo merecen por todo el entretenimiento que me han dado a lo largo de su historia. Seguramente termine haciendo lo mismo con otras parejas de personajes, aunque anteriormente ya había hablado en profundidad de Kazuma y Aqua (Konosuba, 2016) por señalar una.


Muchos os preguntaréis porqué estos dos personajes son los elegidos y no otros de la misma serie. Es decir, en el anime hay otras nueve parejas e incluso hay otras dos con más protagonismo. ¿Por qué entonces? Simplemente porque ninguna demuestra ni tanta chispa como ellos ni tampoco poseen una relación con tantos atributos. Dejando de lado los dúos menos importantes, observamos cómo sus relaciones son más formales, limitándose más a aquellos asuntos relacionados con la guerra. Incluso cuando hablan de temas más sentimentales o vinculados a sus deseos hacia el Grial solo se limitan a ello. Por ejemplo, a Darnic y Vlad III solo les une el tener que ganar la guerra y sus conversaciones solo giran sobre esos asuntos. Muchas veces solo hablan dando discursos o juramentos que no expresan absolutamente nada sobre su vínculo.


En cambio, el dúo escogido no necesita de tanta educación y elegancia para conseguir un resultado diez veces mejor. Su relación es menos formal que la que tendrían dos vecinos o dos compañeros de clase. Su cercanía es más próxima a la que tienen dos colegas o amigos, aunque prefiero referirme a ellos más como colegas. Y no, chic@s. ¡Aquí no hay amor que valga! Algo que en estos tiempos resulta más conveniente porque no crea problemas innecesarios. Antes si me lo permitís debería hablar algo de ellos. En el caso de Morded, ella es una muchacha orgullosa y con mucho carácter cuyo comportamiento puede recordar a una adolescente rebelde o incluso una delincuente. En cambio, Kairi es un hombre más maduro cuyas virtudes son su prudencia y flexibilidad, entre otras.


Pues bien, estos colegas son dos tipos duros que se llevan realmente bien, pero no es por casualidad. En primer lugar, ambos personajes comparten ciertos intereses como podría ser el hecho de que les guste luchar contra otras personas fuertes -y si pueden luchan juntos- o disfrutar de salir a la ciudad para pasear y comer algo sabroso. Incluso los dos están muy decididos a ganar. En segundo lugar, sus personalidades se complementan bien, ya que poseen características que potencian y suplen posibles deficiencias del otro. Recordar por ejemplo que ambos disfrutan una buena lucha, pero tienen sus diferencias. Por un lado, Mordred no teme estar en una situación muy arriesgada, ya que su emoción se multiplica y lo disfruta. Por su parte, Kaiji es más cauteloso y prefiere buscar la manera de dar la vuelta a esa situación peligrosa o simplemente retirarse. Por ese motivo, el segundo es capaz de contener mejor la ferocidad en batalla de su compañera y buscar oportunidades cuando toque en vez de arriesgarse innecesariamente. Tanto el hecho de compartir cosas como el de mejorar estando juntos dan una buena química a esta pareja. Pero quizá más importante aún en una relación es la existencia de una fuerte confianza mutua. Aquí existe. A partir de ciertas acciones y hechos como el fiarse del criterio de Mordred o decidir rápidamente con qué enemigos batirse solo con unas cuantas palabras demuestra que ahí hay una confianza bien cimentada.


Por los motivos expuestos en el párrafo de arriba, se plasma una relación más cercana donde los ves más como dos personas normales, aunque sigan estando implicados en la Guerra del Grial. Van a almorzar algo, comprar ropa o salir a pasear por Trifas. Me gusta oír cómo Mordred se queja de que Trifas es una ciudad aburrida porque su único atractivo es el patrimonio cultural de la Edad Media o le comenta a su amigo lo mucho que le gusta su nueva ropa. En ellos se respira mucha naturalidad y entendimiento mutuo, sin quitarles por supuesto toda la chispa que tienen sus conversaciones y comentarios. Sin formalidades por medio, aunque sin necesidad de faltarse el respeto o llegar al punto de decir "la confianza da asco". Y hablando de gracia y chispa, uno puede deleitarse con las ocurrencias de Mordred en ciertas situaciones o las respuestas que le da después su Master. Sus interacciones son tan sumamente divertidas que uno espera la próxima vez que aparezcan. Ya sea por las quejas infantiles de Mordred o ver las contestaciones que le da Shishigo.

Finalmente, esta pareja no solo se queda ahí sino que también se permiten hablar alguna vez de asuntos más personales como podría ser lo relacionado con sus pasados o sus objetivos. Y no es que precisamente se pongan a hablar de estas cosas en el primer capítulo sino que se dan su tiempo. En un nivel similar creo que también podríamos poner el hecho de que piden la opinión del otro en ciertas decisiones o que sean capaz de comprender los sentimientos del otro en cierta situación o hasta lo que piensan. En fin, creo que si has llegado hasta aquí, lector, eres capaz de entender porque creo que esta pareja está muy por encima del resto de personajes de la serie. Espero que te haya gustado.


Hasta otra

jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Fate Apocrypha


  • Año: 2017
  • Capítulos: 25
  • Estudio: A-1 Pictures
  • Género: Acción, Drama, Fantasía, Magia

Cuando luchar en bandos no tiene sentido

Sinopsis

Fate/Apocrypha tiene lugar en un mundo paralelo a Fate/stay night, donde el Santo Grial fue alejado de la ciudad de Fuyuki tras la Tercera Guerra. Una serie de sucesos marcarán el comienzo de una nueva Santa Guerra por el Grial en Trifas.

Trama y Desarrollo

En los últimos años la franquicia de Fate está más viva que nunca. No hay más que ver la cantidad de videojuegos y animes que ha conseguido. En animación, han aparecido Fate/kaleid liner Prisma Ilya (2013), Fate/stay night: Unlimited Blade Works (2014-2015), Fate/Grand Order: First Order (2016) y la trilogía de películas de Fate/stay night: Heaven’s Feel (2017-2018). Y aún quedan más adaptaciones, así que la rentabilidad de esta franquicia no parece que se acabará pronto. Si bien todas estas series han generado una gran cantidad de ganancias, no se puede decir que hayan demostrado tener una gran calidad argumental a excepción de la ya lejana Fate Zero (2011), la cual si bien tenía varios problemas les pasaba fácilmente por encima. Sin embargo, la mayoría tenían la suerte de estar adaptadas por el poderoso Ufotable. Al ser uno de los estudios con más recursos de la industria, ha dedicado cantidades absurdas de dinero en crear animaciones que se vean tan bien como una película. Pero ahora esta propuesta viene de A-1 Pictures, un estudio que no podría dedicar tanta pasta. ¿Podrá superar a sus antecesoras a pesar de esta limitación?

