Análisis: La Visión de Escaflowne


  • Año: 1996
  • Capítulos: 26
  • Estudio: Sunrise
  • Género: Acción, Drama, Ciencia Ficción, Fantasía, Romance.

A las puertas del cielo

Sinopsis

Al igual que casi todo el mundo, Hitomi Kanzaki cree ser alguien normal. Ella es una estudiante y miembro del club de atletismo de su instituto. Sin embargo, aparte de amar el deporte también está enamorada del capitán, Akira Amano. Durante una práctica, Hitomi contempla unas visiones sobre un desconocido mundo en guerra.  El incidente parecía un simple sueño, así que decidió olvidarlo. Más adelante, al enterarse de la marcha del capitán del país, Hitomi decide declararse y pedirle su primer beso si logra bajar de los 13 segundos en una carrera. Lamentablemente la aparición repentina de un joven misterioso y un dragón impide a Hitomi terminar la carrera. Cuando este joven, Van Fanel, logra derrotar al monstruo, Hitomi es teletransportada junto a él hacia otro mundo que recibe el nombre de Gaia. En esa tierra mágica, Hitomi, junto a Van, se verán implicados en un conflicto que decidirá el destino de Gaia.

Introducción y universo: fantasía épica a la "japonesa"

Mi experiencia con el anime del siglo pasado fue agotadora en varias ocasiones, pero otras resultó placentera. ¿Dónde dejaría a Escaflowne? Probablemente en el segundo grupo, aunque con un cierto disgusto al observar que podría haberse alzado como un clásico indiscutible. Está claro que parte de la culpa recayó en la planificación inicial, donde los encargados del proyecto pensaban extenderlo hasta sumar 39 episodios, pero finalmente se quedó en 26 capítulos por recortes en el presupuesto y una reformulación del argumento. A pesar de ello, tuvo la suerte de contar con algunos profesionales de renombre como el creador del proyecto, Shoji Kawamori (Macross, 1982-1983; Arjuna, 2001), el director Kazuki Akane (Noein: to your other self, 2005-2006; Birdy The Mighty: The Cipher, 2009), la compositora Yoko Kanno (Macross Plus, 1994-1995; Cowboy Bebop, 1998-1999), entre otros. 

La Visión de Escaflowne es una obra que catalogaría como alta fantasía por la concurrencia de diversos elementos como el escenario y ambientación medieval, el tono grave y épico, la presencia de diferentes razas o el conflicto a gran escala que se desarrolla. Sin embargo, es difícil llamarle así cuando realmente alta fantasía es un subgénero propio de la literatura y el cine occidental. ¿Por qué? Pues porque no coinciden algunos rasgos como la incorporación de elementos tecnológicos como los Guymelefs -potentes robots de combate con apariencia de armaduras gigantes-, acercándolo así a la ciencia ficción; o la manifestación de la magia en un sentido más místico. En cualquier caso, el uso de la expresión fantasía épica es el más idóneo, aunque sea “a la japonesa”. Estamos habituados a la mezcla de géneros, estilos e influencias del anime, pero Escaflowne alcanza un equilibrio entre sus elementos para presentar algo que vale la pena ver.


La historia que se nos narra cuenta el periplo de Hitomi, Van, Allen y sus aliados. Esta travesía por Gaia se podría resumir en un enfrentamiento entre nuestros héroes y el imperio Zaibach, liderado por el emperador Dornkirk. Este soberano quiere dominar Gaia y modificar nuestra realidad, pero para ello necesita del místico Escaflowne, que posee Van, y acabar con aquellos que se les oponen, entre ellos Hitomi, cuyo poder es capaz de alterar sus planes. Como es natural, la serie está plagada de acción, pero la narración contiene muchos elementos de interés como el triángulo amoroso entre los protagonistas, el misterio de Atlantis y los numerosos giros argumentales que nos mantiene interesados en lo que ocurre. Sin embargo, vayamos por partes.

