Reseña: Magic Knight Rayearth


  • Año: 1994-1995 (primera temporada)
  • Capítulos: 20
  • Estudio: Tokyo Movie Shinsha
  • Género: Acción, Comedia, Drama, Fantasía

Tres heroínas salvando un mundo ajeno 

Sinopsis

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki y Fuu Hououji, tres jóvenes estudiantes de catorce años sin ninguna relación entre ellas, son teletransportadas al mundo mágico de Cephiro mientras estaban de visita en la Torre de Tokio. Durante el viaje al otro mundo, escuchan la súplica de una misteriosa mujer, la Princesa Esmeralda, la cual les pide que salven su mundo. Más adelante, se encuentran con el gran mago Clef, quien les cuenta que el guardián de la princesa, Zagato, decidió traicionarla para hacerse con el poder. Con el orden destruido, Cephiro está siendo presa de la destrucción y la aparición de numerosos monstruos. Por esa razón, Clef les dice que ellas deben rescatar a la princesa y salvar este mundo, ya que les revela que son las Guerreras Mágicas. Sin embargo, ellas apenas son unas chiquillas sin poder. ¿Serán capaces de llevar a cabo la misión que se les ha encomendado?

Trama y Desarrollo

Durante los años 90, muchas de las obras creadas por el grupo CLAMP fueron adaptadas a anime. Algunas con más suerte como el caso de Cardcaptor Sakura (1998-2000). Otras con más problemas como fue RG Veda (1991-1992), un manga de 10 tomos adaptados en dos OVAs de forma muy cuestionable. Aquí nos topamos con un proyecto de televisión menos desastroso, aunque presenta defectos. El estudio encargado de la producción fue Tokyo Movie Shinsha, conocida anteriormente por aportar algunas de las mejores obras de décadas pasadas. No obstante, el fracaso de Little Nemo (1989) la socavó por completo y pasó a ser un estudio casi del montón. El director es el conocido Toshiki Hirano (Iczer-1, 1985; y Dangaioh, 1987). Pero me gustaría destacar a las guionistas Keiko Maruo y Nanase Ohkawa porque son responsables de varios inconvenientes que mencionaré pronto.

Magic Knight Rayearth (1994-1995) es una obra que parte de la premisa de un grupo de jóvenes que son trasladadas a otro mundo, pero que a la hora de narrar sus aventuras combina elementos y conceptos de los magical girl de su época y los JRPG. Con tal combinación no es de extrañar que pudiera atraer a espectadores de ambos sexos. La existencia de un grupo de heroínas viviendo aventuras y luchando contra monstruos fue algo que llamó poderosamente la atención. Esto no quiere decir que antes no hubiera nada similar. Solo que en televisión era de las primeras ocasiones que tenía el espectador de ver algo así. Más adelante, surgieron otras series parecidas. Por ejemplo, Fushigi Yugi (1995-1996).

Hablando de la obra, aquí hallamos una trama que implica aventuras, búsqueda y rescate. De forma semejante a los primeros Final Fantasy, estas guerreras deben superar una serie de retos, pruebas y misiones para alcanzar su meta. Entre ellas están derrotar monstruos, destruir artefactos malignos, resolver enigmas, probar su valor ante seres superiores, forjar sus propias armas y armaduras, etc. Hay un poco de todo, aunque la mayor parte del tiempo estarán encargándose de monstruos salvajes o de los secuaces de Zagato.


En cualquier caso, este mundo fantástico da ganas de explorarlo porque pasan por muchos lugares como bosques, mares, montañas, volcanes, templos, entre otros. Hay suficiente para vivir aventuras. Además, considero un detalle que haya localizaciones con nombre y rasgos propios, en vez de sitios anónimos que no tienen nada de especial. No son las complejas islas de One Piece (1999), pero al menos refleja mayores particularidades (aunque no sean muchas). Véase el Bosque del Silencio o la Fuente de la Eternidad. Cephiro también destaca por la existencia de un componente fundamental: la magia. Hablamos de que hay armas, criaturas y artefactos mágicos, así como hechiceros poderosos. En particular, el mundo también tiene la característica de que está en crisis. Terremotos, tormentas y monstruos son una advertencia de su deterioro.

