Historia de la animación japonesa (1991-2000)

En contraste con la época anterior, la década de los noventa no prometía ser tan espléndida. La principal razón fue el pinchazo de la burbuja financiera e inmobiliaria en Japón. A pesar de que muchos expertos informaron del problema, la burbuja siguió creciendo hasta explotar. Y al igual que otros sectores, la animación fue duramente afectada, especialmente por el golpe causado por el fracaso de grande largometrajes de animación como Odin: Photon Sailor Starlight (1985) o Little Nemo (1989). Como resultado la animación japonesa entró en una crisis que duró más de un lustro. Se pasó del optimismo y el atrevimiento al pesimismo y el temor. Nadie quería arriesgar mucho, así que se redujeron los proyectos de gran calidad. No es de extrañar que el número de exponentes fuera reducido.

En este escenario, el target principal fue el público infantil. Si bien nadie desprecia el ingenio de los niños, las televisiones veían en ellos a una audiencia más fácil de contentar, con menos exigencias en comparación al resto. A finales de los ochenta, esta tendencia ya era un hecho, pero ahora se convirtió en una realidad aplastante. La mayoría de los animes emitidos eran adaptaciones de novelas literarias y cuentos populares, comedias familiares, historias de corte histórico, aventuras fantásticas, etc. El papel protagonista solía ser ejercido por niños menores de doce años, aunque los gatos llegaron a ser muy populares como protagonistas. Un ejemplo sería Los gatos samurái (1990). Entre los estudios beneficiados destacó Shin-Ei Animation gracias a dos grandes éxitos: Chibi Maruko-chan (1990) y Shin-chan (1992). Podría decirse que ambas sitcom gustaron gracias al ingenio y picardía que demostraban sus protagonistas.

Siguiendo esta línea, Sunrise y otros estudios decidieron abandonar los Real Robots debido al notable descenso en la edad de los espectadores. La única franquicia que se mantenía “fuerte” era Gundam, con nuevas obras como Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989) o Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (1991). No obstante, se decidió regresar a los Super Robots con revivals de antiguas franquicias (Getter Robo Go, 1991) o mediante la creación de nuevas series. Como ejemplo de esto último estaría la saga Yuusha (1990-1998), ideada por Sunrise. Este mismo estudio también haría un Gundam con Super Robots: Mobile Fighter G Gundam (1994), una serie que generó opiniones mixtas por su alternativa tan radical.

En parte, el magical girl también intentaba volver al pasado con aquellos argumentos donde una princesa o brujita de corta edad viaja al mundo humano para ayudar y hacer felices a las personas. Por ejemplo, Floral Magician Mary Bell (1992). Sin embargo, Toei dio vida a un nuevo subgénero: las Magical Girl Warriors. Aquí se mantenían varias de las ideas del género madre, pero introduciendo otras como un equipo de heroínas dispuestas a luchar contra el mal o las famosas secuencias de transformación. Sailor Moon (1992), la adaptación del manga de Naoko Takeuchi, fue la responsable de esta revolución. Su popularidad fue muy grande, tanto en las chicas como en los chicos. Por supuesto, su serie fue muy larga con cerca de doscientos episodios y varias películas. Los primeros que siguieron sus pasos, a imitación suya, fueron Akazukin Chacha (1994) y Wedding Peach (1995), aunque tuvo muchos más hijos.

Respecto al shōnen de peleas, Dragon Ball Z (1989) consiguió ser el número uno. No solo en Japón sino también en todo el mundo, aunque tardaría algunos años en llegar a Occidente. No es de extrañar mirando sus más de trescientos episodios y sus dieciséis películas. Pero no era el único que existía. Yu Yu Hakusho (1992), adaptación del manga de Yoshihiro Togashi, fue el otro exponente importante. Si bien no tenía la fama del primero, sí supo darle más de una vuelta a los tópicos del género al fijarse en el primero. En la misma época se produjeron otros títulos para televisión y vídeo, aunque su vida fue más corta. Curiosamente, las adaptaciones de videojuegos de pelea dieron sus primeros pasos en estos años con Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf (1992) o Street Fighter II: La película (1994). Su éxito les permitió colocar algunas series en la parrilla televisiva (Virtua Fighter, 1995) durante varios años.

