domingo, 1 de diciembre de 2019

Análisis: Ninja Scroll


  • Año: 1993
  • Duración: 95 minutos
  • Estudio: Madhouse
  • Género: Acción, Drama, Fantasía, Histórico, Horror

La cúspide de la maestría

Sinopsis

Jubei Kibagami es un rōnin solitario que viaja por el país prestando sus servicios a cambio de unas cuantas monedas de oro. A pesar de trabajar como un mercenario, el oro no es su mayor prioridad. La situación y causa personal del contratante son un criterio que valora aún más.  Por desgracia, su siguiente trabajo no le permitirá escoger y se convertirá en una obligación del todo indeseable. Tras salvar a Kagero, una joven ninja que estaba a punto de ser violada, y matar al responsable, Jubei pasa a ser el objetivo de los Ocho Demonios de Kimon. Ellos son una organización ninja a las órdenes de Gemma Himuro, que está implicada en una intriga en contra del Shogunato Tokugawa. 

Para mayores problemas, Jubei es envenenado por un agente gubernamental llamado Dakuan que le fuerza a trabajar para él a cambio del antídoto y cien monedas de oro. Con todos estos obstáculos por delante, Jubei decide colaborar con Kagero y Dakuan para vencer a los Ocho Demonios de Kimon y detener los planes del Shogun de las Tinieblas.

Introducción: el equipo de animación y los pilares del relato

Cualquier versado en el cine de Yoshiaki Kawajiri entiende que este director, con sus filmes, siempre busca explorar las posibilidades que existen en el terreno del entretenimiento. Como ejemplo de ello están Wicked City (1987), Vampire Hunter D: Bloodlust (2000) y obviamente la soberbia Ninja Scroll (1993). Y es soberbia por un motivo. Aquí el director aplica su máxima de hacer de sus obras algo emocionante y divertido, elaborando en el proceso una de las mejores piezas de acción del cine de animación. La cinta es la más apreciada entre los fans y por el mismo autor, preferencia manifestada, junto con Wicked City, en multitud de ocasiones.

Para entender mejor esta predilección, sería oportuno conocer a los profesionales detrás de la producción del anime. Antes de precisar nombres de personas, hay que resaltar el del estudio: Madhouse. A pesar de que Madhouse ganó su mayor prestigio en la primera década de los años 2000, lo cierto es que ya era un estudio notable en los años 90. La diferencia, sin embargo, radicaba en su especialización dentro del ámbito de la acción y el horror. Aquí la figura de Kawajiri es fundamental, pero también la de Rintaro. A este director le atribuimos grandes obras como The Dagger of Kamui (1985) o Doomed Megalopolis (1991-1992). Así Madhouse junto con AIC, Artmic y otros estudios era un referente dentro del género.

Lo dicho anteriormente es muy relevante. Gran parte del equipo está constituido por personas que forman parte de la plantilla del estudio. Entre los animadores clave podemos nombrar a individuos como Hiroshi Hamasaki, Tensai Okamura o Takeshi Koike. En aquel entonces, el último de los aludidos fue uno de los mejores alumnos del maestro Kawajiri. La inspiración en su trabajo puede observarse en el cortometraje Récord Mundial de la antología Animatrix (2003). Otros animadores clave bastante ligados al estudio, pero no exclusivos del mismo son Michio Mihara y Hirotsugu Kawasaki. El segundo es responsable de dos grandes escenas de la película, en concreto la apertura y la batalla final entre Jubei y Gemma.


En puestos de menor notoriedad, pero igualmente necesarios, está Hiromasa Ogura (director artístico), Hitoshi Yamaguchi (director de fotografía), Harutoshi Ogata y Yukiko Itou (ambos responsables de edición), entre otros muchos. A excepción de Ogura, los restantes tienen una larga relación con el estudio. Por último, me quedaría señalar a dos portentos. El primero de ellos es Yutaka Minowa, diseñador de personajes y director de animación. Precisamente estas funciones son las que lleva a cabo en la película, igual que ha hecho en otras tantas obras del estudio. El siguiente es Kaoru Wada, un compositor musical de gran reconocimiento dentro del medio. Dejó piezas de considerable valor en Tekkaman Blade (1992-1993), InuYasha (2000-2004) y D. Gray Man (2006-2008). Para finalizar, nos resta el director. Como en otras ocasiones, Yoshiaki Kawajiri no solo ocupó la dirección del proyecto sino también aparece acreditado en posiciones como guionista, animador clave, creador del trabajo original y diseñador original de personajes.

Habiendo dicho esto estamos preparados para conocer los puntos claves de la película y sobre los que va a orbitar el análisis. La mayoría del público estima que el mayor mérito de la cinta se encuentra en la acción. Y tan por delante de los aspectos restantes que no se hace referencia a ningún otro. No hay duda de que se trata de una cuestión capital y por esa razón voy a señalar aquellos elementos (puesta en escena,  planteamiento y desarollo de los encuentros, carácter de la acción, etc) que hacen de Ninja Scroll un gran filme de acción. No obstante, posee más cualidades identificables.

Un segundo eje sobre el que gira esta animación es la relación entre Jubei y Kagero. Aunque no lo parezca, este tema es fundamental dentro de la narración. Recorre la película desde el principio, cuando ambos personajes son presentados y coinciden en el mismo espacio; hasta el final, momento en el que Kagero manifiesta sus sentimientos y Jubei decide corresponderla al exhalar su último aliento de vida. Por si fuera poco, este vínculo romántico rechaza muchas de las convenciones del género, dejándonos algo más que una simple atracción sexual entre los protagonistas que escala de nivel y adquiere solidez o un amor surgido de la gratitud de la damisela en apuros hacia el héroe salvador. Es decir, nos queda un romance apasionante que analizar. Estos son básicamente los dos pilares sobre los que me detendré en el análisis, pero también voy a comentar otros elementos que es necesario destacar por el bien de este escrito.

Ninjas sobrenaturales: violencia, sexo y engaño

Si echamos un vistazo a la filmografía anterior a esta película, Ninja Scroll llama la atención por trasladar la acción a otro lugar y tiempo muy distintos. La mayor parte de las historias del autor -que pertenecen a la década de los 80- están ubicadas en espacios urbanos tenebrosos e influenciados fuertemente por la tecnología. A veces, sitúa la acción en un tiempo cercano al actual. Pero, en otras ocasiones, nos traslada a un futuro muy lejano. Por esa razón, y a pesar de que hablamos de ninjas y samuráis, es un cambio llamativo que merecía la pena comentar.

Ahora bien, ¿dónde estamos? Pues el entorno del filme se corresponde con el Japón del período Edo (1603-1868), caracterizado por el gobierno de los grandes señores feudales y el aislamiento total del país nipón respecto al mundo exterior. A primera vista, parece necesario conocer la historia de este período. Sin embargo, la pretensión de Kawajiri era que cualquier persona pudiera ser capaz de seguir la narración sin disponer de un conocimiento de la época. En ella podemos encontrar elementos del período Tokugawa y alusiones a eventos del mundo real, pero no se entra en detalle. La intención pasa simplemente por ambientar la narración al introducir cierto tipo de personajes, organizaciones, costumbres y demás que eran reales. 


De haber querido optar por un enfoque realista, el director no nos relataría una historia acerca de shinobis cuyas habilidades y poderes los acercan más a seres sobrenaturales o superhéroes que a espías y asesinos de tiempos pasados. Estamos en un Japón fantástico y violento donde estos ninjas sobrehumanos tienen que pelear en duelos a muerte. Sus artes y poderes ninja son heterogéneos. Desde hombres capaces de usar a su favor las propiedades de un material como la piedra hasta mujeres engañosas que albergan en su seno decenas de serpientes. Todas resultan letales para quien se topa con estos seres monstruosos. En esta línea, durante los años 80 y 90 surgieron varios títulos de acción que incorporaban grupos de guerreros con su propio estilo de lucha o poder particular (Saint Seiya, 1986-1989; y Devilman, 1987-1990). A ojos del espectador, no obstante, estos ninja resultaban más impresionantes aún sin ser novedad.

Kawajiri, como si fuera un encantador de serpientes como Benisato, recurre a todo el artificio del que es capaz para mantenernos hipnotizados con su función. Sin embargo, el espectáculo va más allá de la mera exhibición de habilidades. En cada batalla hallamos puntos de interés: colisiones de armas, despliegue de técnicas, evasión de golpes, muertes. En manos de otro director probablemente no tendrían un gran valor, pero el maestro se encarga de que todos y cada uno de estos elementos sean servidos con una presentación única. Desde la emboscada inicial hasta el combate a muerte definitivo. El animador nipón prepara cuidadosamente todos los enfrentamientos para que en ellos siempre surjan valores como la brutalidad, el efectismo, la sorpresa o la visceralidad. Como resultado, al observador en el público le queda grabado lo que acaba de ocurrir. 

Algunos sentirán repulsión y otros fascinación, pero el recuerdo permanecerá. En general, el trabajo de Kawajiri tiende a ser de esta índole, aunque en Ninja Scroll logra elevarse hasta lo más alto por su gran meticulosidad y brillante planteamiento. Sus animes están empapados de brotes repentinos de acción, destellos de luz, poses de calidad póster, saltos y caídas hacia el espectador, etc. También le gusta usar una paleta de colores formada por azules oscuros junto con rojos vibrantes que acentúan sus peleas nocturnas. A menudo, utiliza la anticipación para indicarnos lo que va a ocurrir, pero sorprende de igual manera. De ejemplo está la emboscada del puente. Observamos unas siluetas que esperan el momento para atacar a Jubei y, a pesar de ello, la perforación a los pies del samurái nos pilla un poco por sorpresa. Y no lamento que este, al igual que otros combates, sean breves porque son numerosos e intensos como pocos.


