jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Fate Apocrypha


  • Año: 2017
  • Capítulos: 25
  • Estudio: A-1 Pictures
  • Género: Acción, Drama, Fantasía, Magia

Cuando luchar en bandos no tiene sentido

Sinopsis

Fate/Apocrypha tiene lugar en un mundo paralelo a Fate/stay night, donde el Santo Grial fue alejado de la ciudad de Fuyuki tras la Tercera Guerra. Una serie de sucesos marcarán el comienzo de una nueva Santa Guerra por el Grial en Trifas.

Trama y Desarrollo

En los últimos años la franquicia de Fate está más viva que nunca. No hay más que ver la cantidad de videojuegos y animes que ha conseguido. En animación, han aparecido Fate/kaleid liner Prisma Ilya (2013), Fate/stay night: Unlimited Blade Works (2014-2015), Fate/Grand Order: First Order (2016) y la trilogía de películas de Fate/stay night: Heaven’s Feel (2017-2018). Y aún quedan más adaptaciones, así que la rentabilidad de esta franquicia no parece que se acabará pronto. Si bien todas estas series han generado una gran cantidad de ganancias, no se puede decir que hayan demostrado tener una gran calidad argumental a excepción de la ya lejana Fate Zero (2011), la cual si bien tenía varios problemas les pasaba fácilmente por encima. Sin embargo, la mayoría tenían la suerte de estar adaptadas por el poderoso Ufotable. Al ser uno de los estudios con más recursos de la industria, ha dedicado cantidades absurdas de dinero en crear animaciones que se vean tan bien como una película. Pero ahora esta propuesta viene de A-1 Pictures, un estudio que no podría dedicar tanta pasta. ¿Podrá superar a sus antecesoras a pesar de esta limitación?

Dentro de su universo Fate Apocrypha sería una especie de spin-off, aunque no comparte personajes principales. Más bien toma los elementos básicos de la historia como es todo lo concerniente a la Guerra del Santo Grial. Para los que no hayan visto nada de esta franquicia les diré que se trata de una competición a muerte entre siete magos -llamados Master- y sus siete subordinados -llamados Servant- con el objetivo de conseguir el llamado Santo Grial, una reliquia legendaria que permite al ganador obtener cualquier deseo que pida. Cabe decir que esos siete subordinados son héroes del pasado que son invocados para el enfrentamiento, teniendo cada uno una serie de particularidades que les hacen caer dentro de siete grupos diferentes: Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster y Assassin. Pero a diferencia de otras obras con el mismo punto de partida, aquí encontramos una diferencia: la guerra se libra entre dos bandos compuestos por siete personas cada uno. Por una parte, tenemos a la Facción Roja. Este grupo está formado por hechiceros seleccionados por la Torre del Reloj con el propósito de recuperar el Grial y vencer a los Yggdmillennia. Por otra parte, tenemos a la Facción Negra. Este bando está integrado por los miembros de la familia Yggdmillenia, dirigidos por Black Lancer y el cabeza de familia Darnic. Y en vez de situarse el conflicto en la ciudad de Fuyuki en Japón, nos trasladamos hasta Trifas, Rumanía.


En sí los juegos a muerte de Fate siempre han sido muy atractivos, pero Apocrypha decide duplicar la diversión al añadir el doble de participantes. Sin embargo, duplicar el número de actores que intervienen en la guerra también supone mayores riesgos en su apuesta. En cualquier historia manejar un número grande de personajes puede resultar problemático, ya que tienes que concederles tiempo en pantalla y hacer un trabajo de caracterización -y desarrollo si toca-. Y siento decirlo, pero se arriesgó demasiado. Antes de explayarme en detalle sobre esta cuestión, no obstante, voy a exponer otros problemas comunes a la franquicia

Uno de ellos es la cuestión de la exposición, un inconveniente que nunca han sabido resolver. En vez de ir proporcionando la información sobre las reglas de la guerra, la magia y otras cuestiones poco a poco en los primeros episodios y usando algunas situaciones para ilustrar, otra vez decide poner a dos tíos sentados mientras uno le explica al otro todo el asunto durante unos 15 minutos del primer episodio. Esto no solo es inconveniente para aquellos que no conozcan la franquicia sino que también es una manera torpe de exponer lo fundamental, ya que muchos probablemente se olviden al cabo de unos minutos de todo el rollo que han soltado. La misma torpeza aplica para dar explicaciones en medio del combate en vez de hacer que el personaje lo entienda por la situación en que se encuentra como por ejemplo el hecho de que Vlad III no entendía porque sus poderes habían disminuido dentro de la fortaleza de Assassin. Otra contrariedad es el hecho de que hasta el momento tampoco hayan sido capaces de informarnos e integrar adecuadamente sobre los aspectos mágicos de su mundo y lo concerniente a las habilidades propias de cada clase de Servant, hechos que más tarde serán aprovechados a modo de conveniencia en diferentes peleas. Y no, fan de Fate. Ni las novelas ni los videojuegos sirven de excusa para perdonar la incompetencia de los que están tras el anime. Cualquier adaptación animada debe valerse por sí  misma. Así que te puedes ahorrar el argumento barato. Si a todo esto le sumas el hecho de que constantemente están dando discursos y alabanzas vacías entre personajes, junto con hechos que ocurren de manera apresurada te queda un ritmo errático.

Aquí vemos a un simpático señor entregar su vida a un tipo que no conoce de nada.

El conjunto general no sería tan malo si lo mencionado arriba fuera el único problema, pero no es así. Apocrypha se plantea, en su primera parte, como una guerra entre dos bandos: Negro y Rojo. Desgraciadamente el enfrentamiento causa desilusión tras llegar a la mitad de la serie. A nivel de planteamiento y gestión me refiero y no por carencia de abundantes peleas. Se supone que el equipo Negro obtuvo secretamente el Gran Grial hace 60 años, de manera que tuvo la oportunidad de organizarse mucho mejor y planear de forma más concreta su estrategia general. No obstante, en casi ningún momento demuestran estar por encima de su enemigo ni mucho menos hacer movimientos inteligentes para hacerse con la victoria. ¿Qué estuvieron haciendo realmente todo este tiempo? No lo sé. Parece que estuvieron bebiendo vino mientras esperaban a que se retransmitiera esta lucha. Su incompetencia se demuestra en varios hechos. En primer lugar, su propio equipo de magos está formado por unos cuantos jóvenes que no han desarrollado todo su potencial y por sujetos que demuestran estar más ocupados en quejarse como Gordes o tener relaciones sexuales con su Servant como Celenike. Tanto uno como el otro solo causaron problemas y no consiguieron aportar nada a su equipo. En segundo lugar, los Servants del bando Negro son menos poderosos de media que los formados por el equipo Rojo. Es decir, que no fueron capaces de utilizar seis décadas en su favor para reunir un equipo mejor. En tercer lugar, la facción Negra obtiene un suspenso en su manera de gestionar las relaciones con los Servants y en controlar a sus aliados, pero también a la hora de trazar estrategias. Un ejemplo es el hecho de que Assassin vaya por su cuenta siendo de los Negros o que dos imbéciles se lleven mal con sus Servants tal como he dicho antes. Hasta Fate Zero (2011) sabía que debía haber comunicación entre Master y Servant, no es solo una relación de subordinación y obediencia. Pero eh, incluso los de Rojo siendo un poco más espabilados cometen el error de que se les escapa Berserker y los otros lo suman a sus filas. Y hablé de trazar planes, pero en realidad… ¡no los hay! Simplemente se lian a ostias en el campo de batalla como si fuera un choque de dos ejércitos medievales con su caballería pesada. O no, ni eso. En realidad, simplemente se basa en que cada uno luche con el primero que encuentre. Sin siquiera valorar que hay opciones más viables como luchar en parejas que aprovechen facultades de unos y otros, o hacer un proceso de reconocimiento para así valorar con quién batirse. ¿En serio se supone que esto es un relato épico entre dos facciones con intereses distintos? No porque me tiren un discurso propio de una epopeya voy a estar satisfecho.

Esto es chispa en una pareja de personajes

Si pensabas que acababa estás equivocado, tendrás que esperar un poquito más. Otro defecto grave que actúa en favor de Sieg y otros personajes principales es el hecho de que poseen un elevado “Plot armor” y cuando este no actúa simplemente saltan pequeñas conveniencias que les permiten caminar sin piedras por el camino. El caso de Sieg es muy similar al que ocurría con Shiro Emiya, ya que ambos están blindados ante posibles eventualidades. Al ser tan débiles y estar implicados tan directamente en el centro del conflicto tienen que protegerlos. Pero refiriéndonos a Sieg, este desde el principio es ayudado por varios personajes para sobrevivir: Astolfo, Juana de Arco y Siegfried. Uno le ayuda a escapar, otro le da su propia vida (¡sin conocerle absolutamente de nada!) y la última le protege de sus creadores. Pero por si fuera poco este personaje obtiene un power-up al ser capaz de convertirse temporalmente en Siegfried (alguna ciencia infusa actuaría) y más tarde obtiene a Astolfo como Servant porque por alguna razón extraña se gana el derecho a ser Master. También una vez le atraviesan el corazón y otra están a punto de matarlo, pero siempre algo actúa para evitar sus muertes. Pero estas conveniencias tan groseras se repiten también en otros de vez en cuando como el hecho de que Mordred resistiera un ataque final a plena potencia en la puta cara sin apenas recibir daños. Pero si hablamos de groserías, está la propia existencia de cargo de Ruler. Supuestamente este Servant actúa como juez para dirigir la guerra, pero… ¿en qué consiste exactamente su cargo? Pues no tenemos ni la más mínima idea. La mayoría de veces que se explica lo hace de forma muy ambigua o incluso se contradice. Un ejemplo sería una especie de reclamación a Shiro: “¡Deberías saberlo ya que eres un Ruler! No tenemos permitido salvar a los humanos o interferir con sus vidas”. Claramente no tiene sentido porque varias veces ha detenido a Servants como Espartaco, Drácula y Salomón con la excusa de que podrían causar grandes daños al mundo. ¡Te estás contradiciendo, gilipollas! Su modo de actuar es más bien arbitrario, en base a su moral. Algunos me pueden decir que actúa según unas reglas justas, pero si fuera así la guerra tendría que plantearse en otros términos y no dejando la posibilidad de que ambos bandos hagan planes para tender trampas al enemigo o reducir sus filas. Un ejemplo sería el hecho de que se apoderan de Berserker Rojo los de Negro. Si siguiera esas reglas habría prohibido eso porque es claramente injusto. O simplemente habría castigado a Karna por atacarle, cosa que no hizo. Y paso de cavar más fondo en su trama porque podría hacerle más daño, mencionando por ejemplo esa fórmula repetitiva de sacar un gran “mal” de manera que todos tienen que colaborar para derrotarlo tal como ha ocurrido ya tres veces con Espartaco, Drácula y Salomón.


