Arcos de torneo: Introducción y características

Introducción: antecedentes, definición y ejemplos

Un hecho incuestionable cuando nos referimos a manga shōnen es la inmensa popularidad de los arcos o sagas de torneo. Con esto nos referimos a un arco argumental donde el héroe y/o sus principales aliados entran en una competición, montada por una gran organización, donde tienen que vencer a enemigos y rivales hasta ser los únicos que queden en pie u obtener el primer lugar en una clasificación. Este planteamiento es el recurso más clásico en obras de la categoría spokon, aunque en vez de abarcar un solo arco argumental comprende la totalidad de sus capítulos. Algo que tiene todo el sentido del mundo porque un rasgo esencial del deporte es su carácter competitivo, con los practicantes compitiendo contra otros de su misma categoría para demostrar que son mejores.

Esta fórmula se halla instalada, sea completa o parcialmente, desde la aparición del primer spokon: Kyojin no Hoshi (1966-1971). El manga, y posteriormente la adaptación animada, cosecharon un éxito descomunal que generó una larga descendencia. Entre los vástagos, Capitán Tsubasa (1981-1988), Slam Dunk (1990-1995) o El Príncipe del Tenis (1999-2008) cumplen a la perfección con la premisa de un club deportivo escolar que a través de partidos contra los mejores equipos de todo Japón logra coronarse como el campeón nacional. Y a día de hoy, no parece que los mangakas vayan a renunciar a este planteamiento y desarrollo seguros y exitosos tal como lo han demostrado recientemente Kuroko no Basket (2008-2014) o Haikyuu!! (2012-2020).


Este modelo competitivo probablemente se trasladó más adelante a lo que, dentro del nekketsu, popularmente se conoce como battle shōnen. Hablamos de las clásicas obras de acción y aventuras que ocurren en mundos sci-fi, de fantasía o contemporáneos con elementos sobrenaturales. La diferencia con obras occidentales de la misma temática es la preponderancia de la acción, con los héroes resolviendo sus conflictos a través de luchas, combates y, en general, cualquier clase de enfrentamiento. Uno de los primeros títulos que ayudó a popularizar el género fue Dragon Ball (1984-1995), quien como veremos utilizó el planteamiento hasta en tres ocasiones. Otros ejemplos posteriores fueron Saint Seiya (1985-1990), Yu Yu Hakusho (1990-1994) o Naruto (1999-2014). Así, desde mediados de los años 80, se fueron configurando las bases de los 'tournament arcs', con un catálogo de características y recursos narrativos propios. Este hecho permitió que alcanzaran una entidad un tanto diferenciada de los torneos deportivos del spokon, aunque sigan coincidiendo en muchos de los mismos tropos.

Características básicas

Como punto de partida, las competiciones del battle shōnen surgen en la segunda o tercera saga de un manga cuya trayectoria va a ser larga. De ejemplo está el citado Naruto, aunque también los hay tardíos como Fairy Tail (2006-2017). Otras posibilidades son que el autor abuse de la fórmula, utilizándola en múltiples ocasiones como en Dragon Ball y Yu Yu Hakusho; o el autor la estire indefinidamente, por un exceso en el número de participantes y rondas o la duración de los combates como en Märchen Awakens Romance (2003-2006). En parte, es cuestión de escoger el momento idóneo en la historia y priorizar los encuentros importantes. A pesar de los riesgos, esta pronta y recurrente insistencia de los mangakas se explica por varias razones que entroncan con esta caracterización.

En primera instancia, los torneos son acontecimientos importantes en su universo por lo que no son únicamente el lugar de reunión de los mejores luchadores. Aquí acuden los patrocinadores, amigos y familiares cercanos, observadores de aviesas intenciones y muchos espectadores de todos los rincones del mundo. Son, guardando las distancias, un posible equivalente de la Copa Mundial de Fútbol o los Grand Slam del tenis. La excepción son algunos campeonatos como el Ura Butō Satsujin de Rekka no Honoo (1995-2000) y los Juegos Ajedrez de Märchen Awakens Romance, ya que son organizados con el mayor secretismo o no reunir a más asistentes que los propios peleadores. Lo interesante es que materializa combates que, de otra forma, costaría justificar o construir con mayor dificultad. Sea peleas entre aliados o rivales distantes. Por ejemplo, el Tenkaichi Budōkai de Dragon Ball siempre fue el lugar ideal para que los discípulos de Mutenroshi lucharan entre ellos y poner de manifiesto quien es más fuerte. De cualquier forma, los torneos generan expectativas sobre las posibilidades que encierra un evento de tal magnitud y grado de asistencia.