Otra característica prominente en buena parte de sus trabajos -incluido la obra presente- es la violencia y el sexo. Desde mediados de los 80, la animación japonesa se inclinaba mucho por lo atroz y lo erótico. Animes como Urotsukidoji (1987-1989) o Genocyber (1994) constituyen algunos de los mayores ejemplos de esta tendencia. Sin embargo, Ninja Scroll también puede considerarse uno de los grandes representantes. La aniquilación de los ninjas del clan Koga es un ejemplo de que la acción es brutal y grotesca. Decenas de cuerpos partidos por una espada gigante de doble hoja caen al suelo mientras se forma una lluvia de sangre y el ninja de piedra aprovecha para beber, con grosería y vileza, el chorro de sangre que brota de un brazo.

El sexo también emite un aroma similar, a pesar de que el olor no proviene de la sangre o las vísceras. Al igual que en Wicked City, aquí aparecen mujeres atractivas que muestran -no siempre voluntariamente- sus cuerpos desnudos. En el caso de los antagonistas, su sensualidad es una trampa. Una vez revelada su naturaleza, la atracción se esfuma y el horror se apodera del público. Esta vez no tenemos body horror, pero las habilidades de Benisato son suficiente para sentir asco y pavor. Y como no podía ser menos, el sexo no consentido se manifiesta en más de una ocasión. Pese a ser un tanto explícito, no ralla en lo pornográfico. Es incómodo y desagradable, no algo que el director apruebe. De hecho, esto es importante porque tiene una función extra dentro del filme que más adelante comentaré.

Para finalizar este apartado, antes es necesario que me pare en la relevancia del engaño en el relato. Hace unos cuantos párrafos afirmé que estos ninja no son convencionales. Pero aún sin ser como los reales, ellos también son maestros del engaño. No solo mienten, fingen y traicionan a los demás sino que usan toda clase de trucos para salir victoriosos en sus disputas. El campo de batalla no es un lugar para hacer ostentación de caballerosidad u otras virtudes propias de un guerrero honorable. Si bien hay excepciones como la camaradería que exhibe Jubei con Kagero o la petición de Mujuru, el espadachín ciego que solicita un duelo con Jubei.


De cualquier forma, la película demuestra que en su mundo está dominado por el engaño. Las tretas y las artimañas son utilizadas constantemente por los personajes. La mayoría del tiempo son útiles para el combate, tal como exponen a los ojos del dúo protagonista los Ocho Demonios de Kimon. Como ejemplos me sirven las sombras de Shijima o los hilos ocultos de Yurimaru. Ninguno actúa de frente y revelando sus cartas de antemano. Pero el combate no lo es todo. El viejo zorro de Dakuan se lo prueba a Jubei cuando le chantajea para que le ayude a desbaratar los planes del enemigo. El anciano se aprovecha de su envenenamiento y le promete un antídoto y cien monedas de oro, pero no tiene intención de darle nada a cambio. En cierta forma, nos enseña que debemos tener cuidado con los truhanes como él.

Fuera de lo convencional: reciprocidad y complementariedad

El romance, el amor y las parejitas siempre han sido un recurso efectivo para atraer audiencia dentro del cine y la animación comercial. Más allá de aquellos filmes y series donde el amor es un tema vital (dramas y comedias románticas como Urusei Yatsura, 1981-1986; Kimagure Orange Road, 1987-1988; o Marmalade Boy, 1994-1995), las historias de aventuras y acción también participan en la construcción de romances apasionantes. De ejemplos están En busca del arca perdida (1981), Terminator (1984), Vampire Hunter D (1985) o El ejército de las tinieblas (1992). A menudo, reciben un papel menor, de la categoría de subtrama. Pero lo relevante es meter siempre alguna, aunque la relación resultante no valga mucho la pena. 

A día de hoy, los romances de varios de los filmes nombrados anteriormente son olvidables. El amor nace a menudo de la interacción entre un hombre fuerte e intrépido y una mujer atractiva, víctima de las acciones de los villanos. La mayoría de las ocasiones el protagonista parece encantarla con su hombría y heroicidad. En ocasiones, la mujer no se entiende con él, pero la aventura mágicamente hará que cambie de opinión. Aunque parezca que no le guste, al final se besarán tras soportar tanta tensión sexual. En general, este tipo de romances fueron muy populares y se repetían como el ajo. Es una suerte que hayan disminuido lo suficiente para dejar de ocupar las primeras posiciones.

A pesar de que Ninja Scroll no relata un romance sobresaliente, es uno que merece la pena comentar y tiene un lugar destacado en la narración. Para empezar, parémonos en el componente femenino. Kagero no responde a la imagen estereotipada de la mujer del cine de acción adulto, aunque hay un par de similitudes. Ella es una mujer joven y bella que encuentra en el amor hacia Jubei algo valioso. Además, ocupa un papel auxiliar en la acción y en más de una ocasión necesita ser salvada tras ser atacada, secuestrada y violada. Esto chocará a los lectores, pero ella no es una damisela en apuros ni una cáscara vacía. A su rol se le da una vuelta. Y, por si quedan dudas, adelanto que su conflicto personal supera al del propio protagonista con Gemma Himuro, poniendo la nota dramática en la obra. 


¿De qué tipo de conflicto hablamos? Aunque no lo parezca su malestar no empieza en el amor sino en el hecho de que nunca ha sido valorada por los demás, ni siquiera por los miembros de su propio clan. Más allá de su condición de mujer, ella es la catadora de venenos del clan Koga y ello hace que su cuerpo sea venenoso y mortal. Por esa razón ha sido aislada del resto y todos la temen. Esto ha hecho que Kagero se sienta herida, aunque no lo manifieste a los demás. Su orgullo le impide dejar que otros sepan que es más frágil de lo que parece. Cerró su corazón y no confía en nadie. Su interacción inicial con Jubei demuestra esta tesis: desconfía de sus intenciones, rechaza su ayuda, ... E incluso cuando forman oficialmente un equipo junto con el viejo mantiene la distancia. Para ella la colaboración es puntual y basada en el interés mutuo por vencer a un enemigo común. Se niega a aceptar la camaradería de Jubei -por creerla falsa- y un favor debe ser pagado con otro.

Con todo, y pese a que se mantiene a la defensiva, las acciones y palabras de Jubei acaban por tirar la muralla de su corazón porque en el fondo desea ser apreciada por otra persona. ¿Y qué podemos decir de Jubei? El rōnin se define por su honradez, caballerosidad, camaradería y pacifismo. Si bien su disposición para no meterse en peleas queda de lado cuando ocurre un acto que sus principios no pueden tolerar como la violación que sufrió su compañera. Siguiendo con dichos principios, él valora mucho la honestidad de sus clientes y no le importa arriesgarse por poco dinero. De ahí que rechazara la petición de Dakuan, a quien se le veía a leguas su falta de integridad.

Al igual que Kagero, el rōnin tampoco es lo que parece. En la escena de apertura, casi como si pretendieran engañarnos, Jubei se perfila como un lobo solitario tan fuerte que es capaz de derrotar a cualquiera fácilmente. Podríamos compararlo con otros héroes aparentemente invencibles como Yo Hinomura, Momotaro Tsurugi, Ryo Saeba, Locke, Duke Togo, Cobra, Rambo o Indiana Jones. Pero nada más lejos de la realidad. Kawajiri rompe con el estereotipo de hombre invencible porque Jubei necesita del apoyo femenino para sobrevivir a casi todos los combates. Esto no solo otorga tensión al relato sino que en el contexto de la relación de los dos personajes es un elemento de unión crucial.


Si os habéis fijado la mayor parte de los duelos de Jubei acabaron en victoria del samurái gracias a la intervención de Kagero. Véase el envenenamiento de Tesai, el acto oportuno en el templo o la espada en el bambú frente a Mujuro. Sus gestos dan la impresión de ser menores, pero al final se revelan decisivos. Este factor complementador que es Kagero refuerza mucho su vínculo a nivel subtextual. El sexo también es otro elemento de unión, ya que Jubei establece como correcto el sexo consentido y querido por las dos partes, en contraposición al que sostienen el chambelán y Tessai. Y una última pieza de enlace la constituye Dakuan, que al igual que Mayart de Wicked City, hace de celestino o cupido entre ambos. 

Finalmente, tras mucho batallar en este mundo de engaños y trampas, Kagero se da cuenta de que él la aprecia como una compañera invaluable, una guerrera y alguien que merece ser amada. Una visión diferente si lo comparamos con su superior quien cree que es alguien reemplazable, sus conocidos que no la consideraban un miembro del clan o el enemigo que solo la ve como un cuerpo que violar. Y también muy distinta respecto a las parejas descritas anteriormente donde el vínculo es débil, superficial y hasta ridículo. El hombre no se relaciona con la mujer con el fin de llevársela a la cama sino que lo hace porque aprecia su labor en su aventura. Sin duda, un romance espléndido.

Conclusión

Para mí Ninja Scroll ha sido una gran experiencia, tal vez la más enriquecedora y deleitable de toda mi vida en el cine de animación. Pese a que la he degustado cerca de siete veces, aún me siguen fascinando muchas de sus batallas marcadas por su exhibición sangrienta, muertes, desnudos, poses y habilidades variopintas. He pensado que quizás sería interesante analizar individualmente alguna de las escenas de la película, pero me temo que no interesaría a la mayoría de mis lectores. No todos comparten mi misma pasión por la cinta.

Por otro lado, soy consciente que este análisis no es perfecto. Como escritor mi expresión tiene un grandísimo margen de mejora. En cuestiones de contenido, falta referirme más a las carencias y los errores del filme (relación héroe-villano, combate por turnos, etc) y sus posibles mejoras (un mayor trasfondo para Kagero elevaría más al personaje igual que multiplicar las interacciones entre Jubei y Kagero reforzaría mejor su enlace). No obstante, estoy muy contento con este análisis y creo que es uno de los mejores que he hecho. Sin más que decir me despido de vosotros y hasta otra.

