Problemas comunes en el género mecha de los 80


Mis lectores habituales probablemente han pensado que, tras los artículos sobre la inexistencia del bullying en Ijiranaide Nagatoro-san (2021) o la incógnita amorosa en Héroes Pokémon: Latios y Latias (2002), tengo la pretensión de realizar menos reseñas y análisis. En realidad, los tiros no van por ahí. Simplemente me hallo sin ganas para escribir sobre cualquier obra en particular, por lo que he decidido realizar un "ataque" conjunto hacia un género con el que he tenido mucho contacto recientemente: las series de TV de los 80 protagonizadas por mechas

Aunque parezca muy agresivo, el "ataque" en cuestión solo pretende ser una enumeración y explicación de los inconvenientes habituales del género mentado. Contrariedades que, sean o no sean consecuencia del contexto del que proceden, rebajan la calidad narrativa de las obras en que habitan. No todos son exclusivos del mecha porque algunos están presentes en títulos mahou shoujo, por ejemplo. Tampoco todos son igual de relevantes ni las series de esta categoría cargan solo con defectos. Este servidor, aunque no ha llegado a odiarlos por razones que voy a precisar, ha desarrollado cierta apatía e indiferencia emocional ante su molesta presencia. A pesar de ello, su reiteración ha sido útil a la hora de enlistarlos y comprenderlos mejor. Irónico, ¿verdad? Antes de entrar en materia, sin embargo, conviene ofrecer un par de claves.

Introducción: caracterización, contexto y selección de títulos

Como punto de partida, vayamos por lo básico: ¿qué es un mecha? Por lo general, y dicho en pocas palabras, se trata de una máquina o vehículo pilotado cuyos rasgos comunes son su gran tamaño, apariencia humanoide, capacidad de combate y locomoción bípeda. Estas características no son inmutables, pudiendo encontrarnos con robots de menor tamaño, con aspecto de máquinas de trabajo o con funciones no bélicas. No obstante, si a mechas de los 80 nos referimos pocas máquinas protagonistas vas a encontrar sin poder de combate. Por lo tanto, debemos quedarnos con el retrato inicial. A él, sin embargo, se pueden agregar otros rasgos presentes en multitud de series ochenteras. Véase la clásica habilidad para transformarse en otras versiones o combinarse con otros de su misma clase. Para más información recomiendo echarle un vistazo al artículo de Genso escrito en Unlimited Sky.

Una segunda cuestión a mencionar nos remite al contexto de la época. Si bien no vamos a valorar directamente ningún anime en su conjunto, muchos no comprenden la relevancia del contexto en que se ubican las diferentes obras de ficción. Las circunstancias en las que se producían series de TV en el siglo pasado no son las mismas que a día de hoy. En primer lugar, están las limitaciones televisivas que van desde un presupuesto limitado hasta la imposición de un calendario a cumplir. A continuación, los factores comerciales dan lugar a que las empresas jugueteras como Bandai y otros patrocinadores influyan en la configuración de la obra, afectando por ejemplo al diseño del robot. Pero también el público objetivo del anime —por lo general, infantes y adolescentes— es otro factor que obliga a tomar ciertas decisiones como la edad o intereses de los protagonistas. Y a diferencia de lo que ocurre hoy en día, el modelo comercial no se correspondía con series de TV de 12 o 24 episodios que podían ser emitidas de manera discontinúa sino de obras entre 39 y 50 episodios con la intención de ser emitidas durante un año. Por último, hay que citar los propios rasgos —y, en muchas ocasiones, limitaciones— narrativos del período: historias más lineales, individuos psicológicamente menos complejos, giros argumentales menos abundantes, planteamientos más sencillos, entre otros.

Dicho esto podríamos ir al núcleo del asunto principal, pero me vais a permitir hacer una pausa para referirme a la muestra de series televisivas a analizar: Mobile Suit Gundam (1979-1980), Space Runaway Ideon (1980 -1981), Combat Mecha Xabungle (1982-1983), Super Dimension Fortress Macross (1982-1983), Aura Battler Dunbine (1983-1984), Armored Trooper Votoms (1983-1984), Genesis Climber Mospeada (1983 -1984), Round Vernian Vifam (1983-1984), Choujikuu Kidan Southern Cross (1984) y Blue Comet SPT Layzner (1985-1986). La mayoría fueron producidas por Sunrise, líder en dicho campo. Otros estudios como Toei, Tatsunoko Production o Artland también fueron sujetos destacados. Y sí, como podéis ver hago trampa con los dos primeros porque la década de 1980 empieza en el año 1981, pero no podía dejarlos de lado dada su vinculación y cercanía con la próxima década.