No muy lejos se estaban aquellas series de aventuras basadas en mundos de fantasía propios de los JRPG. Debido a la creciente popularidad de este género de videojuegos, especialmente de las franquicias Dragon Quest y Final Fantasy, muchos estudios se interesaron en adaptar a anime algunos de estos títulos o crear animes basados en ellos. Las aventuras de Fly (1991) sería uno de los ejemplos más famosos, aunque habría muchos más. Incluso hubo parodias que buscaban mofarse de los JRPG como el caso de Los caballeros de Kodai (1994). Para finalizar con el panorama televisivo, no habría que olvidar la buena racha del fútbol entre los animes de deportes. Sin embargo, ninguno de ellos sería tan famoso como Slam Dunk (1993), que no trataba del deporte rey en nuestro país sino de baloncesto. Sin duda, un buen punto por parte de Toei.

Fuera de la televisión, el mercado de OVAs siguió siendo territorio casi exclusivo del público adolescente y adulto. Sin embargo, la calidad general había bajado debido a una situación de sobreproducción. Durante los cinco primeros años de los noventa se producían entre sesenta y ochenta obras nuevas. Desde mediometrajes hasta largas miniseries. Con respecto a la década anterior, se mantuvo arriba el contenido fuerte en violencia y sexo. Tal como nos demuestran algunos como Genocyber (1994), una historia apocalíptica. La ciencia ficción también seguía en lo más alto gracias a joyas como Macross Plus (1994). Esta nueva entrega de la franquicia Macross sería dirigida por el talentoso Shinichiro Watanabe. Asimismo se podrían de moda otros géneros como las comedias de gamberros y mafiosos japoneses (Be-Bop Highschool, 1990) y la fantasía medieval (Record of Lodoss War, 1990).

En el campo cinematográfico, la situación no estaba mejor debido a la escasez de proyectos de gran calidad técnica. El único estudio que seguía fiel a esa línea era Studio Ghibli, quien creó maravillas como Recuerdos del Ayer (1991) o Porco Rosso (1992). De forma esporádica, Sunrise y Madhouse también dejaron alguna como Mobile Suit Gundam F91 (1991) o Ninja Scroll (1993). Esta última película, creada por Yoshiaki Kawajiri, obtendría mayor reputación en Estados Unidos, volviéndose filme de culto entre los amantes de la acción violenta. Es una lástima que la mayoría eran derivados de franquicias populares como Dragon Ball Z (1989), Ranma ½ (1989), Sailor Moon (1992), etc. Otra gran parte eran filmes que adaptaban alguna novela literaria o cuento popular. Entre ellas fueron populares aquellas ambientadas en la II Guerra Mundial como el caso Who’s Left Behind? (1991).

Hacia mitad de la década, se avecinaban cambios importantes gracias a la influencia de series como la ya citada Sailor Moon, así como por el decaimiento en el mercado de OVAs. El año 1994 anticipaba estas variaciones en la televisión, al multiplicarse el número de obras cuya audiencia no eran niños, sino más bien jóvenes adolescentes. Por ejemplo, Macross 7 (1994). Eran series de un argumento un poco más complejo, con historias lineales o dotadas de cierta continuidad. Sin embargo, no constituían una tendencia totalmente nueva. El anime solicitaba un cambio definitivo. Neon Genesis Evangelion (1995) respondió a su petición. Gainax y el director Hideaki Anno pretendían escalar montañas de mayor altitud con esta nueva serie que mezclaba conceptos de los Super Robots y los Real Robots. Todo ello rodeado de misticismo. No obstante, su mayor contribución sería el análisis psicológico de sus personajes, con un nivel de profundidad inigualable hasta el momento.

Ante el nuevo paradigma en el género mecha, la franquicia Gundam no tenía nada que hacer. Su popularidad decreció de forma increíble hasta el punto en que una de sus series, After War Gundam X (1996) fue cancelada. La franquicia no recuperaría su vitalidad hasta bien entrados los años 2000. En cambio, sí gozaron de mayor favor aquellas obras que tomaron algunos de sus elementos como La Visión de Escawflone (1996), quien tomó parte de su misticismo. A pesar de ello, otros mechas como Getter Robo: Armageddon (1998), el culmen dentro de su categoría, triunfaron.