Pero a estas alturas creo que debéis pensar que Fate Apocrypha es un cáncer que debe ser evitado y tampoco es así. Es malo sí, pero tiene un buen punto a su favor que lo hace al menos entretenido si apagas un poco el cerebro: la acción. Si algo tiene la serie es acción por un tubo, sobre todo en los capítulos en que se encuentran ambas facciones. Pero hasta en cada capítulo suele haber alguno, aunque es verdad que muchas carecen de peso narrativo. Las batallas cuentan también con una gran variedad gracias a que cada clase supone un tipo diferente de luchador: espadachín, arquero, lancero, asesino, hechicero, etc. Además cada uno está dotado de diferentes poderes de acuerdo a su leyenda o a las propias invenciones del autor. Cada uno posee su propio as en la manga que puede darle la vuelta al combate. Los ataques mágicos, por supuesto, están muy presentes. De ahí que se empleen tantos efectos visuales, con luces de todos los colores. Si bien a veces demuestra tener problemas con las escenas de acción por la falta de frames claves y saturar un poco la pantalla con tantos efectos especiales, creo que se mantienen bien durante la mayor parte del tiempo. Son poco más que espectáculo sin mucha estrategia de por medio, pero al menos te divertirás viéndolas. Y debo decir que algunos encuentros pueden ser muy entretenidos como el de Kairi vs Dra. Octopus, siendo la segunda embestida por un auto. Y justamente este personaje es de los que más utilizan más el coco y posee un rango variado de armas útiles. Pero también hay otros como Vlad III vs Karna con más epicismo. 

Personajes

Tal como dije hace unos cuantos párrafos, la cantidad tan enorme de personajes de este anime al final le ha ido en contra. Hablamos de unos veinticinco participantes en esta guerra, aunque el peso de la historia lo tengan menos de la mitad. Nuestro protagonista sería un homúnculo llamado Sieg, el cual escapa del castillo de la familia Yggdmillenia porque no desea morir. Debido a que se trata de un personaje sin mucha personalidad ni trasfondo, con un diseño soso no tiene mucho atractivo. No obstante, su evolución me pareció correcta porque encuentra su motivo para actuar después de desear vivir. Influencia recibida por tres personajes clave que son especialmente virtuosos. El problema es que tal como ocurre con Shiro Emiya -asqueroso moralfag, por cierto- es un personaje que recibe un trato de favor solo por ser él y eso quieras o no invalida la evolución conseguida. Es como jugar a un videojuego con todas las facilidades desde el principio. Ni tiene mérito ni es justo. A su lado encontramos a Ruler, quien es un personaje que se caracteriza por su papel de juez (es decir, actuar como le sale de las pelotas) con el que busca llegar al mejor resultado posible. Es una mujer bondadosa y amable que no duda en ayudar a quien esté en apuros, pero sinceramente no hay mucho que decir de ella. Es muy similar a Arturia y esta es más carismática que ella, así que tampoco me levanta gran interés por su persona. No tiene nada particularmente malo (excepto el mencionado papel), pero tampoco nada muy bueno fuera de tener una relación con Sieg.

En la Facción Negra tenemos sin duda alguna los peores representantes de esta contienda. Para empezar, todos los Masters son malos personajes ya sea por sus propias características o por su irrelevancia (de pésimo a menos malo): Gordes, quien se caracteriza por ser un inútil, desconfiado y desagradable; Celenike, una depredadora sexual que le gustan los traps; Reika, una prostituta que le gusta jugar a las familias felices; Roches, un crío que acaba siendo sacrificado y no tiene ninguna relevancia; Darnic, el líder de la familia que solo vive para obtener el Grial, siendo un incompetente como líder; y Caules, un chaval tímido e inseguro que acaba por ayudar un poco a Franken, pero su relación es demasiado breve. Tal vez Fiore se libra por tener una relación más encantadora con Quirón y tener un objetivo entendible para querer el Grial. En cuanto a los Servants, nos topamos con que varios presentan insultantes cambios respecto a lo que serían sus historias reales o ficticias. Puedo tolerar cambios hasta cierto grado para dar una visión diferente de un personaje histórico, pero lo que no se puede es convertirlos en algo que apenas se parece a lo que era. En especial, aquí nos topamos con que convierten en waifus a Frankenstein, Astolfo y Jack el Destripador. La primera es una especie de animal -emite gruñidos, no digo más- que lleva un vestido de novia. Debido a este detalle me ha sido casi imposible tomarme en serio su drama, hecho que empeora porque solo tenemos un flashback recortado que no nos explica porque su creador la tomó como un monstruo. Astolfo es un caso aún más irritante por mucho que tenga una base de fans considerable. Bien por ellos si les gustan los traps, pero este personaje es una nena moe que suelta siempre frases estúpidas. Ni tiene carisma alguno ni nada. Es hasta mejor Franken, quien al menos obtiene un pequeño desarrollo. Pero Jack se lleva el premio gordo por estar representado como una cría sanguinaria que va en tanga. Sí, no solo le cambiamos el sexo sino que también la convertimos en una niña sexualizada. Siegfried se sitúa justo delante de Franken. Su mejor punto es tener un buen diseño, pero su desarrollo es abrupto y no se entiende porqué se convirtió en un héroe que cumplía con los deseos de todo el mundo. A continuación, está Salomón. Un personaje cuyo diseño me recuerda a cierto personaje de la franquicia Final Fantasy, pero al menos está bien. El problema es que excepto en un capítulo el personaje es casi el más irrelevante. Aparte su deseo era algo contradictorio con las razones que tiene tras la construcción del Golem definitivo. Un escalón más arriba estaría Vlad III, quien sería el héroe nacional de Rumanía. Orgulloso, honorable y elegante, un rey en toda la palabra. Además su propio orgullo le hacía rechazar esa leyenda que le convierte en Drácula, dándole otra faceta. El problema es que termina convirtiéndose en una marioneta por el deseo de Darnic, siendo destruido y sin conseguir nada. Quirón está bien porque es un personaje que tiene sus virtudes frente a su ama, pero también tiene una faceta de mentor para Aquiles.


En la Facción Roja este asunto cambia para mejor y contamos con una facilidad porque solo tenemos dos maestros. Sin duda, el mejor equipo de dos es la pareja formada por Mordred y Kairi Shishigo. ¿Conoces ese momento en el cual dos personas se entienden tan bien que notas una especie de reacción química? Aquí se cumple muy bien. Las interacciones entre estos dos personajes son muy buenas debido a que sus personalidades se complementan bien. Comparten ciertos rasgos como ser tipos duros y mostrar cierto placer por luchar, pero también se diferencian por otras cosas. Por ejemplo, Kairi es más cauteloso y sensato a la hora de luchar, sin meterse innecesariamente demasiado en la boca de lobo. En cambio, a nuestra rebelde amiga le encanta saborear un buen combate sin importar el peligro. De otro lado, puedes ver las divertidas conversaciones que tienen cuando hablan más de sí mismos o de lo que quieren. Tanto de un lado como del otro. Lo mejor es que ambos confían el uno en el otro, adelantándose en cierta medida a lo que necesitan. ¡Y eso que Mordred es bastante individualista y posee un fuerte carácter! Pero ella le acepta y trabajan para un mismo objetivo. Sin duda, una buena pareja. El segundo grupo lo componen Shiro y Semíramis, los antagonistas de esta historia. El primero es un supervisor de la Iglesia que participó en la anterior Guerra del Grial. Es un tipo estoico que siempre tiene una sonrisa en el rostro, por lo que sus intenciones o emociones son difíciles de leer. En verdad tiene poca expresividad. Él representa al antagonista en la sombra, pero no posee mucho más atractivo. Su Servant es una antigua reina de Asiria que desea obtener el favor de Shirou. Tal parece como si estuviera encaprichado de él, pero tampoco es una mujer que se deje menospreciar por su orgullo. La relación entre ambos… está bien. No puedo añadir mucho porque no me generan una gran impresión. El resto de héroes tienen una caracterización más pobre y se sostienen más por su atractivo de ser antiguas leyendas. Aquiles, Shakespeare y Karna tal vez resaltan un poco más en el grupo por tener alguna rivalidad o relación con algún enemigo. Atalanta, en cambio, es olvidable porque no tiene nada que ofrecer más que su habilidad con el arco. Por último, Espartaco es el peor de todos por ser solo un palurdo que repite “opresores”. En vez del inteligente hombre que era en vida, tenemos un imbécil que disfruta con el dolor. Igual que una especie de masoquista. Incluso llega al punto de ir contra su propio ideal al intentar destruir una ciudad llena de habitantes.

Conclusión

Tranquilos, lectores furiosos. Sé que he publicado esta reseña sin que haya terminado la serie, pero sinceramente no hay ninguna probabilidad de que la serie mejore su nota porque ha acumulado demasiados problemas ya. Hemos completado casi 2/3 del anime y no muestra signos de mejora sino de empeorar, así que no tenéis razón para enfureceros. Si dado el caso mejora la serie, por supuesto haré el favor de corregir lo que toque, pero mientras... no.

Pero lo dicho sino eres fan de la franquicia no te la recomiendo ver a no ser que seas amante de la acción porque en ese caso puede que te guste. Yo mismo disfruto verla, pese a que me tiro de los pelos. Siguen ganando las risas. Solo tienes que darle al interruptor de "Off", aunque quizá te puede mosquear el hecho de que pretenda tener alguna clase de valor intelectual.

Calificación: 6/15

domingo, 15 de octubre de 2017

Reseña: Btooom!