De obstáculos está repleta la vida del espectador

Para aquellos familiarizados con el género robótico, uno de los tópicos más cansinos lo ha constituido el propio planteamiento: la amenaza de una invasión alienígena. La humanidad, sea en sus colonias espaciales o en la Tierra, es atacada por seres extraterrestres físicamente semejantes a nosotros, pero dotados de una tecnología superior. Este argumento se ha convertido en un lugar común, repitiéndose en seis de los títulos seleccionados. Obras de ciencia ficción como Space Battleship Yamato (1974-1975) lo popularizaron rápidamente, aunque no todos lo presentan igual. En Mospeada, los invasores aniquilan a las fuerzas militares terrestres dejando a la Tierra sometida con un pequeño grupo de opositores; en Macross, en cambio, los alienígenas no destruyen a la humanidad rápidamente sino que persiguen a la nave espacial Macross por el Sistema Solar para apoderarse de ella.

El planteamiento puede ser más o menos prometedor, pero el desarrollo del mismo pronto se tropieza con un buen número de escollos. Una de las claves está en el limitado contenido a desarrollar en una animación cuya extensión oscila entre los 26 y los 52 episodios. Como consecuencia, la trama principal y aquellas subtramas a su alrededor se desenvuelven con excesiva parsimonia. Los responsables las estiran o retrasan su conclusión indefinidamente, en especial durante sus primeros compases. En Layzner, la persecución de los supervivientes de Marte se demora hasta el capítulo 8.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo, los alienígenas de Ideon, Macross, Mospeada, Vifam, Southern Cross y Layzner

Algunos factores que explican tal dilación son la obligatoriedad de los enfrentamientos, con combates que abarcan por lo menos 1/4 parte del episodio; y la reiteración constante, con los personajes repitiendo las mismas acciones y diálogos (En Ideon, los héroes inciden todo el tiempo en ideas similares sobre la naturaleza del Ideon). Otros fallos menores son los resúmenes iniciales, que duran entre 30 y 60 segundos; y el reciclaje de secuencias de transformación o combinación, que con el tiempo han disminuido aunque Ideon, con su robot de tres piezas, es un buen ejemplo. En consecuencia, el contenido real escasea y se encuentra disperso en sus numerosos episodios. De hecho, los giros argumentales y la resolución de los arcos de personaje tienden a ocurrir en el último tercio mientras la mayoría del tiempo nos suministran batallas e interacciones de personaje. 

Un hecho común a animaciones como Gundam, Ideon, Macross o Layzner es que, en uno o varios tramos de su recorrido, los eventos se desenvuelven como una huida continua: el grupo escapa de un lugar a otro ante el ataque incesante del enemigo, que intenta acabar con sus vidas antes de que logren alcanzar su destino final. Como ejemplo está Layzner, donde Grados busca eliminar a los terrícolas supervivientes y al traidor mientras los protagonistas intentan comunicarse con los suyos para advertirles del peligro y regresar al planeta azul. Por lo general, el líder del grupo antagonista —o alguien de su élite— envía repetidamente oficial tras oficial para la destrucción o captura del enemigo. Entre ellos se irán turnando hasta que no quede ninguno con vida o hayan caído en desgracia ante sus superiores. En Ideon, los enemigos derrotados del Buff Clan van desde Gije Zaral, un mero comandante militar, hasta Doba Ajiba, el comandante supremo del Buff Clan.

Ahora bien, ¿Qué arma permite a los protagonistas derrotarlos? Exacto, el mecha. El inconveniente, como es obvio, es que algunos protagonistas parten con la ventaja de tener una máquina de guerra superior. El RX-78-2 Gundam de Amuro Ray o el SPT-LZ-00X de Eiji Asuka son buenos ejemplos. Deteniéndonos en el primero el Gundam dispone de una serie de capacidades ofensivas y defensivas que le ponen muy por delante de los demás. Este hecho permite, en muchas ocasiones, abusar de su resistencia, haciendo que el robot solo reciba daños superficiales o insuficientes en relación a la destrucción producida. Y, por supuesto, el daño es reparado rápidamente en el siguiente episodio aunque no existan medios reales para hacerlo. La magia del plot armor.

En la parte superior los pilotos con ninguna o escasa formación militar. En la parte inferior los jóvenes que ya han luchado en el frente.