En cuanto a su universo, Gaia es un planeta paralelo que existe en una dimensión alternativa a la nuestra. Físicamente, es muy similar a la Tierra, replicando casi todas sus condiciones y elementos. Lo único distintivo es el cielo, donde puede observarse la Tierra y la Luna. La organización política de su mundo y las civilizaciones que lo habitan son similares al medievo europeo, aunque con más de un elemento futurista (los Guymelefs) y varias singularidades. La existencia de la magia también está constatada, aunque con una presencia más limitada. El objeto mágico más importante sería el Energist, un cristal que funciona como una fuente de energía para los Guymelefs y otros artefactos. Por último, en este mundo habitan otras especies diferentes a los seres humanos como los hombres bestia, los espectros o los draconianos.

En general, el planeta de Gaia recuerda a otros mundos paralelos como el de Aura Battler Dunbine (1983-1984) por su organización política y carecer de realidades muy fantásticas. En ese sentido, no se parece tanto a otros isekais de su tiempo como El Hazard: The Magnificent World (1995-1996), cuyo universo es más irreal por su eclecticismo y fantasía. Su influencias, no obstante, son diversas yendo más allá de los JRPG por beber de la mitología y la historia europeas, los mechas de Sunrise y, sobre todo, el manga shōjo de fantasía (Fushigi Yuugi, 1992-1996). Un hecho que le permitió diferenciarse de todas aquellas comedias emplazadas en universos fantasiosos. Es mejor arriesgar un poco y tomar inspiración de otros lugares menos comunes.


Retomando la cuestión, Gaia está formada por distintos reinos que tomaron modelos del mundo real como Fanelia, el Japón Feudal; Asturia, la ciudad-estado bajomedieval de Venecia; y el Ducado de Freid, la antigua Camboya. Por lo general, comparten los rasgos propios que están asociados con su referente: arquitectura, economía, forma de gobierno, vestimenta, cultura, ... Entre sus residentes destacan únicamente a los individuos relevantes como los soberanos, la familia real y sus súbditos directos. La narración no se detiene en explorar alguno de los aspectos de sus reinos en concreto, a excepción de lo concerniente a la civilización de Atlantis. Este antiguo pueblo, cuya prosperidad no conoció límites en el pasado, juega un papel muy relevante que se va desvelando progresivamente. Es el nexo que guardan en común muchos individuos y cuestiones: la herencia materna del monarca de Fanelia, el Escaflowne construido por Hispano, la llave de Freid, etc. Atlantis aporta una riqueza necesaria al mundo de Gaia, cuyo retrato en un principio resultaba demasiado superficial.

Fractura de esquemas narrativos y vueltas de tuerca sin fin

Los que hayan visto muchos títulos mechas de los 80, se percatarán de que el desenvolvimiento y la estructura de Escaflowne son un tanto reminiscente a estos. Su dinámica de estar escapando de un lugar a otro, sin posibilidad de permanecer en el mismo mucho tiempo por los ataques de Dilandau y Folken, es decir, su lucha y evasión continua, revelan dependencia de tales esquemas. Sin embargo, la dinámica es menos repetitiva, ya que no cumple con el cupo de luchas obligatorias de cada episodio o escaramuzas que empleen un porcentaje de tiempo elevado. La travesía también avanza a un ritmo razonable, sin introducir capítulos de relleno o dar vueltas en círculos. Puede que no sea perfecto, pero es una gran mejora.

Escaflowne también rompe con otros patrones como el hecho de que nuestro héroe principal, a pesar de su potencial, es repetidamente derrotado por el enemigo al principio. La mayoría de protagonistas que pilotan un robot tienden a salir victoriosos desde el inicio. Un ejemplo es Amuro Ray (Mobile Suit Gundam, 1979). Aquí, en cambio, Van tarda en convertirse en un guerrero a la altura de Allen y sus enemigos. Cuando se da cuenta de su debilidad intenta superarse, pero aún no entiende cómo hacerlo. A partir de los consejos de Hitomi, obtiene una percepción extrasensorial que luego aplica al control del Escaflowne. Los cambios se hacen visibles pronto, pero el método se practica en más de una batalla. Lo que sí es cierto es que la evolución es más accidentada que progresiva.