Calificación: 8,5


sábado, 16 de noviembre de 2019

Reseña: One Piece: Estampida


  • Año: 2019
  • Duración: 100 minutos
  • Estudio: Toei Animation
  • Género: Acción, Aventuras, Comedia, Drama, Fantasía

Fiesta pirata


Sinopsis

Al igual que en otras ocasiones, los Sombrero de Paja reciben una invitación para ir a una nueva isla. Se trata de Isla Delta, lugar donde se celebrará la Expo Pirata, un festival hecho por y para piratas. El organizador de este gran evento responde al nombre de Buena Festa y para incitar el interés de todos los piratas reunidos ha decidido preparar un juego. Este juego consiste en buscar un tesoro que en el pasado pertenecía a Gold Roger. Sin embargo, Buena Festa junto con Douglas Bullet, un antiguo miembro de la tripulación de Gold Roger, traman un plan malévolo que implicará llevar este evento a otro nivel.

Trama y Desarrollo

Desde Mary and the Witch's Flower (2017) no he visto ninguna película de animación japonesa en el cine. Es un reto complicado dar con alguna película anime en España. No hay mucho donde elegir ni tampoco la mayoría de ellas permanecen mucho tiempo en la cartelera. Sin embargo, esta no quería perdérmela porque he visto todas las películas de la franquicia y como buen aficionado me gusta dar mi apoyo a la industria del anime. Es una lástima que a pesar de las buenas críticas y los comentarios tan entusiastas a mí no terminara de gustarme esta nueva apuesta de Toei. Veamos cuál es la razón.

One Piece: Stampede (2019) es un proyecto parecido a todos los anteriores filmes de One Piece, pero que al mismo tiempo se distingue de ellas al tener su propia orientación. Es decir, nos trae lo que ya ha hecho bien la serie anteriormente, pero siguiendo un enfoque autorreferencial y complaciente con el fan. El corazón y espíritu de la película radica en el fanservice y la referencia. No hacen uso de ambos como un complemento sino como el aspecto definitorio del título. Sin duda, es un acierto que tras tantas películas de OP con el mismo esquema hayan decidido ser un poco ingeniosos y darle un poco la vuelta a la tortilla. 

Para cumplir con su cometido, la nueva propuesta pirata recurre a su inmenso plantel de personajes. Es difícil contabilizarlos todos, pero tenemos a miembros de la Peor Generación, los Shichibukai, la Marina, el Gobierno y otros piratas. Casi todos tienen su momento de gloria, aunque alguno está más escondido entre la muchedumbre. Al igual que en un crossover, no obstante, necesitas una excusa que sea satisfactoria para reunir a toda esta masa de individuos. Y la tiene (en realidad más de una). Tal como dice la premisa, aquí nos jugamos uno de los tesoros del Rey de los Piratas, el hombre que desencadenó la gran Era de los Piratas. Y no es un premio cualquiera sino el que podría decidir quien es el siguiente rey de los piratas. De ahí que la "estampida" que se monta tenga mucho sentido.


Sin embargo, no pensemos que estamos inmersos en un desorden ausente de reglas o sin disposición alguna. A pesar del gentío, los guionistas dispusieron a los diferentes grupos de personajes por tramos de forma que la Peor Generación tiene protagonismo al inicio, la Marina toma el relevo en el segundo segmento y, por último, los Shichibukai y personajes con otras afiliaciones lo hacen en el tramo final. Algunos como Buggy y Wapol, que son los principales personajes cómicos, están revoloteando por el escenario y aparecerán constantemente. 

Para reforzar la idea de que la película es un homenaje gigantesco, esta cita reiteradamente aquellos momentos icónicos de la saga: la subida por la Knock Up Stream, el enfrentamiento entre el fuego y el humo, la destrucción de la Eternal Pose, la disculpa de Usopp por su debilidad, etc. Las referencias están por todos lados y los guiños están en buena medida bien encajados dentro de la historia original de la película. Y hablando de la historia original se podría resumir en un "mamporros para todos". El componente aventurero se deja más de lado en favor de la acción, presente en todo el recorrido. En sus primeros compases, podría decirse que esto es un todo contra todos. A continuación, los piratas dejan de lado sus diferencias para enfrentarse a la Marina y empezar a correr. Finalmente, el grupo llega al acuerdo de que necesitan colaborar para vencer al gigante que amenaza el mundo. La acción es de una calidad tremenda, con muchos animadores luciéndose a la hora de manejar los combates de sus personajes favoritos.

A pesar de todos estos puntos positivos, estoy convencido que el filme no es la mejor película de OP ni tampoco un título merecedor de una gran calificación. El planteamiento de One PieceStampede  merece elogios por su novedad, pero la ejecución de esta idea me parece más cuestionable. ¿Por qué? La razón es sencilla: rememora los buenos momentos, pero sin un valor añadido. Y aquello que tenía un significado especial en su contexto, aquí no tanto. Sin llegar a ser corta y pega, Stampede no hace mucho por crear algo de su propia cosecha. La convención y el tópico están presentes en los diálogos cómicos, las interacciones entre personajes y las peleas cara a cara. Por poner un ejemplo, en vez de hacer que Boa Hancock en su obsesión por Luffy nos repita las frases que todos ya hemos oído creo que deberían haberla dotado de otros diálogos ideados por ellos mismos.


Por otro lado, la dinámica de sacar a escena un personaje (véase Issho), asestar un golpe o hacer una gracieta y para rematar soltar su frase característica es agotadora. Alabé el hecho de que ellos fueran capaces de repartir adecuadamente a los personajes para otorgarles su respectiva porción en pantalla, pero el número tan ingente de personajes hace que el espectador se sature. Además, esta táctica tiene su aspecto negativo, ya que al dividir la atención entre un número tan vasto de personajes, ninguno de ellos acaba por hacer algo realmente significativo en esta aventura. Por esa razón, cualquiera que se salte esta película no se perderá nada de importancia. No te vas a perder ninguna pelea memorable, ya que ninguna se concreta. No te vas a perder el nacimiento de una gran pareja o grupo formado a partir de antiguos personajes porque su constitución es un hecho puntual. No te vas a encontrar una química o interacción extraordinarias porque se mantienen las mismas dinámicas. No te vas a topar un humor más trabajado que en la serie porque la mayoría de la comedia es una imitación fidedigna del mismo. 

En resumen, para un espectador como yo visualizar esta película (al igual que el 95% de las películas de One Piece) no constituye una aportación valiosa ni una experiencia entretenida. Individualmente puedo valorar ciertos momentos como la hazaña de Usopp al contribuir con su actuación a la derrota del villano, pero en conjunto no me satisface lo suficiente. Y hablando de personajes, Douglas Bullet y Buena Festa no resultaron ser una incorporación interesante. Están al nivel de otros antagonistas de película como Gild Tesoro o Shiki. Es decir, enemigos que al finalizar la película no vamos a recordar por nada más allá de sus poderes asombrosos. Pero para que se entienda mejor pongamos el caso de Bullet. Más allá de cumplir bien su papel, Bullet es un personaje estereotípico. El clásico villano que cree que la fuerza lo determina todo, por lo que los débiles son innecesarios. Un hombre fuerte es el que no depende de los demás. En caso de no hacerlo, te vuelves débil. Este tipo de pensamiento es muy típico dentro del nekketsu y Bullet no representa algún giro nuevo a esta mentalidad. Tampoco su conflicto dramático tiene efecto en el espectador porque el personaje nunca intenta abrirse.

Para finalizar, me gustaría decir que One Piece: Stampede es una propuesta diferente. Sin embargo, le faltó creatividad e ingenio para convertirla en algo sobresaliente. Al igual que las demás, seguirá por detrás de la atrevida One Piece: El Barón Omatsuri y la Isla Secreta (2005), que se arriesgó como ninguna. Parte del fandom la vapuleó y menospreció por salirse tanto del esquema, pero en realidad lo que necesitamos son más películas como estas.

Calificación: 6

viernes, 8 de noviembre de 2019

Reseña: Kyoushoku Soukou Guyver


  • Año: 1989-1992
  • Capítulos: 12 OVAs
  • Estudio: Visual 80
  • Género: Acción, Ciencia Ficción, Drama
Un héroe más oscuro 

Sinopsis

Hace millones de años una raza alienígena llegó a la Tierra. Esta realizó experimentos con los primeros hombres y luego desapareció sin razón aparente. En nuestros días, un estudiante corriente, Shou, se topa por casualidad con un misterioso artefacto que pertenece a esa raza y es buscado por una gran corporación llamada Chronos. Al chocar con él por error, el artefacto se activa y trata de adherirse a su cuerpo. Como resultado, Sho se convierte en Guyver, una armadura o traje viviente que le otorga grandes poderes.

Trama y Desarrollo

Guyver suele ser mencionada entre las obras de los 80 que merece la pena recordar. A pesar de que nunca fue completada en su totalidad porque su autor, Yoshiki Takaya, aún no ha terminado la historia del manga, creo que sigue siendo un buen título que reseñar. No puedo opinar lo mismo de su otra obra, Meiou Project Zeorymer (1990), una miniserie de OVAs que no me gustaría recomendar, excepto a los amantes de los mechas. Intentaron crear una trama un poco más compleja y enrevesada de lo habitual, pero que penosamente falló. En cambio, Guyver encauzó mejor la corriente.

Kyoushoku Soukou Guyver es un obra de ciencia ficción que pone atención en la acción, en concreto en aquella que hace gala del factor brutalidad y la violencia al igual que otras OVAs de su época. A diferencia de ellas, sin embargo, cuenta una historia más centrada y coherente porque no se limita a ser un espectáculo gore donde los personajes carecen de humanidad o solo son víctimas de las masacres perpetradas por un monstruo. Tampoco es de esos estúpidos trabajos que intentan incorporar todos los géneros y elementos posibles tal como hicieron Battle Royale High School High School (1987) y Angel Cop (1989-1994). Se trata más bien de una historia sencilla sobre un chico que accidentalmente se convierte en el objetivo de una oscura corporación llamada Chronos por la obtención de un artefacto capaz de convertirle en un superhombre. 