Una situación más llamativa, sin embargo, es la nula formación militar y experiencia en pilotaje de la mayoría de protagonistas. En raras ocasiones, hay algún veterano como Chirico Cuvie, de Votoms. Otros son jóvenes militares como Stig Bernard, de Mospeada; o su habilidad está relacionada con el oficio militar como Hikaru Ichijou, de Macross. Antes de ser militar era un talentoso piloto de carreras. Sin embargo, algunos son legos en la materia como Jiron Amos, de Xabungle; o incluso son infantes o preadolescentes como los protagonistas de Vifam. Si bien hay factores como el talento o un aprendizaje progresivo, la falta de realismo y, sobre todo, de verosimilitud son muy evidentes. Los desafíos diarios son a menudo retos imposibles de superar por lo que a la larga uno está agotado. Más cuando acaban por obtener una habilidad que, llegados el clímax de la obra, les permite vencer a innumerables enemigos como si fueran moscas.

Para finalizar, hay que comentar una última cuestión: la incompetencia. Esta ausencia o falta de capacidad es una constante que se repite en ambos bandos del conflicto. Por un lado, el grupo protagónico se excede con su bondad permitiendo que algunos enemigos los ataquen por sorpresa o vuelvan a la carga con posterioridad. Un problema que, sin embargo, se vuelve más grave cuando perdonan a un miserable abiertamente malvado. El gobierno terrestre, los militares o los adultos en general son un peor caso. Su actitud desconfiada, testaruda e inepta suele privar de apoyo o perjudicar a los héroes: niegan refugio, rechazan creerles, intentan arrebatarles su mecha o nave espacial, cargan todo el peso de la misión en ellos, etc. Un ejemplo son los norteamericanos de Layzner, que son exterminados por subestimar al enemigo a pesar de las advertencias. Incluso cuando por fin trabajan en equipo sus armas (cazas, tanques, etc) son completamente inútiles contra la tecnología enemiga. Finalmente, están los antagonistas cuya falta más grave es no comprender que su adversario es una amenaza a la que necesitan eliminar de forma contundente. Como resultado, su torpeza desperdicia innumerables recursos humanos y materiales. Un ejemplo es Dunbine, donde pierdes la cuenta de los modelos nuevos destruidos.

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9 Comentarios

  1. Saludos Jubei

    Desgraciadamente mi contacto con el género no es tan nutrido como me
    gustaría que fuese, sólo puede hablar desde Gundam. Referente a aquella si que se repiten constantemente 2 pecados que mencionas, la necesidad de cubrir su duración y el Plot Armor.

    Lo primero es el clásico método de huida, batallas casuales o giros a costa de sí misma con tal de que siga la trama, de ahí a que las OVAS tengan mejor narrativa (bueno, con sus excepciones)

    Y el Plot Armor disfrazado con Newtypes y poderosos Mecha, la excusa ideal para ignorar la supuesta mortalidad que sólo cobra relevancia con personajes secundarios o en el tramo final de la obra, y cuándo no utilizan tal recurso basta con brindar pilotos jóvenes experimentados (como el caso de Wing).

    Aunque no puedo decir que me se desagrade, supongo que es la inmunidad adquirida tras más de 200 capítulos.

    En cambio, quede muy sorprendido con la mención de invasiones alienígenas, me ha dado curiosidad. Ojalá ver pronto Space Battleship Yamato.

    Un gusto leerte.

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    1. Space Battleship Yamato puede gustarte. Gracias por leer.

      Saludos

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  2. Excelente crítica, supongo que eran los tropos de la época y fueron pocas las obras que realmente trataron de salir de está zona de confort.

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    1. En mi opinión, la existencia de los defectos que señalo son fruto de una serie de circunstancias como las limitaciones del formato, los intereses del público, entre otros.

      Saludos

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  3. Los mechas fueron el "isekai" en su tiempo por ser de los animes más populares/explotados, que cometían los mismos errores de su genero sin aprender nunca del otro y por supuesto incluirl mechas en series que realmente no eran necesario como kannazuki no miko (un anime yuri) y el mismo Magic Knight Rayearth donde podrían haber peleado con cualquier otra cosa XD

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  4. Para valorar esta entrada me retrotraigo al más cercano interés de los otakus de esas epocas que esta registrado como un producto animado, me refiero a Otaku no video donde existen innumerables referencias a los titulos mechas y a la conceptualización del mismo que nos dejan tres polos:

    - Las obras de Fantasía de Miyazaki
    - Los mechas
    - Las historias magical girls

    Cada una con sus tropos en común y con sus falencias. Siendo que las dos últimas al ser productos exclusivos para la tv eran una suerte de copy/page cambiando solo los diseños de los robots, de los personajes y de los alienigenas, manteniéndose el mismo formato.

    Interesante revisión amigo.

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    1. Me alegro que te haya gustado, espero que estés bien por cierto. Hace tiempo que no te veía y me preguntaba cómo estabas.

      Saludos

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