Dentro de su universo Fate Apocrypha sería una especie de spin-off, aunque no comparte personajes principales. Más bien toma los elementos básicos de la historia como es todo lo concerniente a la Guerra del Santo Grial. Para los que no hayan visto nada de esta franquicia les diré que se trata de una competición a muerte entre siete magos -llamados Master- y sus siete subordinados -llamados Servant- con el objetivo de conseguir el llamado Santo Grial, una reliquia legendaria que permite al ganador obtener cualquier deseo que pida. Cabe decir que esos siete subordinados son héroes del pasado que son invocados para el enfrentamiento, teniendo cada uno una serie de particularidades que les hacen caer dentro de siete grupos diferentes: Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster y Assassin. Pero a diferencia de otras obras con el mismo punto de partida, aquí encontramos una diferencia: la guerra se libra entre dos bandos compuestos por siete personas cada uno. Por una parte, tenemos a la Facción Roja. Este grupo está formado por hechiceros seleccionados por la Torre del Reloj con el propósito de recuperar el Grial y vencer a los Yggdmillennia. Por otra parte, tenemos a la Facción Negra. Este bando está integrado por los miembros de la familia Yggdmillenia, dirigidos por Black Lancer y el cabeza de familia Darnic. Y en vez de situarse el conflicto en la ciudad de Fuyuki en Japón, nos trasladamos hasta Trifas, Rumanía.


En sí los juegos a muerte de Fate siempre han sido muy atractivos, pero Apocrypha decide duplicar la diversión al añadir el doble de participantes. Sin embargo, duplicar el número de actores que intervienen en la guerra también supone mayores riesgos en su apuesta. En cualquier historia manejar un número grande de personajes puede resultar problemático, ya que tienes que concederles tiempo en pantalla y hacer un trabajo de caracterización -y desarrollo si toca-. Y siento decirlo, pero se arriesgó demasiado. Antes de explayarme en detalle sobre esta cuestión, no obstante, voy a exponer otros problemas comunes a la franquicia

Uno de ellos es la cuestión de la exposición, un inconveniente que nunca han sabido resolver. En vez de ir proporcionando la información sobre las reglas de la guerra, la magia y otras cuestiones poco a poco en los primeros episodios y usando algunas situaciones para ilustrar, otra vez decide poner a dos tíos sentados mientras uno le explica al otro todo el asunto durante unos 15 minutos del primer episodio. Esto no solo es inconveniente para aquellos que no conozcan la franquicia sino que también es una manera torpe de exponer lo fundamental, ya que muchos probablemente se olviden al cabo de unos minutos de todo el rollo que han soltado. La misma torpeza aplica para dar explicaciones en medio del combate en vez de hacer que el personaje lo entienda por la situación en que se encuentra como por ejemplo el hecho de que Vlad III no entendía porque sus poderes habían disminuido dentro de la fortaleza de Assassin. Otra contrariedad es el hecho de que hasta el momento tampoco hayan sido capaces de informarnos e integrar adecuadamente sobre los aspectos mágicos de su mundo y lo concerniente a las habilidades propias de cada clase de Servant, hechos que más tarde serán aprovechados a modo de conveniencia en diferentes peleas. Y no, fan de Fate. Ni las novelas ni los videojuegos sirven de excusa para perdonar la incompetencia de los que están tras el anime. Cualquier adaptación animada debe valerse por sí  misma. Así que te puedes ahorrar el argumento barato. Si a todo esto le sumas el hecho de que constantemente están dando discursos y alabanzas vacías entre personajes, junto con hechos que ocurren de manera apresurada te queda un ritmo errático.

Aquí vemos a un simpático señor entregar su vida a un tipo que no conoce de nada.

El conjunto general no sería tan malo si lo mencionado arriba fuera el único problema, pero no es así. Apocrypha se plantea, en su primera parte, como una guerra entre dos bandos: Negro y Rojo. Desgraciadamente el enfrentamiento causa desilusión tras llegar a la mitad de la serie. A nivel de planteamiento y gestión me refiero y no por carencia de abundantes peleas. Se supone que el equipo Negro obtuvo secretamente el Gran Grial hace 60 años, de manera que tuvo la oportunidad de organizarse mucho mejor y planear de forma más concreta su estrategia general. No obstante, en casi ningún momento demuestran estar por encima de su enemigo ni mucho menos hacer movimientos inteligentes para hacerse con la victoria. ¿Qué estuvieron haciendo realmente todo este tiempo? No lo sé. Parece que estuvieron bebiendo vino mientras esperaban a que se retransmitiera esta lucha. Su incompetencia se demuestra en varios hechos. En primer lugar, su propio equipo de magos está formado por unos cuantos jóvenes que no han desarrollado todo su potencial y por sujetos que demuestran estar más ocupados en quejarse como Gordes o tener relaciones sexuales con su Servant como Celenike. Tanto uno como el otro solo causaron problemas y no consiguieron aportar nada a su equipo. En segundo lugar, los Servants del bando Negro son menos poderosos de media que los formados por el equipo Rojo. Es decir, que no fueron capaces de utilizar seis décadas en su favor para reunir un equipo mejor. En tercer lugar, la facción Negra obtiene un suspenso en su manera de gestionar las relaciones con los Servants y en controlar a sus aliados, pero también a la hora de trazar estrategias. Un ejemplo es el hecho de que Assassin vaya por su cuenta siendo de los Negros o que dos imbéciles se lleven mal con sus Servants tal como he dicho antes. Hasta Fate Zero (2011) sabía que debía haber comunicación entre Master y Servant, no es solo una relación de subordinación y obediencia. Pero eh, incluso los de Rojo siendo un poco más espabilados cometen el error de que se les escapa Berserker y los otros lo suman a sus filas. Y hablé de trazar planes, pero en realidad… ¡no los hay! Simplemente se lian a ostias en el campo de batalla como si fuera un choque de dos ejércitos medievales con su caballería pesada. O no, ni eso. En realidad, simplemente se basa en que cada uno luche con el primero que encuentre. Sin siquiera valorar que hay opciones más viables como luchar en parejas que aprovechen facultades de unos y otros, o hacer un proceso de reconocimiento para así valorar con quién batirse. ¿En serio se supone que esto es un relato épico entre dos facciones con intereses distintos? No porque me tiren un discurso propio de una epopeya voy a estar satisfecho.