A diferencia de las competencias deportivas, no obstante, los torneos permiten la entrada de casi cualquier tipo de luchador, sin importar qué estilo de pelea emplea. Lo mismo nos da si el participante es karateca o practica kung-fu. Si prefiere hacer uso de armas de fuego o combatir con las manos desnudas. Hasta las circunstancias del peleador son irrelevantes: edad, nacionalidad, antecedentes penales, ... Vamos, es una reunión heterogénea de individuos fuertes donde importa quien es el más poderoso, aunque algunos como Dragon Ball intenten disfrazar el estilo de pelea de algunos combatientes como un genérico 'artes marciales'.


Ante tal laxitud en los requisitos de entrada, la normativa por la cual se rigen los encuentros no podía ir mucho más lejos. Casi nunca hay normas relacionadas con el uniforme, las reclamaciones, las lesiones y accidentes, etc. Por lo general, las reglas tratan sobre cuestiones como si es individual o por equipos (1vs1, 2vs2 y otros), elección y límites del área para el enfrentamiento, autorización o prohibición del uso de armas, número limitado de participantes (normalmente de 32 a 128 individuos), formato de eliminación directa (con fase de grupos) o sistema de puntos, posibilidad de límite de tiempo, autorización o prohibición de matar, posibilidad de retirarse, etc. Obviamente existen otras normas comunes como penalizaciones por actitud inapropiada o el conteo hecho por el árbitro, pero las mencionadas son lo más frecuente. Lo que llama la atención, sin embargo, es la falta de una normativa consolidada o la existencia de reglas cambiantes. En mangas como Yu Yu Hakusho o Rekka no Honoo los participantes pueden acordar, por ejemplo, si luchar hasta que todos los miembros sean derrotados o modificar el orden de los luchadores. Algo que dota a los encuentros de diversidad, aunque también de poca uniformidad.

Otra posibilidad en los 'tournament arcs' son las competiciones donde la meta no es coronar al mejor peleador sino evaluar un grupo amplio de capacidades y habilidades que incluyen trabajo en equipo, inventiva, iniciativa propia, etc. En estas ocasiones, los organizadores optan por establecer una serie de pruebas que sean capaces de valorar las capacidades más importantes para el desempeño de su disciplina o profesión. Ejemplos son los Exámenes Chūnin de Naruto o el Festival Deportivo de Boku no Hero Academia (2014). En el primer caso, los ninjas deben hacer frente a un examen escrito, una prueba de supervivencia y finalmente un torneo como de los que hemos hablado. Esto último es importante porque los mangakas nunca prescinden de la prueba clásica, resolviéndose frecuentemente como un torneo por eliminación directa, sea individual o por equipos, con peleas 1vs1.


Por otro lado, esta categoría de cónclaves nos permite introducir personajes nuevos o recuperar otros antiguos que habían quedado relegados. Un recurso que les permite brillar en un escenario donde pueden demostrar su habilidad y fuerza, haciendo uso de técnicas y poderes que frecuentemente no muestran. No obstante, y sobre todo, es el momento adecuado para demostrar los progresos del entrenamiento que hayan realizado durante el período anterior a la competición. Es decir, qué han aprendido o perfeccionado desde que no los hemos visto. Además, al tratarse de entornos 'controlados', donde las reglas garantizan un combate justo sin intervención de factores externos por la acción de supervisores y árbitros, un sujeto menos poderoso, pero más astuto y hábil tiene mayores probabilidades de victoria. Lo mismo para aquellos cuyo repertorio de ataques funciona mejor en situaciones donde solo hay que centrarse en el guerrero de enfrente. Si las mecánicas detrás de sus poderes resultan interesantes o la presentación audiovisual de sus capacidades es atractiva, estos hechos se convertirán en razones poderosas para generar un apego o interés por parte del público. Aquí también ayuda cohesionar a los miembros de un equipo alrededor de una temática específica. Véase el equipo Uraotogi, de Torneo Oscuro de Yu Yu Hakusho, cuyos miembros son versiones malvadas de héroes y personajes del folclore japonés.

Desde el punto de visto temático, no obstante, el factor clave tiene que ser algo distinto de un poder arrollador, un diseño creativo o una actitud descarada. Aquí entran en escena los conflictos personales de cada peleador, así como sus relaciones de amistad y rivalidad con los demás. Este aspecto no solo engloba la esfera del héroe o el grupo protagonista sino que puede incluir a sus rivales y enemigos. Los conflictos y dificultades planteados pueden ser increíblemente diversos, aunque por lo general se repiten algunos como los problemas para trabajar en equipo, la ambición de convertirse en el más fuerte, la necesidad de obtener el premio monetario por el bien de una familia o un pueblo, el deseo de venganza contra algún canalla perverso, entre otras tantas que son bien conocidas por la audiencia. Un ejemplo es el Coliseo del Cielo de Hunter x Hunter (1999-2022), donde Gon busca la revancha con Hisoka tras los acontecimientos del Examen de Cazador. En ocasiones, esta dimensión humana puede ser eclipsada por la competencia o el carisma de un luchador, pero no olvidemos que el manga y el anime son medios cuya meta es materializar el alma humana y, sobre todo, sus inquietudes y problemáticas vitales. Es decir, el autor nunca debería renunciar a la dimensión personal sino priorizarla.