En su viaje para impedir esta decadencia, las heroínas deberán hacerse más fuertes porque empiezan siendo muy débiles. Su crecimiento como guerreras es gradual y mayormente coherente, casi como si estuvieran subiendo de nivel y mejorando su equipamiento. Por ejemplo, al superar las pruebas de los genios, sus armaduras recubren una mayor porción de sus cuerpos. Otras misiones implican forjar armas o desbloquear algún hechizo. Sin duda, el cambio es simplista, pero al mismo tiempo efectivo. Por el lado más personal, pasan por algunas situaciones que les hacen sufrir como la muerte de Presea. A pesar de que no era un personaje relevante, su muerte fue un poco traumática e inesperada. 

Más positivo es el hecho de que aprenden valores clásicos acerca del compañerismo, la amistad, el valor, entre otros. Sin embargo, y de manera casi idéntica a los magical girl de su tiempo, tiende a ser cursi y reiterativa con estos mensajes. Particularmente, en las situaciones importantes aparece la dichosa “fuerza del corazón”, que se repite una y otra vez. Igual que si fuera un dogma de fe, el cual deben repetir constantemente. Pero el asunto no acaba ahí porque esta insistencia con repetirnos lo mismo se extiende a varias frases como “¡Necesitamos convertirnos en guerreras mágicas!”, “¡Hay que salvar Cephiro!”, “¡Regresaremos a nuestro mundo!” o “¡Debemos rescatar a la princesa!”. En numerosas conversaciones insisten incansablemente con lo mismo, casi como si las guionistas que nombré anteriormente no tuvieran ni una pizca de imaginación. Sumando esto a las recapitulaciones de cada episodio y a los flashback, el anime literalmente se vuelve casi infumable, ya que el tiempo muerto que ocupa toda esta irrelevancia se hace cada vez más grande. Puedo decir que en mi vida he visto tanta reiteración en un anime.


Un error menos relevante lo constituye el débil humor que presenta. El recurso habitual consiste en usar un estilo chibi o super deformed para representar a los personajes. Cuando las chicas adoptan este aspecto puedes verlas haciendo muecas, dando gritos, sermoneando a Mokona o correteando de un lado a otro. Fuera de ese recurso, el humor aprovecha algunos rasgos cómicos de la personalidad de los personajes. Tristemente, eso es todo lo que sabe hacer. Parece que dieron por sentado que el mero hecho de caricaturizar a los personajes y hacer un par de monerías con ellos era suficiente para causar risas en el espectador. Lo peor es que en la primera mitad abusan mucho de esta táctica, con lo que a veces rompen con el tono serio de alguna situación. Por fortuna, dejan de extralimitarse en la segunda parte. Si bien lo hacen porque rebajan el nivel de humor general de la serie.

Dejando a un lado la comedia, deberíamos prestar atención a la acción. Los combates consisten en peleas en equipo entre las protagonistas y diversos monstruos -en general, criaturas gigantes- o los subordinados del antagonista principal. En comparación con otros magical girl, ellas no se limitan a lanzar ataques mágicos sino también físicos a través de sus espadas. Así aporta mayor variedad a los enfrentamientos. Si bien lo que no cambia es el hecho de que una parte importante de las batallas se resume en las guerreras lanzando sus ataques especiales. Obviamente, dichos ataques se representan por medio de secuencias de animación que se volverán a reusar en otro momento. En su defensa, me gustaría decir que al menos cada una tiene varios hechizos y el mismo ataque puede variar. Por ejemplo, Umi posee el Tornado Azul y el Dragón de Agua. 