Esto es chispa en una pareja de personajes

Si pensabas que acababa estás equivocado, tendrás que esperar un poquito más. Otro defecto grave que actúa en favor de Sieg y otros personajes principales es el hecho de que poseen un elevado “Plot armor” y cuando este no actúa simplemente saltan pequeñas conveniencias que les permiten caminar sin piedras por el camino. El caso de Sieg es muy similar al que ocurría con Shiro Emiya, ya que ambos están blindados ante posibles eventualidades. Al ser tan débiles y estar implicados tan directamente en el centro del conflicto tienen que protegerlos. Pero refiriéndonos a Sieg, este desde el principio es ayudado por varios personajes para sobrevivir: Astolfo, Juana de Arco y Siegfried. Uno le ayuda a escapar, otro le da su propia vida (¡sin conocerle absolutamente de nada!) y la última le protege de sus creadores. Pero por si fuera poco este personaje obtiene un power-up al ser capaz de convertirse temporalmente en Siegfried (alguna ciencia infusa actuaría) y más tarde obtiene a Astolfo como Servant porque por alguna razón extraña se gana el derecho a ser Master. También una vez le atraviesan el corazón y otra están a punto de matarlo, pero siempre algo actúa para evitar sus muertes. Pero estas conveniencias tan groseras se repiten también en otros de vez en cuando como el hecho de que Mordred resistiera un ataque final a plena potencia en la puta cara sin apenas recibir daños. Pero si hablamos de groserías, está la propia existencia de cargo de Ruler. Supuestamente este Servant actúa como juez para dirigir la guerra, pero… ¿en qué consiste exactamente su cargo? Pues no tenemos ni la más mínima idea. La mayoría de veces que se explica lo hace de forma muy ambigua o incluso se contradice. Un ejemplo sería una especie de reclamación a Shiro: “¡Deberías saberlo ya que eres un Ruler! No tenemos permitido salvar a los humanos o interferir con sus vidas”. Claramente no tiene sentido porque varias veces ha detenido a Servants como Espartaco, Drácula y Salomón con la excusa de que podrían causar grandes daños al mundo. ¡Te estás contradiciendo, gilipollas! Su modo de actuar es más bien arbitrario, en base a su moral. Algunos me pueden decir que actúa según unas reglas justas, pero si fuera así la guerra tendría que plantearse en otros términos y no dejando la posibilidad de que ambos bandos hagan planes para tender trampas al enemigo o reducir sus filas. Un ejemplo sería el hecho de que se apoderan de Berserker Rojo los de Negro. Si siguiera esas reglas habría prohibido eso porque es claramente injusto. O simplemente habría castigado a Karna por atacarle, cosa que no hizo. Y paso de cavar más fondo en su trama porque podría hacerle más daño, mencionando por ejemplo esa fórmula repetitiva de sacar un gran “mal” de manera que todos tienen que colaborar para derrotarlo tal como ha ocurrido ya tres veces con Espartaco, Drácula y Salomón.


Pero a estas alturas creo que debéis pensar que Fate Apocrypha es un cáncer que debe ser evitado y tampoco es así. Es malo sí, pero tiene un buen punto a su favor que lo hace al menos entretenido si apagas un poco el cerebro: la acción. Si algo tiene la serie es acción por un tubo, sobre todo en los capítulos en que se encuentran ambas facciones. Pero hasta en cada capítulo suele haber alguno, aunque es verdad que muchas carecen de peso narrativo. Las batallas cuentan también con una gran variedad gracias a que cada clase supone un tipo diferente de luchador: espadachín, arquero, lancero, asesino, hechicero, etc. Además cada uno está dotado de diferentes poderes de acuerdo a su leyenda o a las propias invenciones del autor. Cada uno posee su propio as en la manga que puede darle la vuelta al combate. Los ataques mágicos, por supuesto, están muy presentes. De ahí que se empleen tantos efectos visuales, con luces de todos los colores. Si bien a veces demuestra tener problemas con las escenas de acción por la falta de frames claves y saturar un poco la pantalla con tantos efectos especiales, creo que se mantienen bien durante la mayor parte del tiempo. Son poco más que espectáculo sin mucha estrategia de por medio, pero al menos te divertirás viéndolas. Y debo decir que algunos encuentros pueden ser muy entretenidos como el de Kairi vs Dra. Octopus, siendo la segunda embestida por un auto. Y justamente este personaje es de los que más utilizan más el coco y posee un rango variado de armas útiles. Pero también hay otros como Vlad III vs Karna con más epicismo. 

Personajes

Tal como dije hace unos cuantos párrafos, la cantidad tan enorme de personajes de este anime al final le ha ido en contra. Hablamos de unos veinticinco participantes en esta guerra, aunque el peso de la historia lo tengan menos de la mitad. Nuestro protagonista sería un homúnculo llamado Sieg, el cual escapa del castillo de la familia Yggdmillenia porque no desea morir. Debido a que se trata de un personaje sin mucha personalidad ni trasfondo, con un diseño soso no tiene mucho atractivo. No obstante, su evolución me pareció correcta porque encuentra su motivo para actuar después de desear vivir. Influencia recibida por tres personajes clave que son especialmente virtuosos. El problema es que tal como ocurre con Shiro Emiya -asqueroso moralfag, por cierto- es un personaje que recibe un trato de favor solo por ser él y eso quieras o no invalida la evolución conseguida. Es como jugar a un videojuego con todas las facilidades desde el principio. Ni tiene mérito ni es justo. A su lado encontramos a Ruler, quien es un personaje que se caracteriza por su papel de juez (es decir, actuar como le sale de las pelotas) con el que busca llegar al mejor resultado posible. Es una mujer bondadosa y amable que no duda en ayudar a quien esté en apuros, pero sinceramente no hay mucho que decir de ella. Es muy similar a Arturia y esta es más carismática que ella, así que tampoco me levanta gran interés por su persona. No tiene nada particularmente malo (excepto el mencionado papel), pero tampoco nada muy bueno fuera de tener una relación con Sieg.