En cada episodio nuestro héroe combate contra las fuerzas enviadas por la rama japonesa de Chronos, probando diferentes métodos y estrategias para derrotar a Guyver. Su principal arma son los Zoanoid, monstruos creados por Chronos y dotados de una gran fuerza y resistencia. Sus recursos varían de individuo en individuo, pero todos resultan amenazadores. No tienen la apariencia diabólica de Wicked City (1987), pero imponen. En realidad son más cercanos al manga de Devilman (1972). Algunos repiten aspecto, pero aún así los de hay de varias clases. Desde monstruos peludos del tamaño de un oso o un gorila, pasando por reptiles capaces de lanzar fuego, hasta monstruos insectoides con un caparazón capaz de derribar paredes como si fueran de papel. Me impresiona el detalle con el que están dibujados estos engendros. Pero el Guyver se lleva el premio. Esa especie de traje-armadura sería el sueño de muchos fans de la acción brutal y no tiene mucho que envidiar a los trajes de superhéroes americanos.


Como era de esperar, los combates son el aspecto más destacable. Tanto Guyver como sus contendientes luchan cuerpo a cuerpo, aunque en ocasiones se lance algún ataque de energía a distancia. La acción es terriblemente brutal, ya que hay una cantidad ingente de violencia y gore muy gráficos. Ves cómo Guyver parte y dobla los miembros y el cuerpo de los Zoanoids de forma muy satisfactoria. Les propina tales golpes que caen al suelo sin remedio. También es capaz de sacar armas como cuchillas o armas láser que parten a los rivales o bien les dejan un bonito agujero en el pecho. Es un gusto ver representada con tanta claridad la fuerza de un ser superior. Sin embargo, hay deficiencias importantes. La realidad es que la ilustración, las demostraciones de fuerza y los efectos de sonido son los únicos factores que hacen posible la hazaña. Con normalidad, el movimiento de los Zoanoids es artificial y ortopédico debido a la complejidad de los diseños. La dirección visual tampoco mejora la experiencia, empleando de forma no muy inspirada los mismos recursos de cámara. Aún con estos fallos pudo triunfar.

Todo lo que he dicho anteriormente es importante para disfrutar la acción, pero... ¿qué hay de la tensión narrativa? Un factor que añade es el hecho de que los seres queridos de Shou están amenazados por su relación con él. En más de una ocasión, se han convertido en rehenes y se involucran cada vez más en el conflicto. En cambio, la inferioridad numérica no es relevante, ya que importa más el poder del enemigo. Habría sido interesante que pese a estar en solitario lograra ganar gracias a su astucia, pero los golpes ingeniosos son ocasionales. En vez de ello se nos intenta vender que gana gracias a su aprendizaje en batalla, obteniendo más recursos. Desgraciadamente, estas técnicas no son fruto de su pericia sino de que el propio traje actúa por su cuenta para protegerlo. Por ejemplo, en el segundo capítulo el traje asimila la técnica de Lisker automáticamente y en el cuarto lanza un rayo láser de su frente cuando un monstruo lo tenía acorralado. 

Por si fuera poco, la capacidad del traje también se manifiesta en lo relativo a la regeneración. No importa si le vuelan la mitad del cerebro (cap. 9) o le quitan la esfera de control (cap. 5), el personaje se recuperara del daño. Con tanto asspull y otras conveniencias está claro que el protagonista disfruta de un enorme plot armor. Por esa razón, parte de la tensión se esfuma y al final, te quedas más por la violencia que por el peligro de la situación. Un problema menor de las batallas sería que los villanos son más parlanchines de lo que deberían. Se supone que son soldados entrenados. ¿Por qué hablan de sus poderes o lo poderosos que son? Aunque no me extraña mucho porque, al igual que muchos shōnen de pelea, tiende a repetir información ya conocida por el espectador.


Siguiendo con los inconvenientes, los antagonistas en un inicio demuestran tener pocas luces. Si Chronos es una organización tan poderosa, capaz de arrasar con quien ose interponerse en su camino... ¿por qué no pudieron colocar explosivos en su hogar o colegio? No necesitarían enviar Zoanoids y podrían hacerlo pasar por un atentado terrorista. Sin necesidad de hacer ruido habrían vencido fácilmente. ¿De verdad los militares que tienen en sus filas no pudieron pensar algo tan sencillo? Parecen villanos de un mecha de los 70 tomando su turno. Pero tampoco me asombra, ya que actúan como minions del jefe. A veces, está claro que van a morir porque son muy débiles y se prestan a ir igualmente. En fin, posee errores allí y allá. Sobre el giro argumental de Makishima no me habría quejado de no ser por un monólogo del capítulo 5 donde se burla de su padre. Por culpa de ese hecho su condición de aliado se echa casi por tierra. 

Personajes

En cuanto a los personajes, ninguno de ellos posee a primera vista demasiado atractivo o una caracterización de aúpa. En el caso de los héroes, ellos sobresalen un poco por encima de los villanos. Para empezar, está nuestro protagonista Shou Fukamachi. A diferencia de otros de la categoría nekketsu, Shou no empieza con esa mentalidad de chico valiente salvando el mundo sino que más bien es un estudiante normal que actúa para defender a sí mismo, sus amigos y a su familia. Más adelante su perspectiva cambia y toma la decisión de destruir Chronos, pero debido al acoso constante y la muerte de un ser querido. Es decir, surge de manera coherente y natural. Podemos observarlo preguntando por su estado o patrullando sus hogares para que no les pase nada, aunque tiene dudas de cómo actuar por desconocer los planes del enemigo. Sin duda, esto le acaba por convertir en un héroe.

Es una lástima que fuera de este conflicto, no tenga mucho más que contar. Uno de los pocos rasgos que le definían antes de ser Guyver es su amor por Mizuki, pero nunca se profundiza en el hecho de que le guste más allá de lo superficial. Hablando de ella, Mizuki es el interés amoroso del protagonista y la clásica amiga de la infancia. Al principio, ella se define por el amor hacia al presidente del consejo y preocuparse del bienestar de Shou y su hermano. Pero cuando conoce la verdad se convierte en una damisela en apuros y Orihime 2.0. Entiendo que la situación es complicada, pero se limita a llorar y gritar el nombre del protagonista sin más. Hasta sus sentimientos románticos mudan, teniendo ahora de objetivo a Shou cuando antes le gustaba otro chico.

Al lado del protagonista, está su mejor amigo Tetsuro. Básicamente es un personaje de apoyo, que le presta su consejo y sostén emocional. Desde el principio, se muestra como la persona más confiable. Sin embargo, a medida que la situación se complica -y carece de medios para poder ayudarle en las batallas- Tetsuro pasa a ser un personaje irrelevante que solo participa en la obra para ser rescatado. En último lugar se encuentra Agito Makishima. Al principio, se modela como el típico presidente estudiantil con virtudes para dar y regalar, pero luego nos enseñan que pertenece a Chronos y maquina en contra de Shou. Pero esta fachada de villano con ganas de ganar méritos para escalar en la organización es una mentira, ya que en realidad es Guyver III, el aliado misterioso. Solo estaba en Chronos para poder espiar sus actividades. Fuera de este giro, y que es un aliado más competente que el propio protagonista, el personaje no destaca por nada que no sea superficial.

Respecto a los antagonistas, estamos ante la clásica corporación malvada y secreta de ámbito mundial que aspira a la conquista del mundo. Sin embargo, no se trata de un simple dominio sino de una meta más trascendental: guiar a la especie humana a su última etapa evolutiva. Por ello se dedican a la creación de bioarmas y supersoldados en laboratorios donde realizan experimentos inhumanos con tecnología alienígena. Otro punto en común es el hecho de que sus actividades son difíciles de revelar, ya que poseen mucho poder para ocultar sus fechorías a ojos de la gente común. Si bien tienen la suerte de que los Zoanoids se desintegran al morir, eliminando cualquier prueba de su existencia. Por otro lado, prefiero no hablar de individuos concretos porque son líderes y subordinados genéricos que comparten los mismos rasgos. Un ejemplo sería que el fracaso no lo toleran. Sin embargo, la falta de individualidad les dificulta resaltar sobre la masa. En cambio, como organización destaca un poco más gracias a su nexo con los extraterrestres. Menos interesante fue la de Baoh the Visitor (1989) que tenía un rollo parecido a esta.

Calificación: 6

viernes, 25 de octubre de 2019

Reseña: Detroit Metal City


  • Año: 2008
  • Capítulos: 12
  • Estudio: Studio 4ºC
  • Género: Comedia, Musical

Acepta tu naturaleza

Sinopsis

En esta vida damos muchas vueltas, pero resulta un misterio el giro radical que tomó la de nuestro protagonista. Negishi Souichi es un joven amante de la música pop francesa que se muda a Tokio con la intención de estudiar en la universidad. Un día, sin embargo, su vida cambia bruscamente porque se convierte en el vocalista de un grupo de Death Metal: Detroit Metal City. Johannes Krauser II, como lo conocen sus fans, es totalmente distinto a él, ya que es violento, malhablado y un total demente. Con esta doble vida que lleva, Nishi se verá envuelto en más de un problema que causará las risas del espectador.

Trama y Desarrollo

Igual que mucha gente no soy amante de las groserías y la vulgaridad, pero Detroit Metal City es un título que me agrada bastante. La obra original es un manga de 10 tomos de Kiminori Wakasugi, publicado en la revista Young Animal. Esta recibiría una adaptación anime a formato OVA por parte de Studio 4ºC, estudio conocido por su tendencia experimental. La labor de dirección quedó a cargo de Hiroshi Nagahana. En mi opinión, fue un factor positivo, ya que aporta más de lo que parece a sus proyectos. Tal como pudimos ver en Mushishi (2005) o Aku no Hana (2013). Su presupuesto aquí fue mucho más reducido, algo que se puede observar en esa animación tan precaria y limitada. No obstante, pudo apañárselas para, por lo menos, darle una identidad propia a través de diversos recursos como el uso del formato de pantalla, el cual varía en su forma y tamaño; o la animación y sonorización de algunos efectos particulares para enfatizar. Realmente es como si las viñetas del manga cobraran vida.