  • Año: 2009 (manga) / 2012 (anime)
  • Capítulos: +200 (manga) / 12 (anime)
  • Editorial / Estudio: Comic@Bunch / Madhouse
  • Género: Acción, Drama, Ecchi, Psicológico, Supervivencia.

Incapaz de distinguir la realidad del videojuego

Sinopsis

Ryota Sakamoto es un chico de 22 años que actualmente ni estudia ni trabaja sino que se dedica a jugar videojuegos, principalmente el famoso Btooom! En ese juego él es uno de los mejores jugadores del mundo y, por ese motivo, Ryota es alguien respetado. Lo que nunca esperaría es que jugaría la versión real del mismo juego.

Para su desgracia, Ryota es secuestrado por unos hombres de negro y transportado, junto con otras 31 personas, en un avión hacia una isla desierta situada en el medio del océano Pacífico. En el avión les explican que tendrán que jugar a un juego de supervivencia donde deberán matar a los otros participantes utilizando unas bombas llamadas Bim. Cada concursante deberá utilizar esas armas para obtener hasta un total de ocho chips, uno por participante. Aquel que obtenga ese número de chips podrá salir de la isla y marcharse con un premio. En esta situación Ryota se halla confundido sin saber qué hacer. ¿Podrá matar a los otros jugadores para escapar de la isla?

Todo un abanico de posibilidades

Hace años recuerdo que tanto el manga como la serie animada me encantaban porque soy un amante de los juegos de supervivencia. Hasta puedo decir que casi he completado la colección en manga. Lamentablemente mi visión acerca de esta obra ha cambiado mucho a lo largo del tiempo y no precisamente para bien. La mayoría de juegos de supervivencia poseen unos problemas muy molestos que las convierten en obras que son mero entretenimiento sin aprovechar la ocasión de desarrollar temas complejos que son propios de esas situaciones al límite. A pesar de ello, la gente sigue amando este tipo de productos. Podría citar ejemplos tales como Mirai Nikki (2011) o Los Juegos del Hambre (2012). Por supuesto, a mí me siguen gustando, pero hoy tengo que hablar con franqueza sobre este juego de supervivencia.

La mayoría de juegos de supervivencia permiten crear interesantes batallas y juegos mentales debido a varias razones que se manifiestan aquí. En primer lugar, cada jugador cuenta desde el inicio con varias bombas de un mismo tipo. Existen hasta ocho tipos diferentes: de tiempo, impacto, control remoto, fuego cruzado, implosión, gas tóxico, buscadora y barrera. Cada una tiene sus propias características. De esta manera uno puede aprovechar para usarlas según el  modo en que sean más efectivas. Por ejemplo, las bombas de tiempo son muy útiles para poner trampas rápidas y efectivas porque poseen un contador y un buen potencial destructivo. Pero al mismo tiempo uno puede manipularlas para congelar el contador en tres y lanzarla como si fuera una de impacto. Otro ejemplo serían las buscadoras. En un principio, parecen ser perfectas, ya que una vez tienen un objetivo estas lo perseguirán hasta encontrarlo y explotar. Sin embargo, tienen poca capacidad destructiva y pueden ser detenidas por otros medios. Por eso, tener un tipo de bomba no asegura la victoria sino que deben ser usadas sabiamente según el caso. Y una vez se obtienen más tipos, estas pueden ser combinadas para adaptarse a más situaciones. En segundo lugar, los jugadores tienen un chip implantado que le sirve de radar para localizar otros jugadores. De esta manera la búsqueda por la isla no tiene porque ser tan cansada sino que un jugador puede localizar a otros sin mucha dificultad. Aparte el aprender a usar el radar puede ser vital, ya que cuando estos se utilizan al mismo tiempo se anulan y se evita dar la posición al otro. En tercer lugar, la propia isla es un medio ideal para este juego porque posee zonas montañosas, zonas de playa y una selva. Incluso hay algunos edificios que permiten que los jugadores se refugien mientras esperan a que aparezca el resto. Por si fuera poco, hay lagartos gigantes con los que hay que tener mucho cuidado. Por último, los jugadores pueden formar equipos  En teoría, todo esto hace del juego algo inmensamente divertido por las múltiples escenarios y las numerosas posibilidades que se pueden dar. Debo decir, además, que las batallas cada vez se tornan más complicadas porque los jugadores van consiguiendo experiencia y nuevos tipos de bombas. En este nuevo contexto, los recursos y el conocimiento adquirido dan lugar a que las estrategias más básicas sean insuficientes para ganar. Mientras que se necesita de planes más elaborados y mucho más esfuerzo si se pretende triunfar. Y sí, por supuesto el lector tendrá su dosis de gore. Los amantes del gore podrán ver bastante sangre y gente explotando o siendo despedazada.


Un factor a considerar en este juego es la posibilidad de formar alianzas. Si por ejemplo cuatro personas se unen para ganar el juego -porque es el límite máximo de jugadores que pueden pasarlo-, estos tendrán más posibilidades de vencer a otros rivales que luchan en solitario o en otros equipos más pequeños. Sin embargo, también implica que deberán conseguir treinta y dos chips en vez de ocho para pasar. No es extraño que este tipo de alianzas se quiebren fácilmente porque uno de los miembros decida traicionar a los demás y quedarse con los frutos del trabajo del grupo una vez obtienen los chips necesarios para que uno pase. Es algo muy razonable porque te estás juntando con personas en las que no sabes si debes confiar. Por eso también es importante saber negociar e interactuar con otros para que las ideas lleguen a buen puerto. Por último, la isla no cuenta con muchos recursos para alimentarse e hidratarse adecuadamente. Para evitar que los concursantes no  mueran en los primeros días, los organizadores envían provisiones en paracaídas. De esta manera se aseguran que los jugadores participen y se maten entre ellos para conseguir las provisiones. En algunos casos, incluso puede haber peleas por el reparto de los suministros entre los miembros de un equipo.

A medida que pasan los días y los participantes luchan entre ellos también van descubriendo nuevas reglas que componen el juego y estudian mejor el terreno por el que se mueven. Entre los descubrimientos podríamos destacar el hecho de que las bombas solo pueden ser activadas por su dueño o la posibilidad de desmantelar el sistema de seguridad de las mismas. Esto es especialmente beneficioso para aquellos concursantes que tienen pocos conocimientos sobre el videojuego, ya que jugadores como Ryota se saben la mayoría de estrategias, tácticas y trucos habituales del videojuego. No obstante, ellos también se pueden beneficiar de este hecho y elaborar nuevas estrategias que no eran posibles en el mundo virtual. Más adelante, la perspicacia del protagonista le permite aprovechar fallos y defectos que los organizadores del juego desconocen porque aún están en una fase de “pruebas”. Gracias a ello, la trama se dirige a formar un plan donde el protagonista intenta huir de la isla con la ayuda de varias personas, sacando provecho de los defectos del juego. En este sentido, la historia da un giro interesante porque los participantes se rebelan contra los organizadores y no se limitan a bailar a su son. ¿Podrán escapar todos o solo los cuatro elegidos?


Otro atractivo de las historias de supervivencia es el hecho de que se pone a prueba la ética de las personas. En una situación así muchas personas se cuestionarían seriamente sus valores y tendrían que decidir si participar y matar a los otros jugadores sería la opción más viable para poder sobrevivir. Pocos podrían reprocharte el hecho de matar a otras personas en un caso así porque la mayoría prefieren poner su vida por delante de los demás. En mi opinión, las personas tenemos una serie de intereses sin importar si somos más o menos bondadosos. En esta obra encontramos personas que tienen opiniones diversas. En el caso de Ryota, Himiko y Taira, ellos prefieren evitar la matanza y buscar una alternativa donde puedan sobrevivir el máximo número de gente. Pero otros como Oda o Miyamoto toman la opción de conseguir los chips necesarios para salir de ahí, sin importar que deban matar varias personas y se lo toman muy en serio. E incluso hay otros como Kira que están a gusto con el nuevo orden y creen que ahora impera la ley del más fuerte. 

Un autor que no sabe reflejar la verdadera realidad: blindaje argumental y hechos que no cuadran

Para desgracia de un fan del manga y el anime como yo, no puedo negar que la serie tiene graves inconvenientes. El más importante es la verosimilitud del relato, que se cae a pedazos en varios puntos. En primer lugar, la desmedida protección mágica que cubre al protagonista, más conocida como “plot armor”. Por alguna extraña razón, este hombre es capaz de evitar explosiones sin sufrir el 90% de los casos daños importantes. No importa que una bomba de impacto le caiga encima suya o una bomba de tiempo caiga cerca de sus pies. Parece que estos artefactos tienen un rango de unos pocos centímetros en vez de varios metros como debería ser. Podría pasar que alguna vez el guión favorezca en este aspecto al protagonista, pero literalmente abusa de este recurso hasta el hartazgo. Además es de sentido común que si algo explota cerca tuya al menos serás herido por el ruido de la explosión o la onda de choque. Debo decir también que esto también aplica a otros personajes como Kira o Himiko, quien poseen la misma habilidad mágica en menor medida, pero otros son más desafortunados y mueren a la primera o segunda vez que algo les explota en las narices (como debería ser). Al mismo tiempo, es imposible que un nini que pasa la mayoría del tiempo en su habitación desde hace unos años tenga capacidades tan atléticas. Es decir, es capaz de correr grandes distancias sin cansarse mucho y tiene unos reflejos propios de un deportista que le permiten esquivar pequeños objetos lanzados a gran velocidad como bombas. Una cosa es tener reflejos en el juego y ser capaz de reaccionar ante lo que ocurre en pantalla y otra muy diferente es hacer lo mismo en la vida real. Es totalmente inverosímil y muy conveniente para el protagonista.