Sin embargo, Neon Genesis Evangelion no fue el único que provocó un terremoto en el anime al aproximarse más a sus personajes. Ese mismo año, el director Mamoru Oshii dirigió Ghost in the Shell (1995), filme del género cyberpunk que planteaba dilemas acerca de la identidad del ser humano, la unión entre máquina y hombre, etc. Esta obra maestra no solo se ganó el aplauso del público japonés sino que fue un éxito internacional que acercó más el anime al resto del mundo. El mismo estudio responsable de esta película, Production IG, colaboraría con Gainax para elaborar la película que culminaría con la historia de Evangelion. Algo que reveló su intención de sumarse a esta nueva ola de títulos con mayor profundidad temática. De ahí que volviera a contar con Mamoru Oshii para hacer Jin-Roh (1999), otra obra difícil.

Por estas fechas también comenzaba su actividad Studio 4ºC, una empresa de animación que buscaba seguir una senda más experimental, en consonancia con los anteriores. No obstante, ellos empezaron con vídeos musicales y cortometrajes curiosos como Eternal Family (1997), una historia similar al famoso El Show de Truman (1998). En este estudio también participó el ya conocido Katsuhiro Otomo, quien volvió a estrenar películas en los cines con Memories (1995) y Spriggan (1998), aunque con menos resultados. Fuera de Studio 4ºC, destacaron las figuras de Satoshi Kon y Chiaki Konaka, ambos dentro de esta línea. El primero formó parte de Madhouse, dirigiendo una de las joyas del anime: Perfect Blue (1998). Su ópera prima era un thriller psicológico que nos hablaba sobre el lado oscuro del fenómeno idol y los límites entre ficción y realidad. El segundo en su faceta de guionista nos deleitó con la serie de OVAs Armitage III (1995) y la serie de televisión Serial Experiments Lain (1998). Esta última se llevaría los elogios por su intrincado argumento que trató temas como la comunicación, la realidad, etc.

En esta época, Ghibli se consagró como el estudio nipón de mayor prestigio en el extranjero gracias a los buenas críticas que estaban recibiendo sus películas. En este momento, Hayao Miyazaki preparaba su obra maestra: La Princesa Mononoke (1997), un filme monumental acerca del conflicto entre el hombre y la naturaleza. Sin embargo, el estudio también sufrió algunos problemas. El primero fue la muerte de Yoshifumi Kondo, director de Susurros del Corazón (1995). Kondo era uno de los jóvenes más prometedores del estudio. El segundo fue la mala relación entre Disney y Ghibli, aunque el asunto nunca fue bien aclarado. Fuera de lo ya mencionado, el campo cinematográfico estaba poblado por productos de franquicias muy populares como Slayers (1995) o Detective Conan (1996). Ninguno de ellos destacable.

Mientras tanto, las series dirigidas exclusivamente a un público infantil pasaron a constituir un pequeño porcentaje del total en este segundo lustro. De ahí que los estudios especializados en este tipo de series tendieran a desaparecer o estancarse. En el caso de Nippon Animation, este empezó a apuntarse cada vez más fracasos y acortar el número de capítulos de sus series. Intentó solucionarlo estrenando películas resumen de sus obras más populares, pero sin éxito. Nippon pasaría a la irrelevancia. Otros como Shin-Ei Animation o Toei intentarían resucitar animes antiguos o crear nuevos, pero casi ninguno funcionó. El primero se conformaría con vivir de las rentas generadas por Doraemon (1979) y Shin-chan (1992). En cambio, tuvo más suerte entre los niños la moda de los “monstruos coleccionables” que inició Pokémon (1997). En la actualidad, es una de las franquicias más lucrativas. Similar, Digimon (1999), con sus monstruos parlantes que hacían de compañeros de los héroes de la historia, también se ganó un asiento en la cima. 

También había series que reunían a niños y jóvenes casi por igual. Un ejemplo sería Detective Conan (1996), una obra de misterio acerca de un joven detective transformado en un niño por culpa de una droga fabricada por una organización que él llama “los hombres de negro”. En la actualidad, sigue en emisión con más de novecientos episodios. Este éxito estimuló a otros estudios para sacar sus propias historias de misterio como el caso de Toei con The Kindaichi Case Files (1997). También aparecieron series de misterio sobrenatural, pero mucho más breves. Otro género que reunía a un público de edades diferentes sería el de los nekketsu. Su número aumentó mucho en este periodo y podríamos hablar de dos clásicos: Kenshin, el guerrero samurái (1996) y One Piece (1999). La segunda, de hecho, ha superado en ventas y popularidad al todopoderoso Dragon Ball dentro de Japón. Sin duda, el ingenio de Eiichiro Oda tiene mucho que ver con su longevidad. 