Pese a esta defensa, no puedo ocultar que la animación es muy limitada. Los still frames son demasiado frecuentes, sobre todo con enemigos menores. A veces, intentan reflejar alguna pose genial, pero el trabajo sigue siendo mediocre. Igual que otros aspectos como efectos visuales o movimiento. Musicalmente, la banda sonora de Hayato Matsuo (Hellsing Ultimate, 2006; y Drifters, 2016) mejora esta experiencia en un grado elevado. La música grita peligro con vehemencia, por lo que es más fácil sentirse emocionados. Esto se nota particularmente en las batallas clave donde la animación también sufre una mejora, siendo más dinámica y tensa. También hay que manifestar que consiguen esto último porque los enemigos son capaces de llevar a cabo una mayor destrucción y daño.


Habría premiado con una mayor calificación esta serie si no recurriera a tantas conveniencias para facilitar el viaje y la resolución de conflictos a las protagonistas. El primer punto está relacionado con Mokona, la mascota del grupo. Este ser no solo es personaje cómico sino un recurso argumental muy evidente. Ella cumple el papel de guiarlas por Cephiro y asegurar sus necesidades. No tendría mucho problema con esto sino fuera porque les está indicando todo el rato lo que deben hacer. Una cosa sería dar un par de pistas y otra muy diferente que les arregles casi todos los problemas que no tienen que ver con pelear o superar las pruebas. El chiste llega tan lejos que les provee de alimento, lugar de descanso, transporte, etc. Su travesía más que hacerlas independientes, las vuelve aún más dependientes. El segundo punto está relacionado con los deus ex machina que saltan continuamente cuando el combate llega a un punto desfavorable. No se trata del caso de Saint Seiya (1986-1989) con el abuso del plot armor, pero tampoco son muy creativos. Por ejemplo, la princesa Esmeralda salva en el capítulo 11 a las niñas a pesar de estar encerrada. 

Personajes

Dentro del elenco de Magic Knight Rayearth (1994-1995) destacan básicamente sus tres heroínas. La obra se esfuerza por darles la misma importancia y participación en la historia, otorgándoles la oportunidad de que cada una brille en un número idéntico de episodios. Por lo general, la balanza se inclina hacia un lado, pero aquí mantiene el equilibrio entre las tres. También llama la atención que no sean dependientes de un hombre en el combate, aunque luego no pueden vivir sin Mokona. Cada una tiene asignado un color (rojo, azul y verde). No es un misterio el porqué: los colores reflejan sus personalidades. 

En primer lugar, está Hikaru. Ella es una joven emocional, lanzada y justiciera que destaca por su gran corazón y confianza en los demás. A menudo, es quien toma la iniciativa en batalla y busca la forma de salvar a todos. Sin duda, Hikaru es la más heroica de las tres. Umi es contraria en muchos aspectos. Ella sobresale por ser orgullosa, egoísta y presumida. Entre ellas es quien más se queja, ya que desea volver cuanto antes a su mundo. Se nota que tiene mucho carácter, aunque es una buena persona. Por último, está Fuu. Ella se define por ser la razonable del grupo, utilizando la cabeza y desconfiando de los extraños. También es un poco más modosita que las demás. De ella me gusta su relación romántica con Ferio, de quien se enamora tras hacer equipo en una ocasión. Está lejos de la clásica relación platónica e idealista, por lo que tiene mi aprobación. Es una pena que las protagonistas no den mucho más de sí. Su caracterización se reduce a un par de rasgos, sin ampliar más allá. En parte este problema se debe a los diálogos, que como dije hace unos cuantos párrafos repiten lo obvio una y otra vez, reiterando su personalidad y comportamiento. Eso cuando no gritan frases genéricas, claro. En cuanto a su evolución, no hay muchos secretos. Ellas se vuelven más heroicas y fuertes gracias a su viaje y su entrenamiento. Sinceramente a los personajes principales les falta elaboración.