Otro punto a favor de Escaflowne, que lo hacía más adictivo que cualquier otra serie de Sunrise y, al mismo tiempo, una prueba de su falta de mesura, es la cantidad de giros argumentales y trucos narrativos para generar intriga y sorpresas. En cada episodio, y en especial a partir de la segunda parte, hay numerosas revelaciones sobre la identidad, la relación o el pasado de los personajes. De ejemplo está la obsesión del padre de Allen o la identidad de Folken y su vínculo con Van. También resultan impactantes todas aquellas ocasiones donde Hitomi salva el día con sus misteriosos poderes, dando lugar a multitud de salidas imprevisibles a los problemas que surgen. Las premoniciones de Hitomi, además, son un campo de interés, ya que tienden a amenazar la vida de alguien cercano. Sin embargo, lo que más expectación genera de la serie son los instantes en que el episodio acaba tras un evento potente como el beso de Allen y Hitomi o la paralización de Escaflowne.

A pesar de que Escaflowne está plagada de puntos de interés, la historia está repleta de problemas que a muchos les disgustarán. Un problema relativamente menor está relacionado con la escasez de relieve de algunos acontecimientos. De ejemplo está la guerra entre Zaibach y Freid, que pese a los prepativas y las expectativas duró cerca de 5 minutos en pantalla, sin apenas despliegues relevantes en el campo de batalla. Lo mismo pasa con la superficialidad de algunas relaciones como Vargas y Allen, presentada en un flashback de la forma más tópica posible. Una cuestión de mayor tamaño es la lluvia de giros argumentales y sucesos impactantes que recuerda a Code Geass (2006-2008) por cómo abusan de ellos y no los administran mejor. Capítulos como el 14 traen muchas sorpresas a la vez con el estado calamitoso de Van, la introducción de Dryden, la aparición de los ingenieros de Hispano y la destrucción del escuadrón de Dilandau. Que adoro el episodio, pero la cantidad de eventos comprimidos en el mismo episodio es impresionante. Lo entretenido del asunto que Hitomi y Van causan eventos inesperados tan naturalmente como respiran, especialmente columnas de luz.


El mayor inconveniente, sin embargo, lo hallo en la capacidad de Hitomi para resolver los conflictos gracias a sus poderes. Los poderes de la protagonista constituyen una especie de cajón de sastre en el que cabe todo lo que os imaginéis: adivinación, premoniciones, teletransporte, percepción extransensorial, lectura de pensamiento, visión del pasado, etc. Cada poco tiempo nos sorprenderá con alguna novedad. Por supuesto, las acciones milagrosas de Hitomi están justificadas dentro de la narrativa por el poder atlantiano que permite materializar deseos y sueños. En realidad, si analizamos las situaciones individualmente resulta evidente que su voluntad no intervino para obrar el milagro. Sin embargo, el problema recae en las facilidades que proporciona a los héroes que siempre están avisados de antemano y son salvados por la campana. 

Cuando algo irremediable está a punto de suceder, la conjunción Hitomi y Van provoca eventos imprevisibles, por lo que muchas veces los planes de Folken son desbaratados injustamente a pesar de los esfuerzos. Uno de los ejemplos más dolorosos es el fracaso de Naria y Eriya que se habían sacrificado en un experimento capaz de incrementar su fortuna. También contaban con la separación de Hitomi y Van planeada por Folken. Vamos, el escenario perfecto para vencer. Sin embargo, ellos con tan solo acercarse un segundo dieron al traste con todo. Tal vez si, por lo menos, existiera una mayor limitación y concreción de estos poderes la tensión y la verosimilitud no estarían fuertemente comprometidas cada poco tiempo. A veces, me recuerda a la dichosa Fuerza de Star Wars (1977-1983), por como este poder mágico no tenía una delimitación clara.