En la Facción Negra tenemos sin duda alguna los peores representantes de esta contienda. Para empezar, todos los Masters son malos personajes ya sea por sus propias características o por su irrelevancia (de pésimo a menos malo): Gordes, quien se caracteriza por ser un inútil, desconfiado y desagradable; Celenike, una depredadora sexual que le gustan los traps; Reika, una prostituta que le gusta jugar a las familias felices; Roches, un crío que acaba siendo sacrificado y no tiene ninguna relevancia; Darnic, el líder de la familia que solo vive para obtener el Grial, siendo un incompetente como líder; y Caules, un chaval tímido e inseguro que acaba por ayudar un poco a Franken, pero su relación es demasiado breve. Tal vez Fiore se libra por tener una relación más encantadora con Quirón y tener un objetivo entendible para querer el Grial. En cuanto a los Servants, nos topamos con que varios presentan insultantes cambios respecto a lo que serían sus historias reales o ficticias. Puedo tolerar cambios hasta cierto grado para dar una visión diferente de un personaje histórico, pero lo que no se puede es convertirlos en algo que apenas se parece a lo que era. En especial, aquí nos topamos con que convierten en waifus a Frankenstein, Astolfo y Jack el Destripador. La primera es una especie de animal -emite gruñidos, no digo más- que lleva un vestido de novia. Debido a este detalle me ha sido casi imposible tomarme en serio su drama, hecho que empeora porque solo tenemos un flashback recortado que no nos explica porque su creador la tomó como un monstruo. Astolfo es un caso aún más irritante por mucho que tenga una base de fans considerable. Bien por ellos si les gustan los traps, pero este personaje es una nena moe que suelta siempre frases estúpidas. Ni tiene carisma alguno ni nada. Es hasta mejor Franken, quien al menos obtiene un pequeño desarrollo. Pero Jack se lleva el premio gordo por estar representado como una cría sanguinaria que va en tanga. Sí, no solo le cambiamos el sexo sino que también la convertimos en una niña sexualizada. Siegfried se sitúa justo delante de Franken. Su mejor punto es tener un buen diseño, pero su desarrollo es abrupto y no se entiende porqué se convirtió en un héroe que cumplía con los deseos de todo el mundo. A continuación, está Salomón. Un personaje cuyo diseño me recuerda a cierto personaje de la franquicia Final Fantasy, pero al menos está bien. El problema es que excepto en un capítulo el personaje es casi el más irrelevante. Aparte su deseo era algo contradictorio con las razones que tiene tras la construcción del Golem definitivo. Un escalón más arriba estaría Vlad III, quien sería el héroe nacional de Rumanía. Orgulloso, honorable y elegante, un rey en toda la palabra. Además su propio orgullo le hacía rechazar esa leyenda que le convierte en Drácula, dándole otra faceta. El problema es que termina convirtiéndose en una marioneta por el deseo de Darnic, siendo destruido y sin conseguir nada. Quirón está bien porque es un personaje que tiene sus virtudes frente a su ama, pero también tiene una faceta de mentor para Aquiles.


En la Facción Roja este asunto cambia para mejor y contamos con una facilidad porque solo tenemos dos maestros. Sin duda, el mejor equipo de dos es la pareja formada por Mordred y Kairi Shishigo. ¿Conoces ese momento en el cual dos personas se entienden tan bien que notas una especie de reacción química? Aquí se cumple muy bien. Las interacciones entre estos dos personajes son muy buenas debido a que sus personalidades se complementan bien. Comparten ciertos rasgos como ser tipos duros y mostrar cierto placer por luchar, pero también se diferencian por otras cosas. Por ejemplo, Kairi es más cauteloso y sensato a la hora de luchar, sin meterse innecesariamente demasiado en la boca de lobo. En cambio, a nuestra rebelde amiga le encanta saborear un buen combate sin importar el peligro. De otro lado, puedes ver las divertidas conversaciones que tienen cuando hablan más de sí mismos o de lo que quieren. Tanto de un lado como del otro. Lo mejor es que ambos confían el uno en el otro, adelantándose en cierta medida a lo que necesitan. ¡Y eso que Mordred es bastante individualista y posee un fuerte carácter! Pero ella le acepta y trabajan para un mismo objetivo. Sin duda, una buena pareja. El segundo grupo lo componen Shiro y Semíramis, los antagonistas de esta historia. El primero es un supervisor de la Iglesia que participó en la anterior Guerra del Grial. Es un tipo estoico que siempre tiene una sonrisa en el rostro, por lo que sus intenciones o emociones son difíciles de leer. En verdad tiene poca expresividad. Él representa al antagonista en la sombra, pero no posee mucho más atractivo. Su Servant es una antigua reina de Asiria que desea obtener el favor de Shirou. Tal parece como si estuviera encaprichado de él, pero tampoco es una mujer que se deje menospreciar por su orgullo. La relación entre ambos… está bien. No puedo añadir mucho porque no me generan una gran impresión. El resto de héroes tienen una caracterización más pobre y se sostienen más por su atractivo de ser antiguas leyendas. Aquiles, Shakespeare y Karna tal vez resaltan un poco más en el grupo por tener alguna rivalidad o relación con algún enemigo. Atalanta, en cambio, es olvidable porque no tiene nada que ofrecer más que su habilidad con el arco. Por último, Espartaco es el peor de todos por ser solo un palurdo que repite “opresores”. En vez del inteligente hombre que era en vida, tenemos un imbécil que disfruta con el dolor. Igual que una especie de masoquista. Incluso llega al punto de ir contra su propio ideal al intentar destruir una ciudad llena de habitantes.

Conclusión

Tranquilos, lectores furiosos. Sé que he publicado esta reseña sin que haya terminado la serie, pero sinceramente no hay ninguna probabilidad de que la serie mejore su nota porque ha acumulado demasiados problemas ya. Hemos completado casi 2/3 del anime y no muestra signos de mejora sino de empeorar, así que no tenéis razón para enfureceros. Si dado el caso mejora la serie, por supuesto haré el favor de corregir lo que toque, pero mientras... no.

Pero lo dicho sino eres fan de la franquicia no te la recomiendo ver a no ser que seas amante de la acción porque en ese caso puede que te guste. Yo mismo disfruto verla, pese a que me tiro de los pelos. Siguen ganando las risas. Solo tienes que darle al interruptor de "Off", aunque quizá te puede mosquear el hecho de que pretenda tener alguna clase de valor intelectual.

Calificación: 6/15

domingo, 15 de octubre de 2017

Reseña: Btooom!


  • Año: 2009 (manga) / 2012 (anime)
  • Capítulos: +200 (manga) / 12 (anime)
  • Editorial / Estudio: Comic@Bunch / Madhouse
  • Género: Acción, Drama, Ecchi, Psicológico, Supervivencia.

Incapaz de distinguir la realidad del videojuego

Sinopsis

Ryota Sakamoto es un chico de 22 años que actualmente ni estudia ni trabaja sino que se dedica a jugar videojuegos, principalmente el famoso Btooom! En ese juego él es uno de los mejores jugadores del mundo y, por ese motivo, Ryota es alguien respetado. Lo que nunca esperaría es que jugaría la versión real del mismo juego.

Para su desgracia, Ryota es secuestrado por unos hombres de negro y transportado, junto con otras 31 personas, en un avión hacia una isla desierta situada en el medio del océano Pacífico. En el avión les explican que tendrán que jugar a un juego de supervivencia donde deberán matar a los otros participantes utilizando unas bombas llamadas Bim. Cada concursante deberá utilizar esas armas para obtener hasta un total de ocho chips, uno por participante. Aquel que obtenga ese número de chips podrá salir de la isla y marcharse con un premio. En esta situación Ryota se halla confundido sin saber qué hacer. ¿Podrá matar a los otros jugadores para escapar de la isla?