Por otro lado, la audiencia femenina recibía su parte gracias a aquellos inspirados en Sailor Moon, aunque también había otras series para chicas más centradas en el romance, la familia o los amigos. Un ejemplo de este tipo de animes serían No me lo digas con flores (1996) o Baby and Me (1996). Si bien estos animes son de alabar, merecen mayor atención dos: Utena, la chica revolucionaria (1997) y Sakura, cazadora de cartas (1998). La primera se distinguía de cualquier otra porque quería plantear temas como la homosexualidad femenina o el paso de la niñez a la adolescencia. Por si fuera poco estaba rodeada de numerosos simbolismos, lo cual hacía preguntar a los espectadores que escondía. La segunda no fue tan “revolucionaria”, pero esta adaptación de la obra más popular de las CLAMP —un grupo de mujeres dibujantes de manga— era mucho más feminista que sus antecesoras. 

En el terreno de la fantasía, apareció Slayers (1995). Las aventuras de Lina Inverse lograron el interés de muchos jóvenes por la fantasía con énfasis en el humor. Como ejemplos de ello están Orphen (1998) y Gokudo (1999). Sin embargo, las obras de fantasía cuya premisa era “chico atrapado en otro mundo” fueron igual de populares. Ejemplos de ello serían El Hazard: The Magnificent World (1995) o Fushigi Yugi (1995). Algunas de estos títulos eran producciones originales o adaptaciones de manga, pero muchos procedían de novelas ligeras —un género literario caracterizado por su relación con el manga, el anime y los videojuegos, así como por su simpleza y menor extensión—. Curiosamente, la ciencia ficción volvió a tener presencia en la televisión gracias a diversas óperas espaciales como Outlaw Star (1998) y Crest of the Stars (1999). Sin embargo, Cowboy Bebop (1998) sobresalía por encima de todas ellas. Esta obra maestra, dirigida por Shinichiro Watanabe, logró abordar apropiadamente los defectos y carencias de un grupo de personajes incapaz de lidiar con su pasado.

Por último, esta época acabó con el fin del auge del formato OVA debido a varios problemas como el aumento de las restricciones y la censura, así como la posibilidad de emitir animes cortos en televisión. Es decir, las ventajas que ofrecía este formato dejaron de existir, así que a finales de década la producción se redujo a menos de la mitad. En este sentido, compañías enfocadas al mercado doméstico como AIC, J.C. Staff o Studio Deen decidieron abandonarlo y relanzar en forma de serie varias de sus miniseries de OVAs más populares. Un ejemplo de estas nuevas son ¡Estás arrestado! (1996). Cabe decir que en esta época también ganaron cierta notoriedad los animes del género harem. Hablamos de fantasías masculinas donde un hombre está rodeado de chicas hermosas muy enamoradas de él. El primer hit fue El Universo de Tenchi (1995). Su éxito fue rotundo y en cuestión de un par de años la franquicia tendría varias series de televisión, manga, OVAs, filmes, etc. Sin embargo, sus descendientes no harían acto de presencia hasta el siglo XXI, volviéndose el género más prolífico de los años 2000.

 -Primera mitad del siglo XX

 -Años 60

 -Años 70 

 -Años 80

Bibliografía

1. Monografías

-Fernández García, Bárbara (2020). Los secretos de las Magical Girls. Lo que no sabías sobre Sakura, Sailor Moon y otras heroínas mágicas. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel.

-Heredia Pitarch, David (2018). Anime! Anime! 100 años de animación japonesa. Madrid: Diábolo Ediciones.

-Manuel Corral, Juan. (2016). Hayao Mizaki e Isao Takahata: Vida y obra de los cerebros de Studio Ghibli. Palma de Mallorca: Dolmen Editorial.

-Múgica, Felipe (2020). Explosión anime. Valencia: The Force Books.

2. Páginas web

-Filmaffinity. Disponible en: https://www.filmaffinity.com/es/main.html

-Letterboxd. Disponible en: https://letterboxd.com/

-MyAnimeList. Disponible en: https://myanimelist.net/

3. Otros

-García Mariño, I. (2019): Papel y representación de la mujer en el anime de los años 90. Trabajo de Fin de Grado inédito, Universidad de la Coruña, Ferrol

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