Detroit Metal City es una comedia peculiar sobre la doble vida de Negishi Souichi, un joven que se debate entre sus ganas de tocar música pop francesa y su posición de vocalista en un grupo de Death Metal conocido como DMC. El anime juega mucho con el contraste de las dos partes de Nishi, que son opuestas una de la otra. En ambos casos, caricaturiza y parodia el pop francés, retratado como música tan cursi y pastelosa que hace vomitar; y el Death Metal, retratado como música demoníaca y ruidosa. Pero no solo la música sino el carácter, comportamiento o vestimenta de sus seguidores. Por un lado, los amantes del pop son representados como personas con muchas cualidades positivas como ser agradables o bondadosos, pero hasta tal extremo que parecen idiotas. Por otro lado, los fans o músicos del Death Metal dan la impresión de ser monstruos sedientos de sangre, siendo solo capaces de emitir palabras malsonantes como “fuck”. Unos y otros se desprecian mutuamente. Los primeros tachan al Metal de ruido y a sus fans de zombies, mientras que los segundos los tratan de nenazas o basura vomitiva. Con tópicos y estereotipos tan exagerados, uno se ríe cantidad.


Por otro lado, la serie tiene un ritmo muy ágil, factor que se nota en la velocidad de los diálogos. Si bien le juega muchas veces en favor suyo, algunas bromas pierden su efecto con las prisas. De vez en cuando uno necesita tomarse algún respiro. La adaptación también omite contenido del manga al durar solo doce episodios. Estos inconvenientes serían producto del lenguaje grosero que maneja la obra para construir muchos de sus momentos cómicos. Es una pena que las restricciones del anime sean más grandes que las del manga, pero aún así creo que valió la pena. Y dirás por qué. La razón es sencilla: sería imposible trasladar toda la gracia del original. Sus groserías son un bien necesario. Frases como “Estuve bailando y goteando de lo mojada que estaba” o “Voy a vio***te, perr*”, se perderían de aplicar la censura.

Lo mismo aplica a las situaciones en que se mete Nishi, que podríamos categorizar como alocadas y dantescas. Los malentendidos y equivocaciones suelen ser culpables de muchas de las desgracias de Nishi, quien acaba avergonzado y pidiendo perdón por lo que ha hecho. Un ejemplo sería el cap. 2, donde Nishi, disfrazado de Krauser II, tropieza con su guitarra en la cabeza de un policía, causando un alboroto entre sus fans, los cuales creen que quería matar al policía. En otras ocasiones, el problema ocurre porque alguien fue influenciado por la música de DMC como el hermano de Nishi. Hasta tienes episodios enteros donde todo es un cúmulo de disparates como aquel en que la Presidenta instruye a Nishi sobre cómo debe vivir un amante del Death Metal, acabando con la conversión del tío Shige en fan de DMC. Un recurso que suele usar el anime en favor del humor sería generar un contraste entre ambos mundos en la misma escena. Véase el cap. 1 donde Yuri canta una canción de Nishi que hablaba sobre la paz mundial, mientras de fondo sonaba la canción “Rey Demonio” de Krauser que gritaba barbaridades como “¡Los humanos son pedazos de carne!”. 

Sobre los personajes, nuestra estrella es, sin duda alguna, Nishi/Krauser II. Su dualidad lo convierte en alguien sumamente gracioso. El primer Nishi podría ser descrito como un chico normal, amable, tímido y sensible. Su apariencia parece confirmar esa personalidad, con el corte a tazón y su cara de pardillo. Pero lo más relevante sería su gusto por la música pop francesa. El segundo Nishi es muy distinto al ser un tipo agresivo, de voz áspera y lenguaje grosero. Su alter ego, Krauser II, suele ser comparado con Satán por su aspecto tenebroso -viste una peluca y un traje, aparte de llevar el rostro maquillado- y la letra de sus canciones que hablan constantemente de matar y violar. Hasta se han inventado que él es un asesino que mató a sus padres y fue a la cárcel. 

Durante todos los capítulos, el conflicto entre ambos “yo” está muy presente. Con frecuencia, Nishi declara que le gustaría abandonar su posición en la banda y volver a su vida normal para dedicarse a su pasión por la música pop. Él mantiene una actitud de “estoy aquí obligado”. Normalmente se siente así cuando le obligan a realizar alguna hazaña en el escenario o inventarse  nuevas historias sobre el personaje. La mayoría de las veces su jefa es la culpable de ideas tan locas como cuando les obligó a sabotear la actuación de Tretapot Melon Tea. Sin embargo, el propio Nishi no se da cuenta de que ese lado suyo forma parte de él, aunque entiendo porqué. Su faceta oscura emerge cuando se encuentra en alguna situación incómoda o este se siente insultado por otros. Cuando cae en la cuenta se arrepiente, sobre todo, si le fastidió el día a alguien, pero con el público lo contrario.

En cuanto al resto de personajes, posee varios recurrentes como Yui, el Cerdo Capitalista, la jefa, etc. Sin embargo, no son tan interesantes como el protagonista. Su comportamiento siempre se rige por las mismas pautas, generando situaciones y chistes similares. Un ejemplo sería el constante “me excita” de la Presidenta o el masoquismo del Cerdo. No obstante, puedo confirmar que su elevado número y la corta duración del anime evita que te canses de ellos.

Calificación: 7

viernes, 11 de octubre de 2019

El problema de la franquicia Fate

Hace medio año publiqué una entrada sobre los inconvenientes que rodean la nueva serie de Dragon Ball estrenada en el año 2015. Pues bien, hoy quiero hacer algo similar, pero hablando de algunos de los problemas que arrastra la franquicia Fate desde su fundación. En esta ocasión, la razón que me impulsa a hacerlo es el hecho de que existe una especie de ceguera entre sus fans que les impide ver con claridad sus numerosos defectos. Hasta cierto punto es normal obviar los puntos negativos que detenta una obra o un conjunto de productos del mismo universo por razón de que nos gusta parte de lo que ofrecen. Sin embargo, no podemos hacernos los locos o quitarle importancia a lo negativo. Lo más idóneo sería coger distancia respecto al objeto y mirarlo desde fuera. Más de uno se sorprendería con el descubrimiento.

No obstante, la franquicia no es un cúmulo de estupideces tal como afirman varios de sus detractores. En realidad, hay que admitir que sus responsables demuestran tener creatividad e ingenio a la hora de ofrecer un nuevo enfoque a las figuras históricas, legendarias y míticas de las que hacen uso. Como ejemplo me podría servir el caso de Iskandar, donde se reinterpreta la personalidad del conquistador y su objetivo de avanzar hacia el este. En vez de ser un joven soberano de enorme ambición lo vemos más como un soñador que avanza hacia el este por cumplir su ideal de ver Oceanus y llegar al fin del mundo. Que, por cierto, esto explicaría la obsesión de Alejandro Magno por continuar esta ruta pese a obtener tierras y riquezas suficientes tras la conquista del Imperio aqueménida.


Lástima que no todo sea igual de maravilloso porque sino no tendría mucho que criticar, pero para no hacerlo muy largo me centraré en una cuestión. Esta constituye un grave problema, tanto que no se le puede tomar en serio y menos si te identificas con un público ajeno a la cultura otaku. Y si eres un historiador o un cinéfilo que aprecia la fidelidad en las adaptaciones históricas es probable que acabes de mal humor. Para resumir, el inconveniente está en la excesiva libertad con la que interpretan todo lo relacionado con las figuras históricas, míticas y legendarias que extraen de las fuentes antiguas y que más tarde emplean en sus obras.

Un mal que, sin embargo, no inventaron sus creadores. Ni siquiera los japoneses. De hecho, este tipo de libertades se hacen desde hace siglos. Sin embargo, actualmente se puede hacer llegar estas nuevas imágenes a un público mayor. Y cabe decir que a pesar de la simpleza del peplum -cine histórico de aventuras popular en los años 60- y del cómic americano en el momento de representar a los militares y soberanos de la Antigüedad y los héroes míticos, creo que nunca llegaron a desvirtuar en exceso su figura. En cambio, los japoneses corrompen ese retrato con sus extravagancias. Y no penséis que solo cometen el delito con los extranjeros sino también con los nacionales. De ejemplo están las múltiples representaciones de Nobunaga en los últimos años. Pero ya basta de navegar sin fijar el rumbo de esta empresa. Vayamos punto por punto.

La apariencia del héroe: un catálogo de bishōjo y bishōnen

Para empezar, la falta de correspondencia entre el personaje elegido (por ejemplo, el Rey Arturo) y su nueva representación (Arturia Pendragon) se halla, en primer lugar, en el retrato físico. Aquí unos le llaman el diseño del personaje y otros su apariencia. Es casi lo mismo. Lo que nos importa es cómo debería ser el aspecto del héroe. En general, lo más lógico sería recurrir a las descripciones, pinturas, dibujos, esculturas y demás sobre el susodicho. Pero también me parece sensato recrearlo desde cero, sin acudir a este tipo de fuentes, basándote en aquellos rasgos que lo definen. Por ejemplo, Heracles es un héroe que todos conocen por su fuerza, por lo que es natural diseñarlo como un portento físico. Si bien a más de uno se le olvida que su astucia e ingenio le ayudaron tanto o más que su fuerza a la hora de completar los doce trabajos.