Otro punto importante es que el autor parece no darse cuenta de la diferencia entre realidad y ficción, a pesar de que este tipo de historias necesitan ser más realistas que la media. Un ejemplo sería el hecho de que los jugadores sean capaces de recoger siempre las bombas restantes de un jugador muerto, aunque literalmente haya explotado una de ellas al lado de la mochila de las otras bombas. También es simpático ver que las bombas solo pueden ser utilizadas por su dueño por el tacto, pero luego al instante puedan ser usadas por otro al matarle. ¿Acaso el autor cree que está jugando a un videojuego? Nada de esto es realista. A continuación, deberíamos mencionar el hecho de que el protagonista es excesivamente torpe o estúpido cuando al guión le apetece. En ocasiones, sabe perfectamente cómo usar una bomba, pero poco después parece un inválido u olvida convenientemente su funcionamiento. Sabemos que el autor le causó una amnesia temporal para evitar que se pusiera por delante de otros jugadores rápidamente, pero es absurdo como no es capaz de identificar las bombas y el mecanismo de estas. Estamos hablando del jugador número dos del mundo que ha jugado miles de veces a ese juego. Es imposible que no reconozca al instante el tipo de bombas que tiene y menos que falle varias veces en usarlas como si fuera la primera vez que las usara. Si el autor quería que aprendiera gradualmente debió crear otro tipo de bombas. Finalmente, tengo serias dudas sobre los costes de hacer cada juego y mantenerlo todo en secreto. Hablamos de contratar numeroso personal militar, cientos de artefactos explosivos cuya fabricación sería muy costosa, secuestrar y transportar decenas de personas a una isla desierta, controlar a la policía y a los medios de comunicación para evitar investigaciones sobre los desaparecidos, etc. Probablemente esos gastos superen los presupuestos anuales de algunos países ricos.


Otra mala costumbre de la historia, casi inexplicable, es cómo hacen los personajes para teletransportarse de un lugar a otro tan rápido. Ejemplos tengo varios. En un primer caso vemos cómo Ryota aparece detrás del drogadicto cuando hasta  hace escasos segundos el otro le tenía acorralado. En segundo caso Ryota se asegura de que no le persigue el soldado usando el radar, pero de repente éste aparece en menos de un minuto a su lado. Sabemos que podía rastrearlo, pero no seguirlo sin ser detectado y menos a tal velocidad. En un tercer caso, otra vez Miyamoto se teletransporta donde están sus rivales cuando le explota en su puñetera cara una bomba de gas. ¿Cómo pudo moverse en esas condiciones? A continuación, la aparición insistente de flashbacks resulta molesta a la larga y congela la línea principal sin importar mucho. Una parte importante son flashbacks sobre personajes secundarios que no nos importan para nada, ya que en ningún momento se intentó crear un sentimiento de empatía entre ellos y el lector. Por otro lado, el anime tiene problemas relacionados con el ritmo. En apenas doce episodios se ventilan ocho tomos del manga, saltando varias cosas que podrían añadir más a los personajes. Aparte el anime fue un rotundo fracaso de ventas, así que no tendrá nunca una conclusión definitiva.

Personajes: cantidad suficiente, mas no valor similar

En cuanto a los personajes, tenemos un elenco grande y variopinto en todo sentido. La mayoría son diferentes en cuestiones como edad, género, lugar de origen, profesión, personalidad o motivaciones. De ahí que vayas a encontrar un poco de todo: drogadictos, agentes inmobiliarios, abogados, soldados, niños y adolescentes, delincuentes, etc. Como hemos dicho, cada uno tiene su propia forma de pensar en lo respectivo a su situación e interiorizan lo que les ha ocurrido de diferente manera, ya que muchos creen que el hecho de estar ahí es un “castigo” por haber perjudicado a otras personas. También se torna interesante ver con quien forman grupo y qué habilidades presentan respecto a otros concursantes. Desde el principio de la historia a muchos les encanta también teorizar quién se salvará y quién morirá, ya que si deben matarse entre ellos solo quedarán cuatro o menos.


Lástima que muestren más puntos desfavorables que favorables, principalmente por culpa del protagonista. Realmente nunca tuve mucho aprecio a los personajes, pero el hecho de que Ryota se pareciera físicamente a Light Yagami hacía que me agradara un poco. Pero no puedo negar que el personaje parece casi un Marty Stu o, al menos, alguien muy inconsistente en varios puntos. El primer indicio se encuentra en el hecho de que la personalidad que muestra antes de ir a la isla y en los flashback es totalmente diferente a su forma de ser dentro de la isla. Mientras en el primer caso estaríamos ante un nini cuyos rasgos son la falta de habilidad social, la frialdad, el egoísmo, la arrogancia y una pésima relación con sus padres; en el segundo caso tenemos a un chico que no demuestra tener ningún problema para relacionarse y hablar con otras personas. Siempre muestra una actitud conciliadora y no duda en salvar la vida de otras personas a costa de poner en peligro la suya. Ni siquiera las personas normales muestran una actitud tan altruista y menos alguien de su condición, quienes son mucho más egoístas con sus intereses y son gente con poca iniciativa y pésimas habilidades sociales. Por otro lado, sufre de una especie de reescritura temporal cada vez que está en una situación límite y se le va la cabeza, pensando que está dentro del videojuego. El segundo indicio que le marca como un Marty Stu sería que es uno de los mejores jugadores del mundo y que este sea capaz de tener unas capacidades tan atléticas sin entrenar. El tercer indicio, por supuesto, es el trato de favor del autor. Un último indicio sería el hecho de que obtiene su propia pareja hacia la mitad de la trama y ella está coladita por él. En su defensa diré que él mismo se da cuenta de que está utilizando los videojuegos como medio de evasión y que echa la culpa del fracaso a sus padres y al resto. En parte, gracias a la interacción con Taiga y otras personas logra darse cuenta de ello. Ciertamente no disculpa semejante mala escritura, pero el hecho de que haya un autoreconocimiento de sus errores le da algo de valor al personaje.

Mientras el protagonista muestra grandes contradicciones e inconsistencias, la deuteragonista desaprovechó la posibilidad de desarrollar mejor el problema psicológico que tenía. Me refiero a su fobia hacia a los hombres debido a dos episodios traumáticos de su vida, especialmente el intento de violación en la isla. En un principio, Himiko muestra verdadero miedo ante un hombre e intenta evitarlos como puede, sabiendo que podrían volver a hacerlo lo mismo y no duda en atacarlos. El problema es que tras ser secuestrada por Miyamoto y luego rescatada desaparece sin mucha gradualidad ese trauma. Sé que Ryota resulta ser el chico con quien compartía momentos en el videojuego, pero de ahí a mostrar un cambio tan rápido en su forma de aceptar estar cerca de un hombre cuesta creerlo. Es cierto que con otros hombres expone su desconfianza, pero se queda en algo diminuto en comparación. De otro lado, Himiko pierde poco a poco su utilidad durante las batallas y pasa más a ser una motivación para el protagonista, quien desea rehacer su vida con ella al volver. Únicamente durante la lucha con Miyamoto y el equipo de Oda muestra coraje y fuerza por vivir, pero más tarde se convierte en alguien sin mucho pensamiento propio. Otro problema concerniente al personaje es el trato que recibe del autor porque es utilizada para crear escenas de fanservice. Y esto va a peor a medida que llegamos hacia el final, hasta el punto en que intentan violarla otra vez y la desnudan en varias ocasiones por mera diversión. 

Otros personajes secundarios como Taira, Kira, Oda, Date, Miyamoto o Togo varían mucho entre ellos. El personaje de Taira lo encuentro interesante, aunque su contribución a la trama sea muy pequeña. Digo esto por su proceso de temor y desconfianza hacia sus compañeros luego de que es herido y dejado de lado. En cierta manera, uno puede entender la angustia de Taira porque está sufriendo tanto por el lado físico (debido a la mordedura del lagarto) como por el lado psicológico al sentirse abandonado por todos y esperando regresar a casa. Tal vez su traición no convenza mucho porque deliberadamente ocultó los chips, aún cuando tenía posibilidades de decírselo a los demás desde hace mucho tiempo, pero aún así merece más la pena que los otros dos protagonistas. En cuanto a Oda, es un personaje atractivo que está a un nivel similar al protagonista sin tener su misma protección mágica. Aparte tiene rasgos que llaman la atención y más determinación para salir del juego que Ryota (su historia pasada le da también más motivaciones). No puedo decir lo mismo de otros antagonistas como Kira, Date o Miyamoto. Los tres son gente sin escrúpulos que no dudaría en matar a otros, pero no son simples locos porque tienen varias características que les distinguen entre ellos. El problema es que ninguno puede causar empatía. Con Kira intentaron que evolucionara por influencia de Togo, pero sufre de reescritura en algunas partes y de un cambio muy rápido. Date simplemente se hace de odiar, comportándose como un capullo que engaña a todo el que puede. Por eso cuando tiene lugar su flashback este nos deja bastante indiferentes. De Miyamoto poco o nada se puede decir más que algunos comentarios suyos. En definitiva, los personajes de Btooom! dejan bastante que desear, aunque haya algunos dignos casos entre los secundarios.

Conclusiones

En resumen, Btooom! en parte funciona como entretenimiento palomitero porque dedica mucho tiempo a representar los diferentes encuentros entre participantes, multiplicándose la dificultad poco a poco. El tener tantos escenarios y clases de bombas ofrece cada vez más situaciones diferentes, así que difícilmente podrás aburrirte de esto.

No obstante, falla miserablemente en muchas ocasiones cuando se atreve a meterse en el terreno dramático y su verosimilitud se hace añicos por culpa de una confusion entre la realidad y el videojuego. Algo que empeora en los últimos compases del manga, perdiendo totalmente el norte en favor de la sobreexplotación. Y con explotación me refiero a que se empieza a alargar por puro criterio económico, metiendo cada vez más violaciones, enemigos salidos de ningún lado, etc

Calificación: 7/15


viernes, 22 de septiembre de 2017

Reseña: Kakegurui


  • Año: 2017
  • Capítulos: 12
  • Estudio: Mappa
  • Género: Apuestas

Apostando al límite de nuestras posibilidades

Sinopsis

La Academia Privada Hyakkaou es una institución educativa con mucho prestigio en Japón. Entre los alumnos de esta escuela, las apuestas son una de las actividades más populares. Muchos de ellos juegan cantidades desmesuradas, llegando al límite de que algunos no pueden pagar la cantidad de dinero que han perdido. En esta situación los perdedores se convierten en “mascotas”, siendo poco más que esclavos que deben obedecer a los ganadores. Sin embargo, la llegada de Yumeko Jabami, una nueva alumna, cambiaría radicalmente el panorama.