Por último están los antagonistas. En comparación con otros procedentes de otras series de acción, no hallamos al clásico villano sediento de poder. Zagato da esa impresión, aunque nos enteramos hacia el final que se trata de un malentendido. De él, sin embargo, no voy a hablar. Me centraré en sus lugartenientes, que son varios. En primer término, está Alcyone. Ella es la única que podríamos considerar genérica, sea en personalidad o en modo de actuar. Supuestamente ella trabajaba para la princesa, pero la traicionó por amor a su líder. Fuera de ese aspecto -en el cual nunca profundizan-, esta villana es igual que el primer subordinado de Beryl en Sailor Moon (1992-1993). El siguiente es Ascot, un niño especializado en invocación de bestias. Ascot es infantil y egoísta, pero no malvado. De hecho, tenía un motivo para seguir a Zagato. Lo malo del personaje es que es un idiota, aunque luego aprenda. A continuación, está Caldina, que es una bailarina profesional y maestra ilusionista. Ella trabaja para Zagato por dinero, por lo que no es malvada. Además, crea una relación amigable con Ascot al verlo como su hermano pequeño. El último es Inouva, el servidor más fiel de Zagato. Lástima que por darles demasiada pantalla a los 3 anteriores no quedara tiempo para conocerlo.

Calificación: 5

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13 Comentarios

  1. Este anime no pinta nada mal, lo anotaré a mi larga lista. Existen demasiados animes y muy poco tiempo.
    ¡Un abrazo!

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    1. Buenas, si soy sincero prefiero que apuntes el manga que es menos redundante.

      Saludos

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  2. Hola! Este es un eterno pendiente. Parece que vi algo cuando chica en la tele, pero no me acuerdo de nada. Eso sí quizá lea el manga primero, que eso de la reiteración no me gusta mucho. Saluditos!

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    1. Sí, te recomiendo el manga. Te ahorrará tiempo que emplear en otros animes más aplicados. Exagero un poco, pero perdí la paciencia con esta clase de recursos tan poco agudos.

      Saludos

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  3. Para mi Magic Knight Rayearth es uno de los isekais más decentes que produjeron en la tierra del sol naciente, pese a la abundante - y tediosa- lista de titulos que pululan actualmente, ésta se erige como una de las mejores no solo en la construcción de sus personajes sino también en el desarrollo del mundo de zefiro que deja de ser un escenario para convertirse en un elemento de mayor relevancia - sobretodo en su segunda temporada.

    No niego que tenga sus falencias, creo que la intención de venderlo como un producto cómico fue por el target al que buscaban apuntar - publico más infantil- pero contra todo sentido el anime termina convirtiéndose en un producto muy oscuro y hasta cierto punto transgresor de lineamientos puritanos, planteandose personajes gays como Eagle Vision quien mostraba un interés romantico por Lantis o que el subordinado de Eagle siente un interes homosexual por su jefe, entre otros aspectos a tratar

    Buena reseña

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    1. Desde mi punto de vista, MKR tiene rasgos que alabar como el protagonismo femenino en una narrativa de corte RPG o los buenos temas musicales de su banda sonora. Sin embargo, no me parece un gran "isekai". Más cuando sigue siendo una historia muy básica que tropieza con piedras tan visibles en su camino, aunque logre proseguir con su camino. Respecto a los personajes -que solo he visto la primera temporada- no diría que su desarrollo es maravilloso. Me parece correcto con su crecimiento moral y de poder, pero creo que hay cientos de historias que la superan fácilmente. No hace nada muy especial más allá de que esta evolución se retrate como algo progresivo. Del punto oscuro, quizás lo oscuro sea el giro final porque hasta entonces todo era muy amigable. Pero te puedo admitir que la representación homosexual es un punto positivo.