Dentro de la franquicia Fate no ignoran este criterio, pero le prestan más atención a las preferencias de su público formado por otakus. Al igual que cualquier persona razonable entiendo que tengas que hacer rentable tu producto, pero lo que no puedes hacer es poner por encima el beneficio económico sobre todo lo demás. Aquí ocurre exactamente esto y, en consecuencia, la apariencia del personaje es corrompida. De ahí que la Medusa de Fate en vez de ser una mujer de cabellos monstruosos sea una mujer atractiva con tendencias bondage. O que Avicebron, el poeta andalusí del siglo XI, en vez de tener una apariencia más similar a un erudito judío de la época parezca Alhanalem de Final Fantasy Crystal Chronicles. Y entiendo parcialmente que en este último caso le taparan el rostro debido a que le dotaron de una personalidad cerrada, pero sus ropajes carecen de relación con el personaje.

Aquí podemos ver a los héroes. Perdón quise decir heroínas

Lo peor, sin embargo, está en la femenización y fetichización de muchos héroes masculinos. Como ejemplo tenemos a la línea de Saber rubias como Arturo, Mordred, Nerón, Chevalier d'Eon, etc. Los individuos nombrados acabaron convertidos en bellas mujeres de rubios cabellos por razón de algún tipo de gimnasia mental. Explicaciones que no convencen a nadie, con excepción de aquellos que no conservan el sentido común o llevan demasiado tiempo inmersos en la franquicia. A veces, también optan por decir que un espíritu heroico tomó el cuerpo de otra persona y por eso ahora su apariencia es la de una fémina potente y despampanante. Como ejemplo está Juana de Arco, que también parece una Saber, aunque de larga cabellera y con un busto enorme.

¡Qué casualidad que siempre cogen el cuerpo de una tía de buen ver! Espero que nadie utilice como argumento que hay pocas mujeres relevantes en la historia. Si bien esta aclaración es cierta no excusa que haya que denigrar a figuras históricas y héroes pasados solo para cumplir con los fetiches de una panda de otakus. Y tampoco es como si hubieran terminado con todas las figuras femeninas que hay disponibles. Pero lo de hacer waifus es solo una parte. Como poseen también un público femenino les cumplen el capricho de crear unos cuantos husbandos. No por nada verás a muchos pretty boys, que van desde el desafortunado Cú Chulainn, pasando por el apuesto Chiron, hasta la versión masculina del Rey Arturo. En general, dudo que haya más de un 25% de personajes dentro de la franquicia cuya representación sea acertada.

Una reinterpretación radical del personaje

Si algo a veces puedo alabar de los novelistas y guionistas como Takashi Takeuchi, Kinoko Nasu o Gen Urobuchi es que tienen inventiva para crear personajes con una personalidad, objetivos, poderes, trasfondo y otros elementos que resultan interesantes. Pero parte de su creatividad se pierde por culpa de errores como lo anteriormente comentado sobre su apariencia y, por supuesto, por no apegarse un poco más al relato original. No me importa que tomen una figura histórica y opten por enfocarla de una manera distinta a lo que han hecho otros autores. Por ejemplo, volvamos con Avicebron. En vez de centrarse en su faceta poética tomaron interés por la leyenda del creador de golems. Otra opción es cambiar detalles de un personaje, pero siempre sin perder de vista al referente porque sino el personaje resultante no tendrá nada que ver con él.

Un ejemplo positivo, a pesar de algunos errores básicos, fue el caso que ya expuse de Iskandar acerca de su transformación en soñador y su meta. Otros ejemplos notables son Diarmuid Ua Duibhne, el héroe de la mitología irlandesa al que añaden mayor tragedia al ser incapaz de cumplir con su anhelo de ser aceptado por su señor, o Medea, la bruja de la mitología griega de la que se ofrece una visión distinta en vez de ser una malvada traidora. En el mismo lado también encontramos personajes como Hassan-i Sabbah o Vlad Tepes, que si bien no tuvieron tiempo suficiente en pantalla fueron representados con acierto. En particular, me gustaba la dualidad del príncipe de Valaquia respecto a las dos historias que hay sobre él.

Espartaco, alias el masoquista

En cambio, las ideas detrás de personajes como Astolfo, Espartaco, Jeanne d'Arc, Heracles, Jack the Ripper, etc son mucho más cuestionables. De por sí la mayoría sufren el problema de que no tienen una presentación adecuada, sea porque son más femeninas o más monstruosos de lo que deberían. Por poner un ejemplo hablemos de Espartaco. En vez de ser el esclavo astuto y noble que lideró la mayor rebelión contra Roma, aquí aparece retratado como una especie de masoquista que disfruta del dolor y solo sabe decir "opresores". Incluso llega a ir en contra  de su propio ideal en Fate/Apocrypha (2017). Otro ejemplo sería Astolfo. Este paladín de Carlomagno pasa de ser un aventurero con cierto toque de comicidad a un trap con personalidad más propia de personaje de anime escolar que de un héroe.

El último al que me referiré será Jack the Ripper. En sí, la idea detrás del personaje no está nada mal porque es tremendamente trágica y oscura. Podría resumirlo en que es la encarnación del resentimiento de aquellos hijos de prostitutas que fueron abortados y esta entidad tomó forma para vengarse de los que les repudiaron. ¿Cuál es el problema? Que, en primer lugar, debería dársele otro nombre porque la relación con el asesino que todos conocemos es muy débil. En segunda instancia, y más importante, porque carece de una presentación apropiada. En vez de representarlo como un ser nauseabundo que genera asco y lástima a la vez lo que tenemos es una loli sexualizada casi desnuda. Con lo que este genial trasfondo se va a la basura por culpa de carecer de una presentación oscura y querer complacer a unos cuantos fetichistas de las lolis.

En fin, creo que ya me ha parado lo suficiente en aquellos puntos que deseaba tocar. Tal vez me haya equivocado al hablar de algún personaje y por eso pide que se me corrija si es el caso. Sin embargo, creo que hablo con suficiente conocimiento de causa acerca de los problemas que pueblan Fate y, por tanto, lo fundamental está bien. Sin más que decir me despido de vosotros, queridos lectores.




viernes, 27 de septiembre de 2019

Reseña: Armor Hunter Mellowlink


  • Año: 1988-1989
  • Capítulos: 12
  • Estudio: Sunrise
  • Género: Acción, Bélico, Mecha

Una venganza en solitario

Sinopsis

Arity Mellowlink es un exsoldado que busca venganza contra un grupo de oficiales corruptos del ejército. Su venganza se fundamenta en el hecho de que parte del alto mando buscaba ocultar sus crímenes utilizando como chivo expiatorio al escuadrón del que formaba parte Mellow. En consecuencia, él y sus amigos fueron enviados a una misión suicida, de la cual el único superviviente fue Mellow. Más tarde, al comprender que fueron víctimas de un complot y que sus compañeros murieron en vano decide hacerles pagar a todos y cada uno de ellos.

Trama y Desarrollo

El viejo Sunrise no era radicalmente diferente al de ahora en el sentido que sigue haciendo productos de ciencia ficción, especialmente del subgénero mecha. Más de tres cuartas partes de sus producciones pertenecen al mentado género, dejándoles desde hace mucho tiempo un margen nada desdeñable de beneficios. Aparte de la famosa Gundam, Sunrise tiene muchas franquicias importantes como Votoms. En concreto, de esta sale la serie de OVAs que vamos a reseñar. En ella trabajaron personas interesantes como el fallecido Takeyuki Kanda (Taiyou no Kiba Dagram, 1982; Ginga Hyouryuu Vifam, 1983; y Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team, 1996), en el puesto de director; o Ryousuke Takahashi (Soukou Kihei Votoms, 1983; Aoki Ryûsei SPT Layzner, 1985; y Blue Gender, 1999), en el puesto de guionista.

Armor Hunter Mellowlink (1988-1989) es una obra de ciencia ficción militar que nos cuenta los esfuerzos del exsoldado Mellow por asesinar a todos los militares implicados en la muerte de sus compañeros de escuadrón. Como si fuera una serie episódica, nuestro vengador se encargará de poner fin a la vida de un hombre diferente en cada capítulo. Durante su misión, Mellow contará con la ayuda ocasional de Lulucy Ramon, una noble de Kabia, y Keak Carradine, un oficial de Inteligencia que investiga el escándalo de Planpandoll. No obstante, en el último tercio de esta miniserie tienen lugar ciertas revelaciones que profundizan en este suceso pasado (la existencia de una conspiración), así como también cobran más importancia los aliados del protagonista.


Al ser un spin-off de Votoms, la obra está ambientada en su universo. Para aquellos que no lo conozcan, se trata de un mundo inhóspito y peligroso amenazado por los conflictos bélicos entre diversas potencias militares. La mayoría de personajes pertenecen al ejército y se juegan la vida contra otros hombres armados. Hablando de máquinas de matar, el arma principal usada por los militares es el AT, un vehículo humanoide de combate de producción industrial pilotado por un único soldado. A diferencia de otros mechas, son simples máquinas equipadas con uno o dos sistemas de armas, normalmente un cañón automático ligero y una lanzadera de misiles. Puede que sean ciencia ficción, pero en comparación al Gundam u otros robots de combate famosos no generan la sensación de ser omnipotentes contra las restantes máquinas o armas bélicas. Están más cerca de ser tanques, pero con mayor maniobrabilidad y movilidad.

En este mundo gris, la exploración del conflicto de Mellow da la impresión de ser el principal candidato a ocupar el foco de la historia. Sin embargo, el anime desecha esta idea y se centra en contarnos un relato entretenido. La venganza se vuelve un pretexto para consumir grandes dosis de acción entre la víctima y los culpables del crimen. Lo que llama la atención de su guerra personal es el hecho de que nuestro protagonista combate sin hacer uso de un AT. Apenas hay ejemplos similares en el anime, ya que el protagonista tiende a pilotar un robot excepcional. Si sus enemigos tienen suerte pelearán con modelos comparables, pero casi nunca a la misma altura. 