Todo un abanico de posibilidades

Hace años recuerdo que tanto el manga como la serie animada me encantaban porque soy un amante de los juegos de supervivencia. Hasta puedo decir que casi he completado la colección en manga. Lamentablemente mi visión acerca de esta obra ha cambiado mucho a lo largo del tiempo y no precisamente para bien. La mayoría de juegos de supervivencia poseen unos problemas muy molestos que las convierten en obras que son mero entretenimiento sin aprovechar la ocasión de desarrollar temas complejos que son propios de esas situaciones al límite. A pesar de ello, la gente sigue amando este tipo de productos. Podría citar ejemplos tales como Mirai Nikki (2011) o Los Juegos del Hambre (2012). Por supuesto, a mí me siguen gustando, pero hoy tengo que hablar con franqueza sobre este juego de supervivencia.

La mayoría de juegos de supervivencia permiten crear interesantes batallas y juegos mentales debido a varias razones que se manifiestan aquí. En primer lugar, cada jugador cuenta desde el inicio con varias bombas de un mismo tipo. Existen hasta ocho tipos diferentes: de tiempo, impacto, control remoto, fuego cruzado, implosión, gas tóxico, buscadora y barrera. Cada una tiene sus propias características. De esta manera uno puede aprovechar para usarlas según el  modo en que sean más efectivas. Por ejemplo, las bombas de tiempo son muy útiles para poner trampas rápidas y efectivas porque poseen un contador y un buen potencial destructivo. Pero al mismo tiempo uno puede manipularlas para congelar el contador en tres y lanzarla como si fuera una de impacto. Otro ejemplo serían las buscadoras. En un principio, parecen ser perfectas, ya que una vez tienen un objetivo estas lo perseguirán hasta encontrarlo y explotar. Sin embargo, tienen poca capacidad destructiva y pueden ser detenidas por otros medios. Por eso, tener un tipo de bomba no asegura la victoria sino que deben ser usadas sabiamente según el caso. Y una vez se obtienen más tipos, estas pueden ser combinadas para adaptarse a más situaciones. En segundo lugar, los jugadores tienen un chip implantado que le sirve de radar para localizar otros jugadores. De esta manera la búsqueda por la isla no tiene porque ser tan cansada sino que un jugador puede localizar a otros sin mucha dificultad. Aparte el aprender a usar el radar puede ser vital, ya que cuando estos se utilizan al mismo tiempo se anulan y se evita dar la posición al otro. En tercer lugar, la propia isla es un medio ideal para este juego porque posee zonas montañosas, zonas de playa y una selva. Incluso hay algunos edificios que permiten que los jugadores se refugien mientras esperan a que aparezca el resto. Por si fuera poco, hay lagartos gigantes con los que hay que tener mucho cuidado. Por último, los jugadores pueden formar equipos  En teoría, todo esto hace del juego algo inmensamente divertido por las múltiples escenarios y las numerosas posibilidades que se pueden dar. Debo decir, además, que las batallas cada vez se tornan más complicadas porque los jugadores van consiguiendo experiencia y nuevos tipos de bombas. En este nuevo contexto, los recursos y el conocimiento adquirido dan lugar a que las estrategias más básicas sean insuficientes para ganar. Mientras que se necesita de planes más elaborados y mucho más esfuerzo si se pretende triunfar. Y sí, por supuesto el lector tendrá su dosis de gore. Los amantes del gore podrán ver bastante sangre y gente explotando o siendo despedazada.


Un factor a considerar en este juego es la posibilidad de formar alianzas. Si por ejemplo cuatro personas se unen para ganar el juego -porque es el límite máximo de jugadores que pueden pasarlo-, estos tendrán más posibilidades de vencer a otros rivales que luchan en solitario o en otros equipos más pequeños. Sin embargo, también implica que deberán conseguir treinta y dos chips en vez de ocho para pasar. No es extraño que este tipo de alianzas se quiebren fácilmente porque uno de los miembros decida traicionar a los demás y quedarse con los frutos del trabajo del grupo una vez obtienen los chips necesarios para que uno pase. Es algo muy razonable porque te estás juntando con personas en las que no sabes si debes confiar. Por eso también es importante saber negociar e interactuar con otros para que las ideas lleguen a buen puerto. Por último, la isla no cuenta con muchos recursos para alimentarse e hidratarse adecuadamente. Para evitar que los concursantes no  mueran en los primeros días, los organizadores envían provisiones en paracaídas. De esta manera se aseguran que los jugadores participen y se maten entre ellos para conseguir las provisiones. En algunos casos, incluso puede haber peleas por el reparto de los suministros entre los miembros de un equipo.

A medida que pasan los días y los participantes luchan entre ellos también van descubriendo nuevas reglas que componen el juego y estudian mejor el terreno por el que se mueven. Entre los descubrimientos podríamos destacar el hecho de que las bombas solo pueden ser activadas por su dueño o la posibilidad de desmantelar el sistema de seguridad de las mismas. Esto es especialmente beneficioso para aquellos concursantes que tienen pocos conocimientos sobre el videojuego, ya que jugadores como Ryota se saben la mayoría de estrategias, tácticas y trucos habituales del videojuego. No obstante, ellos también se pueden beneficiar de este hecho y elaborar nuevas estrategias que no eran posibles en el mundo virtual. Más adelante, la perspicacia del protagonista le permite aprovechar fallos y defectos que los organizadores del juego desconocen porque aún están en una fase de “pruebas”. Gracias a ello, la trama se dirige a formar un plan donde el protagonista intenta huir de la isla con la ayuda de varias personas, sacando provecho de los defectos del juego. En este sentido, la historia da un giro interesante porque los participantes se rebelan contra los organizadores y no se limitan a bailar a su son. ¿Podrán escapar todos o solo los cuatro elegidos?


Otro atractivo de las historias de supervivencia es el hecho de que se pone a prueba la ética de las personas. En una situación así muchas personas se cuestionarían seriamente sus valores y tendrían que decidir si participar y matar a los otros jugadores sería la opción más viable para poder sobrevivir. Pocos podrían reprocharte el hecho de matar a otras personas en un caso así porque la mayoría prefieren poner su vida por delante de los demás. En mi opinión, las personas tenemos una serie de intereses sin importar si somos más o menos bondadosos. En esta obra encontramos personas que tienen opiniones diversas. En el caso de Ryota, Himiko y Taira, ellos prefieren evitar la matanza y buscar una alternativa donde puedan sobrevivir el máximo número de gente. Pero otros como Oda o Miyamoto toman la opción de conseguir los chips necesarios para salir de ahí, sin importar que deban matar varias personas y se lo toman muy en serio. E incluso hay otros como Kira que están a gusto con el nuevo orden y creen que ahora impera la ley del más fuerte. 