Trama y Desarrollo

A diferencia de la temporada de primavera donde abundaban varias segundas temporadas de series muy famosas como las de Shingeki no Kyojin (2013) y Boku no Hero Academia (2016), este verano carecemos de apenas segundas temporadas relevantes. Por ese motivo una de las series más seguidas ha sido precisamente Kakegurui junto con otras como Fate Apocrypha (2017) y Made in Abyss (2017). Veamos si esta se merece su fama o es un mero pasatiempo veraniego sin ápice de valor.

Tengo que confesar que el argumento de una historia donde los juegos mentales ocupen una parte importante me atraen mucho. En concreto, estamos ante un anime que trata sobre apuestas. Y no apuestas normales sino apuestas que pueden llegar a cifras millonarias. Algo que suele añadir mucha tensión porque jugarse tanto dinero implica correr riesgos y acabar en una posición tan lamentable que tu vida ya no sería otra vez lo mismo. Aquí verdaderamente el riesgo no se nota mucho en ocasiones debido a que hay varios estudiantes ricos y también porque hay bastantes ludópatas que la cuestión monetaria es lo que menos les interesa sino el propio riesgo.

Seguramente algún avispado habrá notado que la premisa es demasiado tonta para ser tomada en serio y lo cierto es que sí. Aquellos menos expertos no entenderán porqué es así que lo explicaré. Para empezar, las apuestas donde se juega mucho dinero suelen estar prohibidas para los menores en la mayoría de países democráticos. Por esta razón, la existencia de un colegio que permita a sus alumnos apostar cantidades de dinero tan grandes es absurda. Y aún imaginando que están operando al margen de la ley es más idiota pensar que todos los docentes estarían de acuerdo con esta actividad. ¿Qué clase de colegio es capaz de fomentar la ludopatía y permitir que una parte de los alumnos sean tratados como esclavos sin derechos, pudiendo ser maltratados, mutilados o violados? Por no decir que sería facilísimo que alguien denunciara esta situación ante la Ley y este instituto desaparecería rápidamente. En fin, creo que podéis entender lo estúpida que es la premisa. Al mismo tiempo tampoco existe ningún tipo de drama de importancia dentro de la trama o siquiera algo que podríamos calificar de “serio”.

El yuri bait está a la orden del día aquí.

En consecuencia, Kakegurui es un anime cuyo objetivo es ser divertido por medio de las apuestas que acepta nuestra ludópata protagonista. En cada capítulo o pocos capítulos ella se enfrentará a un nuevo rival donde saldrán a relucir sus habilidades, dirigiéndose la trama a un enfrentamiento cara a cara contra los miembros del consejo estudiantil. Las características principales de estes juegos podrían resumirse en tres. En primer lugar, se trata siempre de juegos de azar como pueden ser la ruleta, el póquer o el piedra, papel y tijeras. En segundo lugar, están ligeramente modificados en base a ciertas reglas nuevas, aunque el azar sigue siendo casi el factor más relevante y permiten un escaso control sobre el mismo. En tercer lugar, estes juegos están siempre amañados, de manera que el rival tiene casi asegurada la victoria. Por tanto, el espectador verá como Yumeko se encarga de vencer a su contrincante pese a las grandes dificultades.

El problema se encuentra en que son resueltos gracias literalmente a habilidades casi sobrenaturales de la protagonista (esa memoria prodigiosa por ejemplo) o bien sacándose un método (o estrategia) nunca mencionado o visto durante el juego para ganar. Algunos podrán argumentar que se hace de forma deliberada, ya que el objetivo no es hacer juegos inteligentes. No obstante, un anime dedicado a las apuestas cuyos juegos apenas recurren al ingenio para ser resueltos pierde mucho. Lo más interesante es ver cómo siguen un proceso de deducciones para resolver el problema a medida que avanza el juego y logra por fin remontar y ganar definitivamente. Aparte resta tensión a la apuesta el hecho de que nuestra querida Yumeko sea una joven millonaria, pudiendo obtener cantidades exorbitantes de dinero para jugar grandes apuestas. No es como en Kaiji: Ultimate Survivor (2008), donde el protagonista era alguien de clase media-baja por lo que si perdía tendría una deuda enorme que no podría pagar fácilmente.

Parece más un diablo de las apuestas...

Al final, el interés se centra exclusivamente en ver qué nuevo juego sacarán en el próximo capítulo y con qué nos sorprenderá la demente de Yumeko. A esto podríamos sumar el espectáculo de ver a un grupo de dementes jugándose grandes sumas para sentirse más vivos. La misma protagonista disfruta el hecho de sentir su vida en peligro cada vez que se mete en una nueva apuesta. Este espectáculo incluye una cantidad muy numerosa de sonrisas y gestos que más de uno encontraría gracioso, aunque en muchas ocasiones estas se tornan grotescas. Y digo “grotescas” en un mal sentido de la palabra porque es asqueroso ver como un grupo de chicos sonríe de esa forma. Se ve muy ridículo y totalmente improbable que alguien sea capaz de deformar su rostro para obtener tales expresiones. Entiendo la idea detrás, es decir, mostrar gráficamente lo peor de cada individuo, pero sinceramente hay mejores maneras de hacerlo y que sean más creíbles. La verdad no es de extrañar que se haya ganado el apelativo de “edgy”. Tampoco es de mi agrado ese evidente “yuri bait” donde constantemente se pone a dos féminas en posiciones sugerentes o incluso haciendo gemidos como si alguna estuviera gozando del riesgo y la presencia de la otra. No creo que falta explicar que esto no aporta nada a la trama más que expectativas y excitación por parte del espectador.

Otro factor positivo muy evidente serían los valores productivos y la dirección, proporcionándole mucha calidad visual. La dirección especialmente me parece muy acertada, ya que ayuda a crear un sentimiento muy vivo de emoción en cada apuesta. Una lástima que la tensión creada se pueda ir tan fácilmente por la conclusión decepcionante, pero creo que el trabajo del director se puede seguir apreciando. A veces, uno llega a sentir cierto miedo en algunos juegos.

Dicho esto último, solo me queda referirme a los personajes. En términos de presencia visual, los antagonistas de Kakegurui sobresalen un poco. La mayoría llevan el mismo uniforme de la escuela, pero logran resaltar gracias al estilo que presentan varios como Kirari, Runa y Midari. Estas poseen expresiones propias y llevan varios accesorios u otros objetos y añadidos como piercings, parches en el ojo, chupa-chups, pintalabios, lazos, … Pero diría que hasta ahí se reduce su encanto porque de base la mayoría son muy similares al tener una personalidad tan inhumana y cruel, sin importarles hundir en la miseria de por vida a otras personas. Ciertamente la mayoría muestra reacciones humanas como el miedo o la desesperación y poseen algunas motivaciones, pero difícilmente puedes sentir empatía por ellos cuando más tarde se comportan como gente sin escrúpulos que ponen muecas lo más grotescas posibles. La protagonista femenina, Yumeko, por ejemplo, simplemente busca arriesgar su vida apostando enormes cantidades de dinero. Su objetivo es ese y no hay nada más en ella que explorar. El protagonista masculino es una excepción porque resulta ser el único con cierta sensatez y una forma de pensar normal, aunque él suela actuar más como un dispositivo de la trama para dar explicaciones a la perturbada de Yumeko y reaccionar a sus barbaridades.

Calificación: 7/15

lunes, 18 de septiembre de 2017

¿Está el anime en declive?



Desde hace varios años, se ha extendido la idea de que el anime se encuentra en una mala racha. Incluso dentro del público que consume productos más "mainstream" se ha vuelto un tema que ha dado mucho de que hablar. Muchos de los que han difundido este mensaje suelen formar parte de una pequeña comunidad de corte "elitista". Este grupo con altos estándares tiene la creencia de que prácticamente todo el anime que se producía antes era infinitamente mejor, aunque si les preguntas probablemente se hayan visto entre cien y doscientos animes sin contar que solo una parte mínima de los mismos son anteriores al año 2000. No se me malinterprete. No pretendo burlarme de estas personas, ya que un servidor está de acuerdo con esa idea general. Sin embargo, la mayoría nunca se ha molestado en aportar argumentos para defender esta tesis. Solo se limitan a repetir y repetir como si de un mantra se tratara. Desafortunadamente, la realidad es mucho más compleja de lo que simula a primera vista y requiere matizar mucho. Lo mismo ocurre a la hora de hablar de este fenómeno que afecta hoy en día al anime. Por eso no seré muy breve con mi exposición de razones acerca de porqué estoy convencido de la existencia de este declive.

1. Los comités de producción y el consumidor de anime

Antes de nada, quiero aclarar que este retroceso se refiere básicamente a la calidad. En ningún momento afirmo que el anime es menos popular. Y menos que la cantidad de producciones anuales son menores porque sucede todo lo contrario: cada año se incrementa el número de series de televisión, películas para cines, ... Pero esta cuestión acerca de la sobreproducción la dejaremos para más adelante. ¿Por qué ha caído la calidad? ¿Por qué se hacen menos proyectos con intenciones artísticas o experimentales? La respuesta a estas cuestiones es harto complicada porque hay varios factores que han modelado la situación actual. Pero si tuviera que resumirlo la causa sería... el dinero. Es bien sabido que el anime es un negocio y en un negocio los implicados desean obtener los mayores beneficios posibles. Ocurre lo mismo con el cine. Pero la animación también es un arte y en cualquier arte existen una serie de profesionales cuyo único propósito no es solo embolsarse los bolsillos. Muchos de ellos buscan crear obras que conmuevan al público mediante la expresión de sus ideas y sentimientos. Sin embargo, en Japón la situación de los animadores y otros profesionales ha sufrido un duro revés desde la década pasada. Varias personas como Hideaki Anno han hablado de que el modelo de producción actual no puede ser mantenido por más tiempo, pero para ello hablemos de un actor importante.