Otra característica relevante es que las competiciones adoptan generalmente una línea progresiva de dificultad en la que los rivales de las próximas rondas son superiores a los anteriores. Este escollo exige al protagonista ir mejorando sus técnicas imperfectas o sus propios defectos para estar a la altura, sea mediante la propia lucha contra adversarios poderosos o sea mediante entrenamientos arriesgados. De vez en cuando, no obstante, los contendientes son inferiores a los protagonistas. Por esa razón, ellos los ponen en aprietos recurriendo a 'malas artes': engaños, trampas, anulación/limitación del movimiento, etc. Como resultado de una pelea muy exigente, también se dan casos en los que los héroes hayan sido heridos y, por tanto, requieran una pausa o abandonen en favor de otros miembros nuevos. En Yu Yu Hakusho, uno de los patrocinadores sabotea los cuartos de final y hace peligrar la victoria del equipo Urameshi al encerrar en una barrera espiritual a Hiei y Genkai.

Para finalizar, estas competiciones también pueden ser objeto de alguna conspiración o un plan en las sombras preparado por los antagonistas principales de la historia, que se aprovechan de la organización del evento para sus viles planes. Algunas posibilidades son que el torneo sea un pretexto para elegir a los guerreros más fuertes o eliminar a dichos individuos una vez estén agotados. Otro recurso común es que, en realidad, este sea parte de un ritual que busca invocar a alguna entidad ancestral o divina. A veces, los propios participantes saben del plan, por lo que actúan una vez el torneo es interrumpido por el ataque enemigo. Un ejemplo muy conocido es Naruto, ya que los Exámenes Chūnin terminan abruptamente por una invasión de la Aldea de la Arena contra la Aldea de la Hoja. Aquí los hijos del Kazekage, que compiten en el torneo, planeaban emplear a Gaara como un arma contra la villa. Tampoco es extraño, que el torneo se reanude y enfrente de una vez por todas al héroe y su rival principal aunque la pelea tal vez pierda su carácter 'oficial'. En fin, antes de despedirme de vosotros os ofrezco un pequeño ranking de lo que he visto hasta ahora (anime):

1. Torneo Oscuro (Yu Yu Hakusho, 1992-1995).
2. Exámenes Chūnin (Naruto, 2002-2007).
3. 21º Edición del Tenkaichi Budōkai (Dragon Ball, 1986-1989).
4. Examen de Cazador (Hunter x Hunter, 2011-2014). 
5. Coliseo del Cielo (Hunter x Hunter, 2011-2014).
6. Ura Butou Satsujin (Rekka no Honoo, 1997-1998).
7. Festival deportivo (Boku no Hero Academia, 2016-202?).
8. Torneo del Mundo Demoníaco (Yu Yu Hakusho, 1992-1995).
9. Torneo de Poder Máximo (Grappler Baki, 2001).
10. Galaxy Wars (Saint Seiya, 1986-1989).
11. Torneo de Uranai Baba (Dragon Ball, 1986-1989).
12. Torneo de Duelo de Discípulos (Kenichi, el discípulo más fuerte de la historia, 2006-2014).
13. Selección de Genkai (Yu Yu Hakusho, 1992-1995).
14. 23º Edición del Tenkaichi Budōkai (Dragon Ball, 1986-1989).
15. 22º Edición del Tenkaichi Budōkai (Dragon Ball, 1986-1989),
16. Juegos del Ajedrez (Märchen Awakens Romance, 2005-2007).
17. Exámenes Chūnin (Boruto: Naruto The Movie, 2015).
18. Los Grandes Juegos Mágicos (Fairy Tail, 2009-2019).
19. Torneo de la Fuerza (Dragon Ball Super, 2015-2018).
20. 25º Edición del Tenkaichi Budōkai (Dragon Ball Z, 1989-1995). 
21. Torneo de las Artes Marciales del Otro Mundo (Dragon Ball Z, 1989-1995).
22. Torneo Universo 6 vs Universo 7 (Dragon Ball Super, 2015-2018).

Fuentes consultadas

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TournamentArc
https://www.cultture.com/88388-10-arcos-de-torneo-infravalorados-que-necesitan-mas-amor
https://estoesanime.com/15-mejores-arcos-de-torneo-en-anime/
https://elarmarioanimados.blogspot.com/2018/04/resena-manga-dragon-ball-saga-del.html

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