Luchas en todo su esplendor e indecisión en el amor

En cuestión de acción, no obstante, Escaflowne no erra mucho el tiro. En comparación con otras series de la misma época, a excepción de Cowboy Bebop (1998-1999) y otros escasísimos ejemplos, la creación de Kawamori es un portento visual. A pesar de los recortes que sufrió el presupuesto, el espacio reservado a la acción sigue siendo bárbaro, de lo mejor que han dado los 90 en el ámbito de la televisión. La animación goza de una fluidez pasmosa, con un movimiento muy continuado y sin introducir constantes imágenes estáticas. Lo increíble es que hayan logrado con robots gigantes, que son más difíciles de animar que otra clase de seres u objetos. Además, los mechas de Escaflowne son más complejos que el promedio, con numerosas partes externas y mecanismos internos. Incluso el Guymelef de Van es capaz de ganar un modo dragón, utilizándolo como si fuera un jinete que guía con sus riendas a la criatura. Un gran trabajo por parte de los diseñadores Mahiro Maeda y Junya Ishigaki.

Lo que esperamos, sin embargo, no es solo verlos moverse sino repartir mandobles. Las pugnas entre ellos suelen ser desiguales, con Van y Allen teniendo que hacer frente a una unidad militar que casi siempre les supera en número. A no ser que acuda Hitomi a salvar el día, la situación es muy tensa y emocionante porque Dilandau y los suyos no suelen jugar limpio, escondiéndose bajo sus mantos de invisibilidad mientras apuntan con sus armas de largo alcance. Algo curioso porque los Guymelefs parecen caballeros armados, con sus capas y espadas (Escaflowne y Scherazade). En cualquier caso, nos sobrecoge el tamaño de estos monstruos capaces de dar semejantes tajos y atravesar fácilmente a otros de su misma condición.  

Por lo general, los enfrentamientos destilan un nivel de brutalidad considerable. Si bien no es nada que no hayamos visto antes, el espectador adorará ver teñido el campo de sangre. De hecho, la serie en cierto punto llega a expresar mediante una atmósfera oscura y muertes brutales una violencia que va más allá de lo visual. Un ejemplo sería la destrucción del escuadrón de Dilandau (cap. 15), donde un Van desbocado destruye bestialmente a casi todos. En esos lapsos temporales, la música de Yoko Kanno fue la acompañante perfecta de la imagen. Sus composiciones repletas de místicos cánticos e instrumentos de cuerda tocando violentamente desencadenan una corriente de emociones que deja al espectador extasiado. Como punto negativo, los encuentros resultan algo breves a pesar de que no haya escasez. 


Respecto al romance, la serie teje redes amorosas entre multitud de individuos. No solo se conforma con el trío protagonista sino que también afecta a otros personajes como Merle, Millerna y Dryden. A lo largo de la serie la protagonista se debate, sin embargo, entre Van y Allen. Si os soy sincero, este tipo de romances nunca han sido de mi agrado porque cumplen una fantasía femenina, es decir, la de sentirse atraída y amada por dos jóvenes guapos, de rasgos antagónicos, los cuales pelean por el amor de una mujer. Intento ponerme en su lugar, pero me parece una relación problemática y sufrida. Además, tampoco me gusta el recurso de que la situación no se llegue a resolver hasta la parte final, donde la protagonista por fin se decide. Pero lo de mantener la tensión romántica hasta al final es un tópico, así que no comete ningún crimen. No obstante, podemos criticar la construcción del romance, desde su aproximación hasta su evolución porque hay errores y mejoras evidentes.

Desde mi punto de vista, el problema principal con la construcción del triángulo amoroso radica en la dirección que tomaron. Más que edificar la relación despacio y siguiendo una línea coherente, lo que hicieron fue expandir el espectáculo de la acción y las vueltas de tuerca al romance. Si te paras a seguir esta senda de pensamiento, se entiende porque el triángulo amoroso se recuerda más por los hechos impactantes como la relación prohibida de Allen y Marlene. Y de hecho, una gran parte de estas relaciones está construida en base a estos momentos, sin que haya una base muy sólida que se preste a intentar definirlos como compañeros sentimentales. Varios episodios del ⅔ se ocuparon de esa tarea necesaria, pero la mayoría del tiempo el amorío se resume a una relación turbulenta donde solo hay confusión, enredos, malentendidos, etc. 