Con esta desventaja te preguntarás cómo es capaz de enfrentar a sus adversarios. Quizás crees que tiene poderes sobrenaturales, pero la respuesta se halla en su formación, experiencia y habilidad como soldado. Gracias a ello puede colocar la balanza a su favor. Pero con decir esto me quedo corto, así que lo explicaré en detalle. En la mayoría de episodios, la actuación de Mellow se rige por un plan previo que implica el conocimiento del territorio, la gestión de recursos, los hábitos y movimientos de sus enemigos, etc. Una vez posee esta información él prepara una serie de trampas y escenarios adecuados que le servirán para vencerlos. Entre los artefactos que utiliza hay bombas (de tiempo o humo), cables, granadas, minas y demás. Sus tácticas incluyen emboscadas, señuelos, etc. También es habitual la táctica de atacar, huir y esconderse.


A menudo, ataca al objetivo una vez cae en su trampa o se encuentra en el punto de mira de su rifle -aprovechando una colina u otro lugar con excelente visibilidad-. En caso de fallar no le importa esperar otra oportunidad, escapando hacia otro punto con cautela y sigilo. Además, suele anticiparse a los movimientos del rival. Como podéis imaginar es un tipo escurridizo, al cual no se puede matar fácilmente. Sin duda, más de uno le costará creer que un solo soldado sea capaz de hacer todo esto, pero las acciones del personaje se sienten verosímiles. Dejando de lado algunas licencias y convenciones del medio como la capacidad para evitar ráfagas de disparos o causar explosiones fácilmente, las tácticas y planes de Mellow podrían aplicarse en la vida real. Tal como se presentan son creíbles. Incluso ciertos trucos de los que hace gala, ya que son una muestra de ingenio. Por ejemplo, en el primer capítulo para evitar una ráfaga de balas y avanzar se cubrió con una caja deslizante. En el mismo episodio también bloquea la marcha de un tanque al colocar un tubo de metal en el  punto adecuado. Tal vez lo menos verosímil sea preguntarse de dónde obtiene los recursos necesarios y porque los villanos no son más listos al reforzar la seguridad.

A pesar de que el protagonista actúa como un cazador, en ocasiones acaba en la posición de la presa. Un ejemplo es el cuarto episodio, donde uno de los oficiales decide ir a por él y atraerlo hasta una nave abandonada. En esta zona de juegos tiene varias trampas preparadas y el exsoldado anda escaso de recursos, por lo que se invierten los papeles. Y no es la única excepción. Los villanos casi siempre parten con alguna ventaja que los coloca en una posición superior. Por muy hábil que sea Mellow sabe que lo tiene difícil en cada encuentro. Y al existir tales dificultades, se ve obligado a variar su actuación. Una de las razones que le fuerzan a ello es el cambio de escenario. Este joven visita desiertos, coliseos, selvas, castillos, prisiones, instalaciones militares, etc. Condiciones distintas, modos de actuar diferentes. Por ejemplo, en la selva cobra importancia la vegetación, el clima lluvioso y el terreno pantanoso.

Visualmente, el anime no está muy por delante de otras producciones OVA de segunda mitad de los 80. No cabe duda de que efectos visuales, ilustración, movimiento y otros factores son mejores que en una serie de TV de la época, pero están lejos de ser sobresalientes. A veces, la ilustración es minuciosa en planos detalle y el movimiento fluido. Nada, sin embargo, que me deje con la boca abierta. En un ámbito más positivo, la animación cumple a la hora de darme batallas dinámicas, con un nivel aceptable de violencia. En cambio, me entristece que la banda sonora de Hiroki Inui no esté a la altura de lo que esperaba. Pretende ser emocionante y grave, pero se queda en mitad de ambos polos. 

Personajes

A diferencia de otros animes, Armor Hunter Mellowlink posee un elenco escaso en personajes recurrentes. Para empezar, está Mellow. La obra lo perfila como un héroe de apariencia cool, que lleva una capa verde cubriendo su cuerpo y un gran rifle anti-AT como arma predilecta. Se mueve de un lado a otro con una motocicleta polvorienta. Algunos podrían decir que encaja dentro del arquetipo de héroe o antihéroe al estilo Kenshirou (Hokuto no Ken, 1984), es decir, un tipo silencioso y cachas. Sabiendo que no aplica lo segundo, Mellow al menos no está casi todo el tiempo callado porque interactúa con sus aliados y enemigos. Volviendo con el factor cool, el personaje sigue un modus operandi en sus batallas que lo hace distinguirse. Hablo de que siempre entrega una placa de identificación de sus camaradas al oficial que va a matar, recordándole así su crimen. Después remata a cada villano de la misma forma: se mancha la cara con sangre o barro y se aproxima al robot con su arma anti-AT para llevar a cabo un ataque a bocajarro.


Sin duda, el protagonista resulta adecuado para el tipo de propósitos a los que apunta el anime. Sin embargo, se queda en la superficie respecto al motivo que le impulsa a actuar: la venganza. Entiendo que es un pretexto, pero profundizar en sus motivaciones habría hecho de él un personaje mucho más redondo. Precisamente, la falta de una personalidad llamativa habría sido compensada de completar al personaje en ese aspecto. ¿De verdad costaba introducir un par de flashbacks que dieran cuenta de la importancia de sus camaradas? También podrían haber cuestionado la venganza de Mellowlink al mostrar sus consecuencias. De hecho, hay un momento en el capítulo final donde reflexiona brevemente ello tras la muerte accidental de un soldado que combatía por sus amigos caídos.

En cuanto a los aliados, debo nombrar a Lulucy y Keak. La primera sigue el arquetipo de la femme fatale, ya que el personaje está asociado a la belleza, el alcohol, los juegos de azar y el engaño. Sin embargo, se revela como alguien benigna al prestar su apoyo al protagonista.  Hay que decir que a pesar de ser la más cercana sus interacciones no son muy destacables. Lulucy muestra interés, pero nuestro tímido héroe no está para charlar alegremente. Con su colaboración tengo menos problemas, ya que este le ha beneficiado en varias ocasiones. Pero es una verdadera lástima que no sacáramos más de su relación. El asunto no mejora con Keak, quien es un tipo carente de química con el resto. Tampoco hay mucho de interés en él fuera de ese giro final sorprendente. 

Sobre los antagonistas, la mayoría se limitan a aparecer en un único episodio. A pesar de que casi todos son villanos que disfrutan acorralando al protagonista y consolidando su posición y poder, poseen suficientes rasgos para diferenciarlos. Por ejemplo, está el cobarde que solo se atreve a jugar cuando está seguro de su victoria o el adicto a la lucha que se creía invencible en la arena. Esto no quita que sean bastante estereotípicos, pero en esta época los había más genéricos aún. La excepción es Boil, que es un militar que destaca por su honor y justicia.

Calificación: 7


jueves, 19 de septiembre de 2019

Reseña: Area 88


  • Año: 1985-1986
  • Capítulos: 3 (OVAs)
  • Estudio: Pierrot
  • Género: Acción, Bélico, Drama

La guerra cambia nuestra esencia

Sinopsis

En lo hondo de las llanuras desérticas del reino de Oriente Medio de Arslan se encuentra una base militar conocida como Area 88. En ese lugar se reúnen los mejores pilotos de combate del mundo para actuar como mercenarios a las órdenes de Saki Vashtal, Teniente Coronel de las Fuerzas Aéreas de Arslan. Con el objetivo de documentar las actividades de estos pilotos, Goh Mitsugi, un periodista japonés, decide viajar hasta la remota base.

En el lugar conoce a muchos mercenarios diferentes, pero ninguno le sorprende tanto como Shin Kazama. A diferencia de otras personas, este piloto japonés no acudió aquí por voluntad propia sino que su mejor amigo y compañero de profesión, Satoru Kanzaki, lo engañó para firmar un contrato con el escuadrón de combate de Arslan. Por culpa de ello, no solo se vio obligado a luchar en un país extranjero sino que desperdició su brillante carrera como piloto de línea aérea y perdió el contacto con su novia Ryoko Tsugumo. Sin embargo, no todo está perdido, ya que Shin posee tres opciones para regresar a Japón: sobrevivir durante tres años, conseguir un millón y medio de dólares o intentar escapar por su cuenta.

Trama y Desarrollo

Kaoru Shintani es un mangaka cuya obra más conocida es Area 88, aunque también figura como el responsable de otros muchos mangas. Varios de ellos recibieron adaptación a anime en los años 80 y 90. La mayoría nos resultan desconocidos, a excepción de la miniserie de 3 OVAs de Area 88 (1985-1986). La producción corrió a cargo de Studio Pierrot, con Hisayuki Toriumi (Gatchaman, 1972-1974; y Tekkaman, 1975) como director. Sin duda, era un trabajo muy ambicioso por parte del estudio en el que trabajaron muchos profesiones. Es una lástima que haya tan pocos datos sobre los animadores que trabajaron en él. Pero veamos qué es lo que me fascina de esta animación.

El anime ha tratado el tema de la guerra en innumerables ocasiones. Entre los títulos que han aportado un punto de vista interesante a la cuestión podríamos citar Armored Trooper Votoms (1983-1984), La Tumba de las Luciérnagas (1988), Legend of Galactic Heroes (1988 -1997), MSG 0080: War in the Pocket (1989), Who’s Left Behind? (1991), Now and Then, Here and There (1999-2000), etc. Unos han hablado de la guerra como un conflicto humano, sin héroes y villanos. Otros han revelado su crudeza a los infantes, que sufrieron la pobreza y soledad que deja. Algunos niños pasaron de la admiración al horror, al entender que no era un simple juego sino un incidente fatal capaz de llevarse la vida de alguien importante.