Un autor que no sabe reflejar la verdadera realidad: blindaje argumental y hechos que no cuadran

Para desgracia de un fan del manga y el anime como yo, no puedo negar que la serie tiene graves inconvenientes. El más importante es la verosimilitud del relato, que se cae a pedazos en varios puntos. En primer lugar, la desmedida protección mágica que cubre al protagonista, más conocida como “plot armor”. Por alguna extraña razón, este hombre es capaz de evitar explosiones sin sufrir el 90% de los casos daños importantes. No importa que una bomba de impacto le caiga encima suya o una bomba de tiempo caiga cerca de sus pies. Parece que estos artefactos tienen un rango de unos pocos centímetros en vez de varios metros como debería ser. Podría pasar que alguna vez el guión favorezca en este aspecto al protagonista, pero literalmente abusa de este recurso hasta el hartazgo. Además es de sentido común que si algo explota cerca tuya al menos serás herido por el ruido de la explosión o la onda de choque. Debo decir también que esto también aplica a otros personajes como Kira o Himiko, quien poseen la misma habilidad mágica en menor medida, pero otros son más desafortunados y mueren a la primera o segunda vez que algo les explota en las narices (como debería ser). Al mismo tiempo, es imposible que un nini que pasa la mayoría del tiempo en su habitación desde hace unos años tenga capacidades tan atléticas. Es decir, es capaz de correr grandes distancias sin cansarse mucho y tiene unos reflejos propios de un deportista que le permiten esquivar pequeños objetos lanzados a gran velocidad como bombas. Una cosa es tener reflejos en el juego y ser capaz de reaccionar ante lo que ocurre en pantalla y otra muy diferente es hacer lo mismo en la vida real. Es totalmente inverosímil y muy conveniente para el protagonista.


Otro punto importante es que el autor parece no darse cuenta de la diferencia entre realidad y ficción, a pesar de que este tipo de historias necesitan ser más realistas que la media. Un ejemplo sería el hecho de que los jugadores sean capaces de recoger siempre las bombas restantes de un jugador muerto, aunque literalmente haya explotado una de ellas al lado de la mochila de las otras bombas. También es simpático ver que las bombas solo pueden ser utilizadas por su dueño por el tacto, pero luego al instante puedan ser usadas por otro al matarle. ¿Acaso el autor cree que está jugando a un videojuego? Nada de esto es realista. A continuación, deberíamos mencionar el hecho de que el protagonista es excesivamente torpe o estúpido cuando al guión le apetece. En ocasiones, sabe perfectamente cómo usar una bomba, pero poco después parece un inválido u olvida convenientemente su funcionamiento. Sabemos que el autor le causó una amnesia temporal para evitar que se pusiera por delante de otros jugadores rápidamente, pero es absurdo como no es capaz de identificar las bombas y el mecanismo de estas. Estamos hablando del jugador número dos del mundo que ha jugado miles de veces a ese juego. Es imposible que no reconozca al instante el tipo de bombas que tiene y menos que falle varias veces en usarlas como si fuera la primera vez que las usara. Si el autor quería que aprendiera gradualmente debió crear otro tipo de bombas. Finalmente, tengo serias dudas sobre los costes de hacer cada juego y mantenerlo todo en secreto. Hablamos de contratar numeroso personal militar, cientos de artefactos explosivos cuya fabricación sería muy costosa, secuestrar y transportar decenas de personas a una isla desierta, controlar a la policía y a los medios de comunicación para evitar investigaciones sobre los desaparecidos, etc. Probablemente esos gastos superen los presupuestos anuales de algunos países ricos.


Otra mala costumbre de la historia, casi inexplicable, es cómo hacen los personajes para teletransportarse de un lugar a otro tan rápido. Ejemplos tengo varios. En un primer caso vemos cómo Ryota aparece detrás del drogadicto cuando hasta  hace escasos segundos el otro le tenía acorralado. En segundo caso Ryota se asegura de que no le persigue el soldado usando el radar, pero de repente éste aparece en menos de un minuto a su lado. Sabemos que podía rastrearlo, pero no seguirlo sin ser detectado y menos a tal velocidad. En un tercer caso, otra vez Miyamoto se teletransporta donde están sus rivales cuando le explota en su puñetera cara una bomba de gas. ¿Cómo pudo moverse en esas condiciones? A continuación, la aparición insistente de flashbacks resulta molesta a la larga y congela la línea principal sin importar mucho. Una parte importante son flashbacks sobre personajes secundarios que no nos importan para nada, ya que en ningún momento se intentó crear un sentimiento de empatía entre ellos y el lector. Por otro lado, el anime tiene problemas relacionados con el ritmo. En apenas doce episodios se ventilan ocho tomos del manga, saltando varias cosas que podrían añadir más a los personajes. Aparte el anime fue un rotundo fracaso de ventas, así que no tendrá nunca una conclusión definitiva.

Personajes: cantidad suficiente, mas no valor similar

En cuanto a los personajes, tenemos un elenco grande y variopinto en todo sentido. La mayoría son diferentes en cuestiones como edad, género, lugar de origen, profesión, personalidad o motivaciones. De ahí que vayas a encontrar un poco de todo: drogadictos, agentes inmobiliarios, abogados, soldados, niños y adolescentes, delincuentes, etc. Como hemos dicho, cada uno tiene su propia forma de pensar en lo respectivo a su situación e interiorizan lo que les ha ocurrido de diferente manera, ya que muchos creen que el hecho de estar ahí es un “castigo” por haber perjudicado a otras personas. También se torna interesante ver con quien forman grupo y qué habilidades presentan respecto a otros concursantes. Desde el principio de la historia a muchos les encanta también teorizar quién se salvará y quién morirá, ya que si deben matarse entre ellos solo quedarán cuatro o menos.