      Un saludo

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  4. (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ Holaaa!!!
    Me ha encantado tu reseña muy completa y de hecho me ayudo mucho más a comprender este anime, yo lo vi cuando era pequeña y lo vi varias veces pero nunca le tome demasiada atención ajajajjaa de hecho creo que debería verlo nuevamente para poder comprenderlo aún más, recuerdo escenas románticas que me llamaron mucho la atención en su momento jajajaja gracias por compartir esta reseña :D

    Te invito a visitar mi humilde espacio ♥

    穛 S4Ku SEK4i®

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  5. Difiero en muchas cosas con la reseña y si bien tampoco considero a Magic Knight Rayearth como una obra maestra (desde luego, no voy a negar que el guion tiene sus defectos) sí que la considero muy buena y superior al manga de CLAMP, que también he leído completo (aclaro, el manga sigue siendo una obra muy disfrutable y desde luego recomiendo su lectura).

    De entrada, creo que deberías aclarar que solo te enfocaste en la primera temporada, por lo que has dejado de lado 29 capítulos (lo que dura toda la segunda) por lo que solo estas valorando la mitad de la obra y no toda su totalidad.

    No coincido en que no hay un buen desarrollo de los personajes, claro que hay un desarrollo y no solo me refiero al aspecto RPG en la mejora de armaduras y poderes, sino sí que se ve un cambio de mentalidad en sus protagonistas, sobre todo en el personaje de Umi, quien al principio de la historia era egoísta y arrogante pero conforme avanza la historia (sobre todo a partir de los capítulos 9 y 10) claramente cambia su actitud, sacando a relucir su noble personalidad y demostrando ser una gran amiga.

    Tampoco coincido en que sea un error o punto negativo el humor “chibi” o “super deformed” que aplican en determinados momentos, todo lo contrario, esto ayuda a que la aventura sea más relajada e incluso no la tomemos tan en serio, como diciendo “estamos ante una caricatura que homenajea videojuegos RPG, tú simplemente disfruta”. Yo sí me reía cuando veía este tipo de escenas.

    Respecto a Mokona (o Nikona como la conocimos en casi todo Latinoamérica), no comparto que sea un elemento negativo que las tres protagonistas reciban su ayuda. Este tipo de personajes mágicos de otra raza que acompañan y ayudan a los protagonistas es muy común en los videojuegos RPG, así que, dado que todo este primer argumental es un homenaje a este tipo de videojuegos, es bastante justificado que este una criatura como Mokona en la aventura.

    Por cierto, mencionas que la Princesa Emeraude salva a las protagonistas en el capítulo 11, lo cual es un error, la Princesa Emeraude no aparece por ningún lado en ese capítulo. Si alguien ayuda a las protagonistas en ese capítulo es el personaje de Ferio.

    Un gran acierto que le veo a la historia, y que no veo mencionado en la reseña, es desde luego el inesperado giro de 180 grados con el finaliza la primera temporada. Un estupendo cierre en esta primera parte de la historia que sin duda eleva mucho el nivel de esta serie.

    Además, otro de los elementos más destacados que tiene este anime (por lo que veo es de lo poco en que coincidimos) es su banda sonora. El trabajo de Hayato Matsuo me parece una maravilla, con unos temas orquestales excelentes, y la segunda temporada la música sigue manteniendo muy bien el nivel. También las canciones de pop rock de los temas de apertura y cierre son muy buenas.

    Concluyendo, Magic Knight Rayearth me parece un muy buen anime el cual se ha conservado bastante bien a lo largo del tiempo, y que a mí me resulta de lo más entretenido y disfrutable.


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    1. Buenas noches, lamento mucho que no te haya gustado pero necesito aclarar un par de cuestiones sobre tu texto porque creo que no reflejan bien lo que he dicho. Sinceramente, no me parece tan superior al manga. Obviamente gracias a los 21 episodios del anime le permite tener más contenido y dirigirlo hacia ciertos personajes como los antagonistas que en el manga no tiene tanta entidad.