Area 88, la obra en cuestión, es un drama de guerra que nos habla precisamente acerca de las consecuencias que la guerra trae a los mercenarios empleados en el Area 88, especialmente a nuestro protagonista. Aquí se tocan algunos de los aspectos mencionados anteriormente, pero sobre todo se toca el impacto psicológico que causa en los soldados. Los efectos negativos de cualquier conflicto bélico normalmente generan grandes dificultades en las víctimas. En lo tocante al ámbito mental, nos topamos con trastornos y traumas como la fatiga de combate o la neurosis de guerra. Ambos provocan estrés, pánico y, en general, una repulsión a la guerra. 

En el caso que nos ocupa, la matanza y la destrucción también suponen un cambio radical en las vidas de los pilotos, pero en dirección contraria. En vez de querer escapar del horror de la guerra, ellos quieren seguir luchando incansablemente. Se podría decir que es una especie de adicción o dependencia que surge por culpa de la deshumanización a la que están sometidos día a día. El dinero, el deber, la obligación u otros motivos son sustituidos por la emoción y el placer de mata una vez logran acostumbrarse al estilo de vida que se impone en el campo de batalla. Según cómo lo miremos, se podría decir que el afectado se transforma en una persona diferente, incapaz de seguir viviendo de la misma forma que antes de convertirse en soldado.

Con poco más de tres horas, Area 88 narra el trágico proceso que acabo de describir a través del personaje de Shin Kazama. A diferencia de otras personas, su caso resulta especialmente doloroso. Su incorporación fue el resultado de un vil engaño por parte de su mejor amigo. Es decir, está ahí por obligación. No por una elección personal o producto de la necedad. Por esa razón, este hecho da mayor dramatismo al proceso. Su trasfondo también añade más dolor, ya que tenía un futuro prometedor, tanto en lo que respecta a su profesión como en el amor. Sin duda, está en una situación angustiosa de la que espera salir lo más pronto posible. El anime nos muestra varios momentos donde el personaje expresa su impaciencia y desesperación. Un ejemplo sería la primera vez que lo observamos en la habitación. Tras tachar los días restantes en un calendario se da cuenta de que aún le quedan más de dos años ahí dentro, provocando que estalle en lloros y rabia. Estos sentimientos habituales también se ven reflejados en el op de la serie y establecen una dicotomía entre el paraíso (su hogar) y el infierno (el Area 88).


Más adelante, Shin también expresa su odio por matar gente, cierta alegría por hablar con un japonés, la inquietud por marcharse, su frustración al ver retrasada su ida, etc. No obstante, su visión y carácter van cambiando con el tiempo, hasta el punto que los demás también reparan en ello. Por ejemplo, su antiguo instructor le comenta que ahora posee una mirada distinta. La experiencia en el infierno le está volviendo alguien más impersonal, frío e indiferente ante la muerte, pasando de ver a sus enemigos más como objetivos que como personas. Un punto de inflexión o, al menos, de mayor relevancia es el asesinato de su compañero Jess, que tras un ataque quedó ciego. Como estaba sufriendo y era incapaz de identificar amigos de enemigos, Shin prefirió matarle, algo que sin duda le dolió. 

A pesar del cambio, la insatisfacción y la añoranza por su antigua vida siguen ahí, por lo que se entremezclan sentimientos contrarios sin parar. De hecho, el último episodio muestra a Shin preocupado por la mala racha de la empresa, recordando la alegría e impaciencia de comer fideos instantáneos o viendo con tristeza a los nuevos reclutas que irán al Area 88. Sin embargo, para este punto su naturaleza ha cambiado. Sin ser consciente, él se ha convertido en un asesino manchado por la sangre y que huele a pólvora. No solo es un tipo taciturno de pocas palabras, aunque antes no tuviera ese carácter.

Al mismo tiempo que observamos lo que ocurre en el Area 88, la narración también presta su atención a los tejemanejes de Kanzaki y los intentos de Ryouko por salvar a Shin. Sin duda, se trata de una forma de ver el conflicto desde fuera, ya que el protagonista no puede salir de su prisión. Pero las acciones de Ryouko también ayudan a conectar ambas realidades, que son muy diferentes y la distancia entre ellas es enorme. Distancia que ella logra acortar a medida que consigue pistas de su paradero y busca una forma de sacarlo de ahí. Aquí podría decirse que la casualidad juega demasiado a su favor, ya que la narración desea acortar la separación como una forma de ahorrar tiempo y generar una mayor expectación. No hay duda de que es un fallo jugar con conveniencias de tal magnitud, pero no es un gran problema debido a que Kanzaki entorpece su búsqueda y sus intentos quedan en agua de cerrajas hasta que Shin, por sí mismo, se libera de su obligación.


Hablando de ambos personajes, ninguno de los dos es tan redondo como el protagonista. Con la narración centrada mayoritariamente en Shin es normal que ninguno se le acerque, pero la realidad es que son más pobres de lo que deberían. Por un lado, el recorrido del villano en la narración es muy correcto, ya que acaba sufriendo las consecuencias de su ambición. Lo que no convence es el trasfondo detrás que explica tanto su afán de llegar a lo más alto como su odio por Kazama. Para una obra tan adulta y sobria este hecho resulta hasta ridículo. Por otra parte, Ryouko ejerce el papel de mujer abnegada que lo da todo por recuperarlo. El hecho de que el hombre que amaba desapareciera de repente, hace creíble hasta cierto punto que no se rindiera en volver a verlo. No obstante, se nota que el personaje gira alrededor de esta idea y no existe fuera de Shin. Un punto que le hubiera aportado dimensionalidad sería dudar acerca del sentido de su propósito, pensando sino sería mejor rehacer su vida con otra persona en vez de esperar tanto tiempo. Y lo peor es que su personaje ni siquiera tiene una conclusión clara.

Más cerca de Shin se encuentran sus compañeros del Area 88. Aquí encontramos personajes de diversas nacionalidades: estadounidenses, japoneses, rusos, vietnamitas, etc. No obstante, todos tienen algo en común. Tal como declara McCoy: “aquí cada uno tiene su propio pasado, pero nadie habla de lo que le sucedió o lo que hacía”. En parte, porque es mejor olvidarse de la vida que tenían, ya que resulta una distracción innecesaria en el combate. Afortunadamente vamos conociéndolos poco a poco, aunque sea con reticencias a la hora de exponer aquello que guardan. También hay que comentar que una mayoría sufren del mismo apego al combate que el protagonista. Si bien algunos como Nguyen se caracterizan por ser más sanguinarios.

A pesar de la similitud, cada uno tiene su propio carácter, preocupaciones e historia personal. Micky Simon es el mejor amigo de Shin y el que más se le parece, aunque cuando lo conoció ya había pasado por el trauma. De ahí que entienda mejor cómo se siente el nuevo. El resto de personajes tienen una importancia menor. Este hecho es perceptible porque la obra no tiene el tiempo de exponer sin prisas sus casos particulares. Algunos como Boris no pasaron por ese problema. De hecho, presenta sin tropiezos un temor producto del impacto del la guerra, que era su temor a dormir con la luz apagada. Pero los casos de Saki Vashtal o Greg Gates son un poco más problemáticos. El primero no por no conocerlo sino de exponerlo todo con palabras a otros y sin darle un espacio personal para que el conflicto con su padre se sintiera especial. El segundo directamente porque no conocemos nada fuera de su personalidad. Sin duda, de haber poseído más metraje y haberlo gestionado bien no habría ocurrido este inconveniente.

De hecho, la extensión de esta miniserie es tal vez su mayor problema, ya que afecta a lo que ya he mencionado de los personajes y el desarrollo del conflicto. Los eventos tienen lugar con bastante rapidez y se introduce mucha información. Sin embargo, no quiero dejar de lado un punto importante: la acción. Studio Pierrot realizó uno de sus mejores trabajos en términos de animación. Está tan bien logrado que aguanta perfectamente el paso del tiempo, casi como si fuera una de las películas de Ghibli o Disney. Es un gusto contemplar la calidad de la ilustración, que es minuciosa y pulida en los aviones de combate. Ya por fuera son excelentes, pero el interior muestra una gran cantidad de elementos tecnológicos y de ingeniería. Además hay variedad de modelos como el F-20 Tigershark o el F-5G Tiger II. 

Tal vez, sin embargo, es más entretenido verlos participar en combate. En las batallas aéreas hay un equilibrio entre el espectáculo de fuego y explosiones y el impacto psicológico de esa misma destrucción. Las misiones resultan peligrosas por la dificultad de lidiar con el enemigo que les tiende a superar en número de aviones o porque sus bases están bien protegidas. Por ello acabamos habituándonos a ver morir a los pilotos, incluso a los que no son anónimos. En general, la violencia se contiene en mostrar horror corporal y prefiere limitarse al destrozo de los aviones. Nos muestran cómo acaban en pedazos tras ser disparados o colisionar por culpa de algún obstáculo. Para subrayar la experiencia bélica contamos con las partituras de Ichirou Nitta, que si bien otorgan mayor emoción a los encuentros no cumplen con representar estas batallas como algo terrible. Sin duda, eran necesarios temas musicales que comunicaran una mayor pesadumbre.

Por último, tengo que comentar un aspecto que pasa desapercibido, pero del que todos somos conscientes: la representación realista y fiel de la guerra. A diferencia de otros títulos, aquí no hay demasiados aspectos y elementos discordantes con el tema bélico. Para dejarlo claro haré una contraposición sencilla. Por ejemplo, en vez de niños o adolescentes que ni siquiera han hecho la instrucción militar, tenemos adultos con una formación previa y años de experiencia. Otro ejemplo sería el uso de aviones de combate que existen en la realidad, frente a robots gigantes, magia o poderes sobrenaturales que son del todo ficticios. El escenario tampoco es un mundo fantástico o un Japón situado en un futuro postapocalíptico sino un país ficticio de Oriente Medio, la zona de mayor conflicto en el planeta desde hace décadas. Y podría seguir con otros ejemplos, pero creo que queda claro que Area 88 resulta mucho más adecuada con su presentación que otras obras. Hasta tal punto que es una singularidad en el medio.

Calificación: 8