En otra palabras, es melodrama para exaltar y entretener a la audiencia. Como parte del espectáculo, acierta en ser divertido -aunque a veces es desesperante-, pero no como un triángulo amoroso bien construido. Desde la perspectiva de Allen, el romance me parece mal llevado porque Allen estaba en una relación con Millerna y él no amaba verdaderamente a Hitomi. Tengo en cuenta la maniobra del emperador y que siempre se ha sentido cómodo con ella, pero no hay un crecimiento orgánico. De hecho, empieza a fijarse románticamente a partir de una conversación donde le anima (cap. 16). A partir de ahí, parece que se olvida de Millerna. No tanto por el casamiento sino porque se centra en Hitomi y nadie más. Curiosamente, después de que se da cuenta del rechazo acude otra vez con Millerna. Esta relación fue más un obstáculo para la ganadora que algo bien planeado. 

En cuanto a Van, su relación es un tira y afloja donde afecto y discusiones son el tópico habitual. En ese sentido, la forma en que abordan su amorío es similar a historias románticas del mismo periodo. Y esto lo vemos en lo siguiente. Por un lado, Hitomi pasa mucho tiempo colada por Allen y cuando este flechazo va menguando no se entera de sus nuevos sentimientos. Por otra lado, el protagonista no hace demasiado por transmitirle lo que siente debido a obsesión por la guerra y su escasa honestidad y espabilación. Irónicamente, Allen demostró más decisión en su intención de confesársele y entablar un noviazgo. Sin embargo, la relación entre ambos guarda mayor afinidad, por muchos choques que haya, ya que también hay otros muchos momentos que sirven de base. Además, el nexo argumental refuerza más la idea de que están hechos para estar juntos. A pesar de los inconvenientes y que podría haberse conducido mejor, apruebo este romance.

Antagonistas que se salen del molde

Para finalizar, la última parada de este ferrocarril termina con los antagonistas: Dilandau, Folken Fanel y Dornkirk. Al igual que los antagonistas de otros isekai de la época, ellos también logran salirse un poco del molde. De partida, está el arrogante e insano Dilandau. Es uno de los primeros ejemplos populares que asociamos al término “edgy”. Es decir, el joven cuya cordura simula estar en entredicho al reírse como poseso mientras disfruta asesinando a los de su especie. En particular, estamos ante un pirómano que gusta de incendiar ciudades y enemigos, sin darle importancia a los daños colaterales. Si bien en un comienzo no llega a causarnos una fuerte impresión, a medida que se obsesiona con matar a Van gana más y más nuestra atención. Sea por el persistente maltrato a sus vasallos (que contradictoriamente necesita para su estabilidad) o sea por momentos únicos como la vez en que estaba rayando un cristal con mirada perdida y siniestra. Su demencia e inestabilidad, sin embargo, tienen su razón de ser en la instrumentalización inhumana de Zaibach (es decir, es una víctima). Por desgracia la tragedia queda algo opacada por la perplejidad que causa la revelación de su verdadera identidad. ¿Era necesario convertirla en la hermana de Allen?

A continuación, tenemos al que forma pareja con Dilandau: Folken Fanel. Entre ambos hay un gran contraste en términos de funciones y personalidad. Folken no participa directamente en la lucha, ya que es el estratega principal y el hombre de confianza del emperador. De expresión imperturbable y melancólica, Folken se define por su astucia y prudencia. Desde este ángulo, Folken es un hombre competente. Sus planes e ideas son efectivos, dejando a los héroes en una posición comprometida. Un gran contraste con Dilandau, quien es impulsivo y agresivo. De hecho, Folken tiene un carácter sereno y pacífico. Siempre opta por la vía de la negociación en el momento de resolver un conflicto. Algo que coincide con su rechazo a la guerra y su ideal de acabar con ella a través de su apoyo al plan de Dornkirk. 