A muchos seguro que ni os suenan los llamados "comités de producción", pero ellos tienen un papel importante en este tema así que os explicaré un poco sobre ellos. Tampoco son algo nuevo sino que estaban presentes en el mercado de series desde los 90. Pero centrándonos, en pocas palabras, un comité de producción es una empresa creada por varias entidades cuyo propósito principal es producir un anime. Cada uno tiene nombres diferentes, pero en esencia son lo mismo: una reunión de diferentes empresas para hacer una producción. Ellos toman decisiones sobre aquello que desean crear e invierten una suma de dinero en ello. Pero hay dos motivos por los cuales estas empresas colaboran juntas: los riesgos y la especialización. Una empresa que se encargue de producir por sí misma una película o una serie debe asumir los riesgos de que esta no funcione y, por tanto, asuma unas posibles pérdidas. Algunas personas que trabajan en la industria han mencionado que el costo aproximado de hacer una serie de doce capítulos se acerca a los dos millones y medio. Es decir, un anime cuesta mucho dinero y un mal revés te podría llevar por un camino desagradable. El asunto cambia si dividimos ese potencial peligro entre varias compañías. De esta manera, si fracasan estrepitosamente no habrá una pérdida irreparable y seguirán probando otras apuestas. Por otro lado, la producción de un anime abarca varios campos como el marketing, la música, el personal que trabajará en su creación, etc. De ahí que un comité de producción tenga ventajas en esta cuestión al concurrir en él varios tipos de compañías especializadas en diversas áreas.


Ahora bien, ¿qué ocurre cuando la mayoría de las personas que participan en un proyecto de este tipo no son precisamente los animadores y demás? No hace falta pensar mucho para darse cuenta de que la cuestión de la calidad de la obra adaptada no es un asunto prioritario. Y como ellos ponen el dinero son los que más poder suelen tener. Es cierto que algunos estudios participan en estos comités de producción, pero dentro de una industria compuesta por más de 500 estudios de animación solo unos pocos grandes como Toei, Pierrot, Sunrise, Production IG o Kyoto Animation poseen ese privilegio. En cambio, los estudios más pequeños son casi meros títeres. En consecuencia, los más perjudicados en este modelo son los que componen el personal que se encarga de crear la obra. Por un lado, sufren una pérdida sobre los aspectos que pueden controlar en el anime. Si el estudio se ve vaciado de este poder y el papel lo obtienen muchas partes distintas, el resultado final estará lleno de imperfecciones y aspectos negativos. Por otro lado, sus condiciones laborales se están resintiendo cada vez más. Desde hace años, hemos leído artículos o visto noticias donde se informa de la grave situación que pasan hoy en día los animadores. Un ejemplo: "según los datos de JANiCA, alrededor de solo un 15% de los miembros de la industria son empleados a tiempo completo". Otro ejemplo: "la organización sin ánimo de lucro AEYAC (...) ha querido dar a conocer el tipo de vida que tienen que soportar en este tipo de profesión. Afirmando que más de la mitad de los nuevos animadores necesitan apoyo monetario de su familia a pesar de trabajar en la industria de la animación". En resumidas cuentas, tenemos un grupo de señores cuyo objetivo prioritario es ganar dinero, no apostar por calidad, y también tenemos a unos creadores que viven en una situación muy precaria que les causará con mayor probabilidad una falta de motivación al trabajar.


Sin embargo, no debemos centrarnos en buscar culpables solo de un lado. Nos olvidamos de quién es el que compra todos esos productos diseñados especialmente para ser vendidos. Toda esa línea comercial urdida por los comités de producción no es fruto de la casualidad. Si de verdad hubiera un público interesado en la calidad, evidentemente habría títulos con una visión diferente. ¡Lástima que no es así! Y bien, ¿quienes son el grueso de consumidores de anime en Japón? A pesar de que no estamos ante un conjunto totalmente homogéneo, sí podemos notar la presencia de un grupo bien definido. Este perfil correspondería a hombres japoneses de clase media entre los veinte y los cuarenta años, con un nivel de estudios universitario. La mayoría de estas personas suelen llevar vidas más bien solitaria, ya que prefieren relacionarse con otros vía Internet. Gracias al anime, buscan evadirse de las dificultades de la vida. No es de extrañar que sean amantes de los famosos "isekai". Ya sabéis esas historias tan populares donde un chaval es transportado a un mundo de fantasía. Luego este se convierte en un héroe que vive emocionantes aventuras mientras está rodeado por un grupo de hermosas mujeres que están a su servicio. Pero también estas personas poseen un componente nostálgico que les hace querer volver a su época de instituto, cuando muchos podían relajarse más y no tener que trabajar. Esa es otra de las razones por las cuales los animes escolares han sido populares. Pero los "otakus pajilleros" (con perdón) no son el único público que ve anime. En los últimos años se ha notado la entrada, con mucha fuerza, de mujeres que llamaríamos comúnmente como "fujoshis". De ahí las enormes ventas de series como Free! (2013), Osomatsu-san (2015) o Yuri!!! on Ice (2016). También podríamos mencionar al público más nostálgico que se dedica a consumir productos de franquicias con historia, pero también obtener las precuelas, secuelas o reboots de alguna serie antigua que han decidido resucitar, tal como ha ocurrido con Dragon Ball Super (2015).

2. El planteamiento actual 

Ante un panorama con semejantes actores, creo que podéis haceros ya una idea de porqué el anime ha entrado en una fase decadente. Sin embargo, debemos profundizar más acerca de cuáles son los problemas dentro del anime actual. Para empezar, el modelo actual se caracteriza por una oferta anual desmesurada que se supera cada poco tiempo. No tenéis más que ver la gráfica de abajo para corroborar que existe sobreproducción, pero a una escala que ya resulta ridículo. Pasar de 110 animes en el año 2010 a 227 en el año 2016 es un incremento bestial. En ningún momento de nuestra historia (excepto 2006) se había llegado a estas cifras.Y por si fuera poco el número de estudios de animación no ha dejado de crecer para seguir con este ritmo creciente. Este justamente es uno de los problemas que padece el anime. En cualquier crisis o mala situación la existencia de sobreproducción es negativa porque se está fabricando más de lo mismo que vende para un público muy concreto. Son como piezas de una fábrica producidas en cadena. Esta falta de individualidad y originalidad propias se ve claramente cada temporada con la trigésimo octava serie que pretende imitar a Love Live (2013) o hace unos años los múltiples clones de Love Hina (2000) e Infinite Stratos (2011).

Un proceso imparable que parece no alcanzar un techo

En segundo lugar, este modelo muestra preferencia por la emisión de series cuya duración ronda los doce capítulos. Si os dais cuenta, esta fórmula tiene más ventajas para los que actualmente están ganando dinero. El planteamiento es que estos animes duren una temporada de tres meses. De esta manera, evitan los riesgos de mantener en emisión una serie de larga duración como las de antaño (sí, esas que solían durar cerca de cincuenta episodios) y pueden valorar más tarde si les sale a cuenta seguir con él. No obstante, este plan es poco adecuado desde el punto de vista de las obras de media o larga duración, ya que es imposible abarcar en tan poco tiempo tanto material. Como resultado muchos animes presentan un ritmo endiabladamente alto que impide al espectador digerir con cuidado todo el flujo de eventos. Pero la trama también se ve afectada por otros problemas como el exceso de conveniencias argumentales, los finales precipitados, la mayor simpleza de los personajes, etc. Por supuesto ha habido series muy buenas que se benefician de una extensión tan corta como Haibane Renmei (2002) o The Tatami Galaxy (2010). Muchas personas odian tener que ver episodios que son "paja" y no aportan nada a la trama principal. Lástima que esta no sea la tónica general sino que, más bien, son un pequeño porcentaje de beneficiadas. Lo mejor sería un punto medio entre las largas series del pasado y las demasiado cortas del presente, pero desgraciadamente es lo que tenemos.


El cuento no acaba aquí porque el material de origen de muchas adaptaciones es otra de las razones de la caída tan brusca en la calidad. Hablo en su mayoría de las novelas ligeras y las novelas visuales. El manga, por supuesto, sigue siendo muy importante. Al igual que ahora los videojuegos y los web manga, pero los primeros son diferentes. Desde avanzados los años 2000, este tipo de novelas fueron una de las fuentes principales para el anime, ya que ofrecían las temáticas que más interesaban al público de entonces. Estas fueron casi una necesidad del momento porque los estudios no podían responder a toda la demanda que estaban teniendo. Y eso que se crearon muchísimos animes originales del mismo palo, pero no bastaba. ¿Y a qué temática me estaba refiriendo antes? Hablo de las comedias románticas donde un perdedor está rodeado de un montón de mujeres atractivas con las que vive eróticas experiencias. Pero también más tarde nacieron los "battle harem" que son parte de lo anterior, pero con más acción y, a veces, un mundo con sus propias reglas. Con esto no pretendo desmeritar a todas las light novels y visual novels porque hay ejemplos de buenos títulos como Kino no Tabi (2003) o Kataganatari (2010). Pero al igual que en el anterior párrafo, nos encontramos con que estas son una pequeña parte. Otra ventaja de las novelas sobre el manga es que suelen ser mucho más cortas y no tienen un fandom muy grande que se queje por la adaptación. Al final, este tipo de productos triunfaron porque encajaban a la perfección con los objetivos que se perseguían.

3. El fenómeno moe

Cuando se habla de "moe", hablamos de un concepto que no resulta fácil de definir. Unos dicen que el moe es un género. Otros te dicen que se trata de una estética particular. Y otros hablan de que es un fetiche por los personajes del anime, manga y videojuegos. En cierta manera todas podrían ser correctas, pero no responden por sí solas a lo que es el concepto en sí. Me recuerda al caso de la palabra cultura porque es un concepto tan amplio que abarca muchas cosas a la vez, pero al mismo tiempo parece que ninguna definición que encuentres te servirá para responder qué es. No obstante, no quiero que os vayáis sin alguna definición más o menos clara, así que cito a un conocido experto en tema: Patrick W. Galbraith, especialista en Antropología Cultural y autor de varios libros sobre la cultura japonesa del manganime. Desde hace bastante tiempo, este señor mostró interés en ese fenómeno tan  popular y lo ha definido como "una respuesta positiva hacia personajes ficticios o representaciones de los mismos". Es decir, se trata de una especie de apego, afecto o sentimiento amoroso que el fan no puede reprimir hacia ese personaje. Por lo que el moe establece una relación particular entre un fan de una anime y un personaje del mismo anime.