Lástima que muestren más puntos desfavorables que favorables, principalmente por culpa del protagonista. Realmente nunca tuve mucho aprecio a los personajes, pero el hecho de que Ryota se pareciera físicamente a Light Yagami hacía que me agradara un poco. Pero no puedo negar que el personaje parece casi un Marty Stu o, al menos, alguien muy inconsistente en varios puntos. El primer indicio se encuentra en el hecho de que la personalidad que muestra antes de ir a la isla y en los flashback es totalmente diferente a su forma de ser dentro de la isla. Mientras en el primer caso estaríamos ante un nini cuyos rasgos son la falta de habilidad social, la frialdad, el egoísmo, la arrogancia y una pésima relación con sus padres; en el segundo caso tenemos a un chico que no demuestra tener ningún problema para relacionarse y hablar con otras personas. Siempre muestra una actitud conciliadora y no duda en salvar la vida de otras personas a costa de poner en peligro la suya. Ni siquiera las personas normales muestran una actitud tan altruista y menos alguien de su condición, quienes son mucho más egoístas con sus intereses y son gente con poca iniciativa y pésimas habilidades sociales. Por otro lado, sufre de una especie de reescritura temporal cada vez que está en una situación límite y se le va la cabeza, pensando que está dentro del videojuego. El segundo indicio que le marca como un Marty Stu sería que es uno de los mejores jugadores del mundo y que este sea capaz de tener unas capacidades tan atléticas sin entrenar. El tercer indicio, por supuesto, es el trato de favor del autor. Un último indicio sería el hecho de que obtiene su propia pareja hacia la mitad de la trama y ella está coladita por él. En su defensa diré que él mismo se da cuenta de que está utilizando los videojuegos como medio de evasión y que echa la culpa del fracaso a sus padres y al resto. En parte, gracias a la interacción con Taiga y otras personas logra darse cuenta de ello. Ciertamente no disculpa semejante mala escritura, pero el hecho de que haya un autoreconocimiento de sus errores le da algo de valor al personaje.

Mientras el protagonista muestra grandes contradicciones e inconsistencias, la deuteragonista desaprovechó la posibilidad de desarrollar mejor el problema psicológico que tenía. Me refiero a su fobia hacia a los hombres debido a dos episodios traumáticos de su vida, especialmente el intento de violación en la isla. En un principio, Himiko muestra verdadero miedo ante un hombre e intenta evitarlos como puede, sabiendo que podrían volver a hacerlo lo mismo y no duda en atacarlos. El problema es que tras ser secuestrada por Miyamoto y luego rescatada desaparece sin mucha gradualidad ese trauma. Sé que Ryota resulta ser el chico con quien compartía momentos en el videojuego, pero de ahí a mostrar un cambio tan rápido en su forma de aceptar estar cerca de un hombre cuesta creerlo. Es cierto que con otros hombres expone su desconfianza, pero se queda en algo diminuto en comparación. De otro lado, Himiko pierde poco a poco su utilidad durante las batallas y pasa más a ser una motivación para el protagonista, quien desea rehacer su vida con ella al volver. Únicamente durante la lucha con Miyamoto y el equipo de Oda muestra coraje y fuerza por vivir, pero más tarde se convierte en alguien sin mucho pensamiento propio. Otro problema concerniente al personaje es el trato que recibe del autor porque es utilizada para crear escenas de fanservice. Y esto va a peor a medida que llegamos hacia el final, hasta el punto en que intentan violarla otra vez y la desnudan en varias ocasiones por mera diversión. 

Otros personajes secundarios como Taira, Kira, Oda, Date, Miyamoto o Togo varían mucho entre ellos. El personaje de Taira lo encuentro interesante, aunque su contribución a la trama sea muy pequeña. Digo esto por su proceso de temor y desconfianza hacia sus compañeros luego de que es herido y dejado de lado. En cierta manera, uno puede entender la angustia de Taira porque está sufriendo tanto por el lado físico (debido a la mordedura del lagarto) como por el lado psicológico al sentirse abandonado por todos y esperando regresar a casa. Tal vez su traición no convenza mucho porque deliberadamente ocultó los chips, aún cuando tenía posibilidades de decírselo a los demás desde hace mucho tiempo, pero aún así merece más la pena que los otros dos protagonistas. En cuanto a Oda, es un personaje atractivo que está a un nivel similar al protagonista sin tener su misma protección mágica. Aparte tiene rasgos que llaman la atención y más determinación para salir del juego que Ryota (su historia pasada le da también más motivaciones). No puedo decir lo mismo de otros antagonistas como Kira, Date o Miyamoto. Los tres son gente sin escrúpulos que no dudaría en matar a otros, pero no son simples locos porque tienen varias características que les distinguen entre ellos. El problema es que ninguno puede causar empatía. Con Kira intentaron que evolucionara por influencia de Togo, pero sufre de reescritura en algunas partes y de un cambio muy rápido. Date simplemente se hace de odiar, comportándose como un capullo que engaña a todo el que puede. Por eso cuando tiene lugar su flashback este nos deja bastante indiferentes. De Miyamoto poco o nada se puede decir más que algunos comentarios suyos. En definitiva, los personajes de Btooom! dejan bastante que desear, aunque haya algunos dignos casos entre los secundarios.

Conclusiones

En resumen, Btooom! en parte funciona como entretenimiento palomitero porque dedica mucho tiempo a representar los diferentes encuentros entre participantes, multiplicándose la dificultad poco a poco. El tener tantos escenarios y clases de bombas ofrece cada vez más situaciones diferentes, así que difícilmente podrás aburrirte de esto.

No obstante, falla miserablemente en muchas ocasiones cuando se atreve a meterse en el terreno dramático y su verosimilitud se hace añicos por culpa de una confusion entre la realidad y el videojuego. Algo que empeora en los últimos compases del manga, perdiendo totalmente el norte en favor de la sobreexplotación. Y con explotación me refiero a que se empieza a alargar por puro criterio económico, metiendo cada vez más violaciones, enemigos salidos de ningún lado, etc

Calificación: 7/15


viernes, 22 de septiembre de 2017

Reseña: Kakegurui


  • Año: 2017
  • Capítulos: 12
  • Estudio: Mappa
  • Género: Apuestas

Apostando al límite de nuestras posibilidades

Sinopsis

La Academia Privada Hyakkaou es una institución educativa con mucho prestigio en Japón. Entre los alumnos de esta escuela, las apuestas son una de las actividades más populares. Muchos de ellos juegan cantidades desmesuradas, llegando al límite de que algunos no pueden pagar la cantidad de dinero que han perdido. En esta situación los perdedores se convierten en “mascotas”, siendo poco más que esclavos que deben obedecer a los ganadores. Sin embargo, la llegada de Yumeko Jabami, una nueva alumna, cambiaría radicalmente el panorama.

Trama y Desarrollo

A diferencia de la temporada de primavera donde abundaban varias segundas temporadas de series muy famosas como las de Shingeki no Kyojin (2013) y Boku no Hero Academia (2016), este verano carecemos de apenas segundas temporadas relevantes. Por ese motivo una de las series más seguidas ha sido precisamente Kakegurui junto con otras como Fate Apocrypha (2017) y Made in Abyss (2017). Veamos si esta se merece su fama o es un mero pasatiempo veraniego sin ápice de valor.