Esta oposición a la lucha nació tras ser herido mortalmente por un dragón, quien le estaba atacando hasta que abandonó su hostilidad. En ese instante, Folken fue consciente de que el deseo de luchar era la causa que provocaba los enfrentamientos. El carácter violento del hombre y su empeño por la guerra eran la razón de los problemas del mundo. Tras ser rescatado y curado por Dornkirk, tomó la decisión de seguirle ya que compartía y podía hacer posible su anhelo. Sin embargo, la muerte de las gemelas Naria y Eriya, sus más fieles y abnegadas sirvientes, causada por la inhumanidad de los métodos de Dornkirk, le hace recapacitar acerca de la pertenencia de emplear como herramientas a los individuos bajo su mando como sacrificios en favor de un bien mayor. Más allá de que luche por una meta que cree justa, la naturaleza pacífica, la consideración hacia sus seres queridos y el cambio posterior de pensamiento marcan la diferencia respecto a otros antagonistas parecidos. De vez en cuando, sin embargo, su humanidad no se refleja apropiadamente por la falta de oposición exhibida ante la destrucción de Dilandau y sus hombres o la torpeza en sus métodos para convencer a Van.

Para rematar, tenemos a Dornkirk. El antagonista principal de Escaflowne es un hombre enigmático y sabio cuyo objetivo es la creación de un mundo ideal donde no exista el conflicto. Esta meta viene de su primario interés por descubrir los principios que rigen el destino y para ello necesita del poder secreto de Atlantis. A diferencia de Folken, Dornkirk se caracteriza por su inhumanidad porque se guía por el principio atlantiano “el fin justifica los medios”. Según él, los sacrificios son necesarios para construir un mundo mejor. Aunque el personaje genere intriga y su posición debate, Dornkirk demuestra estar lejos de Dilandau y Folken debido a su escasa participación y su idea enajenada de mundo ideal. De hecho, esta última idea abre el interrogante de si Dornkirk es un necio más que un intelectual que dedicó cientos de años de vida para dar con una solución a un problema irresoluble.

Para los que tengan curiosidad por la película aquí tienen una reseña: Escaflowne

Calificación: 7

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6 Comentarios

  1. No conocía el anime; sin embargo, no pinta tan feo.
    Por otro lado, creo que le has hecho un cambio de look a tu blog, no se ve mal pero no puedo ver las imagenes. Es raro.

    ¡Un abrazo!

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    1. Buenas, me extraña lo que dices. He utilizado mi ordenador y el de otros y todo sigue con la misma apariencia y las imágenes son visibles. Respecto al anime, te recomendaría que lo guardaras por lo menos en tu lista. Me parece una experiencia interesante.

      Saludos

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  2. Me creeras que me cuesta aceptar calificar a este anime como un isekai (Si ya se que tiene el elemento de viaje del prota a otro mundo), en todo caso me animaría a señalar que, pese a todas sus limitaciones narrativas, es uno de sus más grandes exponentes (Conjuntamente con Magic Knight Rayearth)

    Como extraño esas épocas, Sunrise botaba la casa por la ventana con producciones alternativas, ya sea en éste titulo o en Cowboy Bebop, Animación A-1 para esas fechas y que ha sabido envejecer muy bien con el paso del tiempo. Quiza en conceptos de historia Escaflowne flojea mucho justamente porque el plano romántico cobra más relevancia que la aventura en muchas ocasiones, no obstante en su conjunto me parece que es un anime que cumple con desarrollar al menos a los co-protagonistas.

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  3. Hola sé que Escaflowne no es un isekai como los que pueblan las carteleras de esta década, pero por la premisa les pongo el mismo calificativo. De hecho yo prefiero mas a los antiguos y Escaflowne que al 90% de los de ahora. El problema de la serie es que al equipo tras los recortes de presupuesto se les fue mucho la olla en las decisiones a tomar y eso se refleja en ls obra.

    Saludos

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  4. No conocía lo de la planificación inicial en 36 episodios, eso explica bastantes cosas. Los errores de la misma si que le impiden ser clásico indiscutible pero la música y tremendo arte le dan un cariño muy especial.
    Buen análisis!

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    1. No cabe duda de que es una lástima porque a lo mejor Escaflowne sería muy diferente.

      Gracias y saludos

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