Particularmente no tengo nada en contra de esta definición porque explica bien la causa del nacimiento de este extraordinario fenómeno. Y en parte entiendo que opine que lo moe difiera según la "respuesta" que cada uno tiene cuando se genera un sentimiento hacia un personaje. Sin embargo, en el anime han aparecido innumerables obras y personajes con la etiqueta "moe". De ahí, que más o menos se pueda definir exactamente qué es un personaje o elemento moe en la narrativa o, al menos, identificarlos. En el aspecto estético, la mayoría de personas que llevan viendo anime desde hace años pueden identificar fácilmente un personaje de aspecto moe. ¿Pero qué aspecto es este? Pues básicamente es un tipo de apariencia donde el sujeto destaca por ser adorable y mono. Casi como si fuera un encantador bebé con sus mofletes que te dan ganas de pellizcarlos. Pero también el personaje en cuestión demuestra una serie de características comunes tales como la belleza, la inocencia o la ternura. No es de extrañar que despierten en el espectador una serie de sentimientos de afecto o amor hacia él, sobre todo con los personajes femeninos que se presten más a eso.


Sin duda, es un mérito japonés el que hayan logrado crear algo así. Es casi una especie de carisma o atractivo que fascina al público. Muchos seguro que estarían de acuerdo con mi afirmación, pero el tiempo les ha hecho cambiar de opinión. Incluso yo que reconozco este logro, apenas me causa fascinación alguna. La realidad es que hasta lo más maravilloso puede ser odiado si este empieza a estar presente en todos lados. Fue una novedad interesante allá por los años 2000, pero con el éxito de La Melancolía de Haruhi Suzumiya (2006) y K-On! (2009) se convirtió en una especie de enfermedad infecciosa que contagió a más de tres cuartas partes del anime cada temporada. El abuso que se ha hecho del moe ha sido bestial. No solo se ha utilizado para caracterizar personajes o usarlo como recurso cómico sino que se ha llegado a subordinar la trama y otros aspectos de algunas series en base a este. En otros casos, se han inyectado dosis del mismo en todo tipo de series, desde el slice of life hasta las historias de ciencia ficción. De ahí que veas elencos femeninos que están repletos de niñas muy monas en montón de obras. Hasta se llega al ridículo de convertir personajes históricos o animales en niñas de aspecto lindo... El problema es que no todas las series son compatibles con la dinámica moe como podrían serlo una historia policíaca donde un equipo de profesionales resuelve casos de terrorismo. No puedes hacerme creer que los mejores policías son unas chicas que parece que tienen once o doce años mientras sus diálogos se resumen a chorradas. Una presentación tan inapropiada da lugar a que el espectador no pueda tomarse en serio lo que intentan contarle.

De este abuso podemos entender que el moe es una fuerza económica poderosa que levanta mucho las ventas. Los que tenían el poder en su momento se dieron cuenta de este hecho y lo aprovecharon muy bien para ganar dinero a mansalva. Sé que algunos me podrán decir que el moe ya existía de antes y sí concuerdo con ello, pero su presencia se mantenía en el lado estético o había algún que otro personaje con una actitud moe. Nunca llegó a eclipsar de manera tan clara lo que se pretendía contar en una historia ni tampoco un porcentaje tan grande de series tenían elementos moe.

4. El fanservice y la prostitución de los personajes

Pero el moe no ha sido el único que ha "estropeado" el anime sino también el llamado fanservice. A diferencia del anterior concepto, este es menos difícil de concretar. No es que se trate de un término exclusivo del manga y el anime, pero sí tiene mucha importancia ahí. El fanservice es darle al fan lo que quiere y desea. Normalmente este hecho se concreta en la inserción e introducción de elementos superficiales como podría ser un mayor erotismo (desnudos, situaciones comprometidas, etc) para así contentarlo. Pero no solo se limita al erotismo sino que pueden ser muchas más cosas como relaciones románticas, mayor atención sobre personajes populares, ... Este tipo de prácticas son llevadas a cabo por los estudios para conseguir un mayor número de ventas. Y precisamente no hablan muy bien de ellos porque, como he dicho, son elementos superficiales que no aportan nada a la trama principal. Tampoco son un problema si se mantienen en un mínimo poco perceptible, pero al igual que el moe se está abusando de él hasta límites hilarantes. Se anteponen estos elementos superficiales sobre aspectos fundamentales de la historia, llegando por ejemplo a presenciar escenas de desnudos en medio de un combate a vida o muerte -Fairy Tail me refiero a ti- para agrado del fan medio.


Tanto el moe como el fanservice nos dan una idea de que el anime de hoy en día se "prostituye" para vender. Pero esta prostitución a veces es casi literal porque los personajes se convierten en objetos o mascotas para cumplir con una serie de exigencias del público. Es decir, los propios creadores no respetan a estos personajes y optan por transformarlos comúnmente en objetos sexuales. Un ejemplo muy claro de esto se encuentra en casi todas esas series con la etiqueta "harem" o "ecchi". Hay un punto en que las integrantes del elenco femenino son poco más que una colección de fetiches y no verdaderos personajes. Solo están ahí para decir sus frases, desnudarse y mover los pechos de arriba a abajo. Hasta ese punto se han reducido muchos personajes. Incluso aquellos que poseen cierta personalidad propia encuentran dañada su caracterización por el uso constante del fanservice. Pero tampoco os penséis que esto se reduce al bando femenino sino que desde que el público fujoshi se ha convertido en una fuerza importante dentro de la industria, muchos personajes masculinos han recibido parte del mismo trato. ¿No os parece extraño que en series como Free! (2013) o Yuri!!! on Ice (2016) casi todos los personajes sean chicos atractivos y haya numerosas situaciones comprometidas entre ellos? Nada de casualidades. Está todo pensado para hacer gritar de emoción a la mujer que comprará periódicamente los volúmenes de la serie.

5. ¿Se puede determinar la calidad? Explicaciones previas

A pesar de todo los problemas mencionados, mucha gente sigue defendiendo que existen bastantes series anuales que valen su peso en oro. Que pese a todo si te fijas bien encontrarás propuestas interesantes. En parte estoy de acuerdo porque estadísticamente siempre habrá algún anime que merecerá la pena. Sin embargo, discrepo profundamente sobre el hecho de que se mantenga un porcentaje estable año a año sino que el número desciende cada vez más a pesar de que se incrementa la cantidad de series anuales. Probablemente no me crean y se mantengan incrédulos, pero les daré una muestra de realidad analizando el último lustro de animación. Más tarde lo compararé con otra serie de años de la anterior década (concretamente de 2002 a 2007).

Antes de nada es necesario que aclaremos antes qué criterios vamos a utilizar para determinar la mayor o menor calidad de una obra. Sé que muchos opinan que una obra literaria, cinematográfica o animada no se puede analizar objetivamente y, por tanto, es un ejercicio inútil tratar de determinar la calidad de esta. Es cierto que hay muchas disciplinas o ramas del conocimiento que carecen de unos criterios totalmente objetivos como puede ser el arte. Algo que ocurre también, por ejemplo, con la economía. Si esta fuera una ciencia con una metodología exactamente igual a la física o la biología es probable que no existirían los problemas económicos de hoy en día. No obstante, esta se trata de una ciencia humana que analiza fenómenos complejos, que implican numerosas variables que no podemos controlar. Ni siquiera muchas veces podemos concretarlas todas y se nos escapa que existen más de los que creemos que hay.

En este sentido, el análisis de una animación tampoco puede ser totalmente objetivo. No se atiene a unas normas rígidas sino que depende mucho de distintas variables. Sin embargo, podemos identificar una serie de factores más o menos definidos dentro de este medio, comunes a la literatura o el cine. Muchos de ellos tienen que ver con el plano argumental. Entre ellos encontramos conceptos narrativos como ritmo, ambientación, escenario, verosimilitud, catarsis, caracterización, desarrollo de personaje, etc. Pero también son muy relevantes aquellos relacionados con la propia animación como el diseño de personajes, el movimiento, el apartado artístico, los fondos, ... Y en mi caso particular también tengo en cuenta para el análisis otros factores como la fama o la influencia en el medio. Cada uno de ellos debe ser tenido en cuenta, aunque su importancia pueda cambiar mucho dependiendo en qué tipo de serie o película nos encontremos. Por ejemplo, la importancia del escenario en una serie del género "slice of life" es pequeña, ya que la mayoría de estos suelen situarse en sitios comunes como escuelas, oficinas, hogares, etc. En cambio, este cobra más importancia cuando hablamos de una obra de aventuras ambientada en un mundo fantástico porque muchas de ellas poseen su propio universo con reglas diversas. Como podéis comprobar, hay muchas posibilidades que contemplar y no solo se trata de aplicar los criterios antes mencionados de igual manera en todos lo casos. Y como es obvio, la importancia de los mismos puede variar en cada persona porque cada uno tenemos cierto margen de discrepancias.

Ahora bien, en mi caso una vez hago el análisis correspondiente de cada título visto debo clasificarlo dentro de una escala de valores. Es decir, lo que comúnmente se conoce como "ponerle la nota". Realmente esto no es tan importante como el análisis, sin embargo de alguna manera necesito adjudicarle un valor relativo. Aquí cada uno utilizará una escala diferente como la numérica del 1 al 10 o aquella en base a un número máximo de cinco estrellas. En este artículo las organizaré en cinco grandes grupos de mejor a peor: A, B, C, D y E. De esta manera, abarco el asunto desde un punto de vista general, pero sin llegar a serlo demasiado. Si me empeñara en individualizar cada obra, esta tarea simplemente sería imposible. Si redujera el asunto a simplemente obras de calidad y obras que no la poseen estaría simplificándolo mucho. Hay casos donde cierta película posee una buena cantidad de inconvenientes, pero al mismo tiempo demuestra tener un número nada desdeñable de virtudes que compensan lo anterior. Finalmente, me queda decir que para justificar más o menos la posición de varios de los títulos en su correspondiente grupo (A, B, C, D o E) colgaré un enlace a varias reseñas hechas por mí u otros críticos que anteriormente analizaron estas series y películas. Cabe decir que no estoy de acuerdo con la calificación de muchas de ellas sino más con los argumentos dados. Por supuesto, si alguien no está de acuerdo puede expresarlo en comentarios. Sin embargo, su comentario solo estará contestado si previamente ha leído los argumentos para su calificación. Es lo mínimo que pido para debatir porque todos tenemos muy fácil quejarnos sin aportar razones.