Tengo que confesar que el argumento de una historia donde los juegos mentales ocupen una parte importante me atraen mucho. En concreto, estamos ante un anime que trata sobre apuestas. Y no apuestas normales sino apuestas que pueden llegar a cifras millonarias. Algo que suele añadir mucha tensión porque jugarse tanto dinero implica correr riesgos y acabar en una posición tan lamentable que tu vida ya no sería otra vez lo mismo. Aquí verdaderamente el riesgo no se nota mucho en ocasiones debido a que hay varios estudiantes ricos y también porque hay bastantes ludópatas que la cuestión monetaria es lo que menos les interesa sino el propio riesgo.

Seguramente algún avispado habrá notado que la premisa es demasiado tonta para ser tomada en serio y lo cierto es que sí. Aquellos menos expertos no entenderán porqué es así que lo explicaré. Para empezar, las apuestas donde se juega mucho dinero suelen estar prohibidas para los menores en la mayoría de países democráticos. Por esta razón, la existencia de un colegio que permita a sus alumnos apostar cantidades de dinero tan grandes es absurda. Y aún imaginando que están operando al margen de la ley es más idiota pensar que todos los docentes estarían de acuerdo con esta actividad. ¿Qué clase de colegio es capaz de fomentar la ludopatía y permitir que una parte de los alumnos sean tratados como esclavos sin derechos, pudiendo ser maltratados, mutilados o violados? Por no decir que sería facilísimo que alguien denunciara esta situación ante la Ley y este instituto desaparecería rápidamente. En fin, creo que podéis entender lo estúpida que es la premisa. Al mismo tiempo tampoco existe ningún tipo de drama de importancia dentro de la trama o siquiera algo que podríamos calificar de “serio”.

El yuri bait está a la orden del día aquí.

En consecuencia, Kakegurui es un anime cuyo objetivo es ser divertido por medio de las apuestas que acepta nuestra ludópata protagonista. En cada capítulo o pocos capítulos ella se enfrentará a un nuevo rival donde saldrán a relucir sus habilidades, dirigiéndose la trama a un enfrentamiento cara a cara contra los miembros del consejo estudiantil. Las características principales de estes juegos podrían resumirse en tres. En primer lugar, se trata siempre de juegos de azar como pueden ser la ruleta, el póquer o el piedra, papel y tijeras. En segundo lugar, están ligeramente modificados en base a ciertas reglas nuevas, aunque el azar sigue siendo casi el factor más relevante y permiten un escaso control sobre el mismo. En tercer lugar, estes juegos están siempre amañados, de manera que el rival tiene casi asegurada la victoria. Por tanto, el espectador verá como Yumeko se encarga de vencer a su contrincante pese a las grandes dificultades.

El problema se encuentra en que son resueltos gracias literalmente a habilidades casi sobrenaturales de la protagonista (esa memoria prodigiosa por ejemplo) o bien sacándose un método (o estrategia) nunca mencionado o visto durante el juego para ganar. Algunos podrán argumentar que se hace de forma deliberada, ya que el objetivo no es hacer juegos inteligentes. No obstante, un anime dedicado a las apuestas cuyos juegos apenas recurren al ingenio para ser resueltos pierde mucho. Lo más interesante es ver cómo siguen un proceso de deducciones para resolver el problema a medida que avanza el juego y logra por fin remontar y ganar definitivamente. Aparte resta tensión a la apuesta el hecho de que nuestra querida Yumeko sea una joven millonaria, pudiendo obtener cantidades exorbitantes de dinero para jugar grandes apuestas. No es como en Kaiji: Ultimate Survivor (2008), donde el protagonista era alguien de clase media-baja por lo que si perdía tendría una deuda enorme que no podría pagar fácilmente.

Parece más un diablo de las apuestas...

Al final, el interés se centra exclusivamente en ver qué nuevo juego sacarán en el próximo capítulo y con qué nos sorprenderá la demente de Yumeko. A esto podríamos sumar el espectáculo de ver a un grupo de dementes jugándose grandes sumas para sentirse más vivos. La misma protagonista disfruta el hecho de sentir su vida en peligro cada vez que se mete en una nueva apuesta. Este espectáculo incluye una cantidad muy numerosa de sonrisas y gestos que más de uno encontraría gracioso, aunque en muchas ocasiones estas se tornan grotescas. Y digo “grotescas” en un mal sentido de la palabra porque es asqueroso ver como un grupo de chicos sonríe de esa forma. Se ve muy ridículo y totalmente improbable que alguien sea capaz de deformar su rostro para obtener tales expresiones. Entiendo la idea detrás, es decir, mostrar gráficamente lo peor de cada individuo, pero sinceramente hay mejores maneras de hacerlo y que sean más creíbles. La verdad no es de extrañar que se haya ganado el apelativo de “edgy”. Tampoco es de mi agrado ese evidente “yuri bait” donde constantemente se pone a dos féminas en posiciones sugerentes o incluso haciendo gemidos como si alguna estuviera gozando del riesgo y la presencia de la otra. No creo que falta explicar que esto no aporta nada a la trama más que expectativas y excitación por parte del espectador.

Otro factor positivo muy evidente serían los valores productivos y la dirección, proporcionándole mucha calidad visual. La dirección especialmente me parece muy acertada, ya que ayuda a crear un sentimiento muy vivo de emoción en cada apuesta. Una lástima que la tensión creada se pueda ir tan fácilmente por la conclusión decepcionante, pero creo que el trabajo del director se puede seguir apreciando. A veces, uno llega a sentir cierto miedo en algunos juegos.

Dicho esto último, solo me queda referirme a los personajes. En términos de presencia visual, los antagonistas de Kakegurui sobresalen un poco. La mayoría llevan el mismo uniforme de la escuela, pero logran resaltar gracias al estilo que presentan varios como Kirari, Runa y Midari. Estas poseen expresiones propias y llevan varios accesorios u otros objetos y añadidos como piercings, parches en el ojo, chupa-chups, pintalabios, lazos, … Pero diría que hasta ahí se reduce su encanto porque de base la mayoría son muy similares al tener una personalidad tan inhumana y cruel, sin importarles hundir en la miseria de por vida a otras personas. Ciertamente la mayoría muestra reacciones humanas como el miedo o la desesperación y poseen algunas motivaciones, pero difícilmente puedes sentir empatía por ellos cuando más tarde se comportan como gente sin escrúpulos que ponen muecas lo más grotescas posibles. La protagonista femenina, Yumeko, por ejemplo, simplemente busca arriesgar su vida apostando enormes cantidades de dinero. Su objetivo es ese y no hay nada más en ella que explorar. El protagonista masculino es una excepción porque resulta ser el único con cierta sensatez y una forma de pensar normal, aunque él suela actuar más como un dispositivo de la trama para dar explicaciones a la perturbada de Yumeko y reaccionar a sus barbaridades.

Calificación: 7/15