      1. Sí, debí aclarar que solo me refiero a la primera temporada.
      2. Yo no he dicho que no haya un buen desarrollo, solo no he incidido mucho en ello porque los cambios que mencionas son poco sustanciales. Se vuelven más heroicas, con lo que ello supone a nivel virtud, relaciones y valores. Es un desarrollo normal y corriente, que puedes encontrar en series de la época. No es malo, solo es lo habitual. Nada notable ni sobresaliente.
      3. Del humor en sí que sea del tipo chibi, no es muy malo. Solo un recurso menor que no despliega gran ingenio y que de vez en cuando debería estar fuera de la ecuación, algo que como digo se hace en la segunda parte de la serie. Y que no nos tomemos en serio la aventura no es positivo porque entonces el espectador ¿por que debería preocuparse de aquellos incidentes dramáticos que les ocurran? Claro que debe tomarse en serio, su aventura va más allá de ser un viaje lúdico. El humor ayuda a reírnos, pero en aquellas ocasiones donde pueden relajarse, no en todo momento.
      4. Ese argumento que citas para mí no es válido. Que sea algo habitual en el género no lo vuelve válido y menos cuando estamos en animación y no con un videojuego. Tampoco el hecho de ser un homenaje lo hace mejor. Es válido dependiendo de cómo se use y aquí se usa mal porque Mokona actúa como una guía que resuelve problemas en vez de, por ejemplo, limitarse a dar pistas que ellas deben encajar en los puzzles que se les presentan. Las heroínas deben resolverlos por ellas mismas, no un tercero. Es aceptable que las guíe hasta cierto punto, no que las coja de la mano y les de el trabajo hecho.
      5. Pues habré cometido un error ahí. Desde que hice la reseña no he vuelto a ver la serie. Solo leído el manga.
      6. El giro hacia el final es un recurso clásico de las Clamp. No lo mencioné porque si bien es interesante, me faltan un par de pistas más a modo de anticipación. No lo considero, por supuesto, algo negativo en su conjunto porque en esta época los giros argumentales sin mucha anticipación que dan al traste con lo que creían los héroes son habituales como en Star Wars con Darth Vader.
      7. Sí, ya mencioné en el texto que la banda sonora me parece un acierto.
      8. Me parece bien que lo consideres un gran anime, pero parece que ignoras otros puntos negativos como la escasa equivalencia entre el tiempo que tiene (21 episodios) y el contenido nuevo que introduce respecto al manga. Gasta muchísimo tiempo en repetir información y frases que ya el espectador ha oído demasiadas veces. Un quinto o una cuarta parte del anime es esto y cansa mucho. En especial, se ha conservado MUY MAL para nuestra época donde los animes ya no utilizan este recurso tan feo. Algo que choca mucho incluso en su tiempo porque esto lo utilizaban más series largas como DB, Capitán Tsubasa, Yu Yu Hakusho, etc. A ello hay que incluir que la serie si bien está bien y quizás merezca algo más de calificación que la que le he dado la realidad es que no puede competir para nada con otros titanes cercanos a su tiempo como Evangelion, Onisama e..., Cowboy Bebop, Serial Experiments Lain, Utena, etc. Todos estos tienen no solo mejor dirección o animación sino que le superan en exploración temática, desarrollo de personajes y otros ámbitos más. Por eso me parece una serie menor. Aceptable y poco más.

      Un saludo

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  6. Hola, Jubei Kibagami.

    Te agradezco que te hayas tomado el tiempo de leer y responder mi comentario. Aunque yo considere a Magic Knight Rayearth muy bueno (más no excelente eso sí) si a ti te parece un anime aceptable y poco más, esta perfecto, en gusto se rompen géneros y no todos tenemos porque tener la misma opinión. De hecho es hasta sano y edificante leer y conocer otros puntos de vista.

    Sin más, un saludo y felicidades por tu blog que veo lo tienes bien actualizado y con mucha información disponible.

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  7. Se me olvido poder mi nickname, pero el comentario de arriba es mío 👆😅

    Qué estés muy bien y nuevamente felicidades por tu blog 👍

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    1. Hola, gracias por la cordialidad. Espero que no te haya ofendido con mi tono u otra cuestión. Me gusta recibir feedback, aunque no esté en todos los puntos de acuerdo.

      Un saludo y muchas gracias por comentar

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