6. Balance de la serie 2013-2017 y comparación con la anterior década

Vayamos al grano y concentrémonos en el último lustro de animación. Año a año observamos que hay una clara tendencia ascendente en las series, fruto de la sobreproducción: 2013 (173), 2014 (198), 2015 (202), 2016 (227) y 2017 (220). En total 1020 series anime, pero tengo que restar las 53 de otoño de 2017 porque aún no ha salido y, por tanto, no se pueden calificar. No me meteré en otros formatos como ONAs, OVAs, películas o especiales. A excepción de las películas, les aseguro que la situación aún se vería mucho peor de lo que es ya. No hay más que ver como la mayoría de OVAs o especiales de cualquier franquicia suelen ser en el 90% de los casos capítulos cortos o estirados que se parecen a cualquier otro de la serie (esto en el mejor de los casos), episodios que cuentan algún detalle poco relevante sobre los personajes o el clásico capítulo donde el elenco femenino se despelota. Es decir, son una basura y una pérdida de tiempo a partes iguales. Así que siguiendo con este artículo, he clasificado estos animes en cinco grupos: A (23), B (87), C (207), D (310), E (344). Evidentemente no voy a incluir aquí toda la lista completa porque nunca acabaríais de leer. Sin embargo, voy a poner un máximo de 20 en cada grupo (si los hay claro) para que veáis una muestra clara.

a) Monogatari Series: Second Season (2013), Silver Spoon I-II (2013-2014), Uchouten Kazoku (2013), Kyousogiga (2013), Space Dandy I-II (2014), Haikyuu!! I-III (2014-2016), Ping Pong The Animation (2014), Mushishi II-III (2014), Shingeki no Bahamut: Genesis (2014), JoJo no Kimyou no Bouken: Stardust Crusaders I-II (2014-2015), Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu I-II (2016-2017), Owarimonogatari II (2017).

b) Chihayafuru II (2013), OreGairu I-II (2013, 2015), Aku no Hana (2013), Hajime no Ippo Rising (2013), Yami Shibai I (2013), Kill la Kill (2013), Non Non Biyori I-II (2013, 2015), Diamond no Ace (2013), Sidonia no Kishi I (2014), Barakamon (2014), Gekkan Shoujo Nozaki-kun (2014), Parasyte (2014-2015), Shirobako (2014-2015), Nanatsu no Taizai (2014-2015), Garo: Honoo no Kokuin (2014-2015), Prison School (2015), Konosuba I-II (2016), JoJo no Kimyou no Bouken: Diamond wa Kudakenai (2016), Mob Psycho 100 (2016), Little Witch Academia (2017).

c) Zettai Karen Children: The Unlimited - Hyoubu Kyousuke (2013), Love Live! School Idol Project (2013), Senyuu I-II (2013), Ginga Kikoutai Majestic Prince (2013), Servant x Service (2013), Watamote (2013), Log Horizon (2013), Baby Steps I (2014), Selected Infector Wixoss (2014), No Game no Life (2014), Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works I-II (2014-2015), Tsukimonogatari (2014), Ore Monogatari!! (2015), Yoru no Yatterman (2015), Rokka no Yuusha (2015), Ajin I-II (2016), Boku no Hero Academia I-II (2016-2017), Uchuu Patrol Luluco (2016), ReLIFE (2016), Re: Creators (2017).

d) Mondaiji-tachi ga Isekai kara Kuru Sou Desu yo? (2013), Date A Live (2013), Karneval (2013), Free! (2013), Danganronpa (2013), Yozakura Quartet: Hana no Uta (2013), Strike The Blood (2013), Nobunaga The Fool (2014), Fairy Tail II (2014), Dragon Ball Kai II (2014), Tokyo Ghoul I (2014), Sword Art Online II (2014), Trinity Seven (2014), Psycho-Pass 2 (2014), Shigatsu wa Kimi no Uso (2014), Junketsu no Maria (2015), Gate I-II (2015), Erased (2016), Re: Zero (2016), Bungou Stray Dogs I (2016), Kuzu no Honkai (2017), Shingeki no Kyojin II  (2017).

e) Oreimo II (2013), Amnesia (2013), Diabolik Lovers (2013), HighSchool DxD II-III (2013, 2015), Soul Eater NOT! (2014),World Trigger (2014-2016), Black Bullet (2014), Charlotte (2014), Monster Musume (2015), Tokyo Ghoul II (2015), Dragon Ball Super (2015), Aldnoah Zero II (2015), Chaos Dragon (2015), Ranpo Kitan (2015), Divine Gate (2016), Terraformars II (2016), Mayoiga (2016), Big Order (2016), Hand Shakers (2017), EldLive (2017).

Como podéis ver de 970 animes emitidos entre 2013 y 2017 tenemos más casi 650 animes de baja calidad (grupos D y E), siendo más numerosos los del último grupo. Es decir, un 67% del anime actual oscila entre lo malo y lo pésimo. En cambio, los animes que sobresalen (grupos A y B) suponen un total de 117. Es decir, un miserable 12% (un 2'8% representa a las series del grupo A), contabilizándose en muchos casos segundas o terceras temporadas y, por tanto, no es que estén surgiendo cada poco nuevas propuestas. En la línea media (grupo C) encontramos un total de 204 animes, es decir, un 21%. Este porcentaje también me sorprende mucho porque se supone que estas son series mediocres o aceptables, pero su volumen no alcanza ni una cuarta parte de todo el anime que se produce. Creo que esto demuestra sobradamente de qué manera ha bajado la calidad dentro del anime y los ejemplos que he citado dentro de los últimos grupos no son precisamente animes que no conoce nadie ni tampoco tus típicos animes de 5 minutos que no cuentan absolutamente nada. Tampoco he caído en la trampa de llenar la lista de comedias románticas plagadas de clichés, aunque alguno famoso haya mencionado. ¿No deberíamos entonces admitir la dura realidad y reflexionar sobre ello?

Sé que algunos me saltaréis con que en otras épocas era igual o peor. No tengo problemas en admitir que siempre ha habido mucha morralla fruto de la explotación de ciertas fórmulas populares como los Super Robots en los 70, pero nunca se ha llegado a semejante degradación. Otra prueba de que el anime se ha estancado está en el hecho de que hay muchos menos proyectos artísticos o experimentales como sucedía en los años 90 o mismamente en la década del 2000. Eso no quiere decir que no se hayan probado cosas distintas, pero si estas no están en consonancia con los gustos del consumidor acabará irremediablemente aplastada por las bajas ventas. Un ejemplo clarísimo fue Shinsekai Yori (2012), un título que seguro muchos recordarán. ¿Qué ocurrió en Japón? Nada, no vendió absolutamente nada. Unas miserables 606 unidades de Blu-Ray por cada volumen. También le ocurrió menos radicalmente a Kyousogiga (2013), el cual vendió 1310 unidades de media por cada volumen. Otros animes como Sakamichi no Apollon (2012), Silver Spoon (2013) o Uchouten Kazoku (2013) también se tuvieron que confirmar con unas ventas algo discretas. Así es, señores. No hay un verdadero aprecio por contenido de calidad. De ahí que Madhouse haya quebrado en una ocasión. Que Mappa casi se muere tras fracasar varias veces hasta que sacó una apuesta comercial como Yuri!!! on Ice (2016) y se hizo de oro. Ir contracorriente se paga caro en la situación actual y muchos grandes directores se han marchado o quedado relegados el gran Yoshiaki Kawajiri (Ninja Scroll, Vampire Hunter D: Bloodlust), quien no ha sido capaz de encontrar financiación para hacer una secuela de alguna de esas películas.

Y para finalizar este artículo, haré un último esfuerzo para convenceros. ¿Cómo? Pues contabilizaré el número de series de los años 2003-2005. Sé que solo son tres años (y en esos años ya se estaba notando fuertemente el boom de las novelas ligeras y visuales), pero os sorprenderá comprobar la cantidad de títulos que hoy en día se han ganado un prestigio entre el público general o los expertos. Entre aquellas obras sobresalientes teníamos a Kino no Tabi (2003), Texhnolyze (2003), Planetes (2003), Full Metal Alchemist (2003), Gungrave (2003), Paranoia Agent (2004), Ghost in the Shell Stand Alone Complex II (2004), Samurai Champloo (2004), Monster (2004), Gankutsuou (2004), Eureka Seven (2005), Full Metal Panic! The Second Raid (2005), Hachimitsu to Clover (2005), Mushishi (2005) y Aria The Animation (2005). Entre aquellas obras notables teníamos a Wolf's Rain (2003), Ashita no Nada (2003), Kaleido Star (2003), Last Exile (2003), Cromartie (2003), El Teatro de Rumiko (2003), Chrono Crusade (2003), Full Metal Panic? Fumoffu (2003), Yugo, el negociador (2004), Koi Kaze (2004), Beck (2004), School Rumble (2004), Hi no Tori (2004), Area 88 (2004), Genshiken (2004), Midori no Hibi (2004), Fantastic Children (2004), Major S1 (2004), Initial D Fourth Stage (2004), Black Jack (2004), Ichigo Mashimaro (2005), Gallery Fake (2005), King of Braves GaoGaiGar Final (2005), Glass no Kamen (2005), Noein (2005), Akagi (2005), Eyeshield 21 (2005), Hell Girl (2005), Emma: A Victorian Romance (2005), Mahou Shoujo Lyrical Nanoha A's (2005) y Paradise Kiss (2005). Según MyAnimeList 320 series se emitieron entre 2003 y 2005, y tenemos 46 series de mucha to bastante calidad (grupos A y B) que suponen un 15% del total (un 4'7% representa a las series del grupo A). Mientras que de las series regulares o aceptables encontramos unas 82, es decir, un 26%. Mientras que las series malas (98) representan un 30% y las pésimas (94) un 29%. Aparte seguro habréis notado que hay una gran cantidad de géneros (slice of life, thriller policíaco, comedia romántica,  fantasía, acción con mechas, thriller psicológico, etc) y premisas distintas (amores prohibidos, viajes filosóficos, venganzas contra antiguos amigos, adolescentes que se hacen músicos, etc). Además, algunas de las nombradas arriba son las primeras en su género, aquellas que han alcanzado la cumbre.

En fin, creo que ha quedado claro que la industria no pasa por su mejor momento y no tiene pinta de que vaya a mejorar. Espero que os haya gustado.