Análisis: Yu Yu Hakusho - Saga del Detective Espiritual (Parte 2)


Arco de Rando, el coleccionista de técnicas

El siguiente arco —que tampoco tiene relación con el anterior— es una misión para evitar un nuevo desastre, pero en esta ocasión se estructura como una competición, formada por distintas pruebas, mientras Yusuke intenta averiguar la identidad del villano, quien se oculta entre los participantes. Y por si fuera poco, Kuwabara se suma al equipo por su interés en los poderes de Genkai. Entre los arcos que llevamos hasta ahora este es, sin duda, el más prometedor. Sin embargo, sufrió altibajos semejantes a los del anterior arco como el alto nivel de la misión, que se traduce en la inconsistencia de que unos matones de instituto terminan derrotando a expertos artemarcialistas y practicantes de Reiki. Afortunadamente, una edificación atropellada como ocurrió en el arco anterior no se cuenta entre los inconvenientes.

De partida, podemos comenzar hablando de esta particular competición. Particular porque Genkai planteó una serie de pruebas heterodoxas que incluyen una lotería, un salón de juegos con karaoke, piedra-papel-tijeras y puñetazo de fuerza, bosque encantado lleno de peligros, lucha en las sombras y enfrentamiento en un antiguo campo de batalla. En particular, ninguno de ellos se explota muy bien siendo el bosque encantado el peor por no suponer ningún peligro para los héroes. Sin embargo, las pruebas tenían la finalidad perseguían medir o sacar partido de la energía espiritual, decidiendo así el guerrero con mayor potencial y habilidad espiritual de todos. Por ejemplo, mientras que la lotería buscaba definir si los participantes tenían, al menos, una cierta cantidad de Reiki; el combate en las sombras promovía, sobre todo, el empleo de sus habilidades de percepción y ocultación. Es decir, el Reiki es la clave para superar las pruebas, no el poder físico.

Sobre las últimas pruebas, por cierto, es necesario pararnos un poco en ellas. Desde un ángulo más positivo, hallamos duelos más interesantes en los que participan maestros de artes marciales y Reiki que usan técnicas extraordinarias y diversas. Hasta las contiendas son más numerosas y largas, con la pelea contra Rando extendiéndose casi durante dos episodios. Por el contrario, ninguno de estos luchadores ofrece mucho a nivel individual. Ellos sobresalen por sus técnicas y poderes, pero no lo hacen por su personalidad básica —simplemente confían en su fuerza y son astutos utilizándola—. Curiosamente, el desarrollo de estos combates sigue siendo una caja mixta, aunque intentaron subir el nivel de creatividad. De ejemplo están los combates de Yusuke, donde parecía haber dado con la clave para pillar a su rival (agarrarle el brazo para evitar el golpe o estrellar los shuriken en un árbol) pero su contrincante lo tenía previsto. Tristemente los golpes de suerte como resolución anticlimática o las recuperaciones milagrosas acaban por rebajar sus méritos cuando hubo desenlaces brillantes como el uso del cigarrillo como método de localización en la oscuridad.


Si nos referimos a los enfrentamientos en sí, a partir de aquí hay que señalar que la serie comienza a recurrir con más frecuencia a las técnicas de animación más barata, con un mayor uso de imágenes estáticas, reciclaje, cámara lenta, etc. Con todo, el clásico montaje de imágenes estáticas no abunda como ocurre en series menores. Lo que sí es molesto es el hecho de que se pierde tiempo con los comentarios de los espectadores, en especial Koenma que se limita a repetirlo todo como si hablara para una audiencia de menor edad. El punto negativo es que esto continuará en los siguientes arcos, con el agravio estúpido de que los que no están luchando se quedan mirando. Aquí también Botan y Genkai se quedan mirando la pelea de Yusuke y Rando, pero resulta razonable: es una competición en la que no participan.

Hablando del antagonista principal, Rando es un Yokai presentado inicialmente de forma misteriosa. Durante el torneo no revela su verdadera identidad, escondiéndose en un cuerpo humano hasta que Kuwabara le obliga a usar sus técnicas secretas. La idea del autor responde al clásico “No juzgues a un libro por su portada”, ya que el villano resultó ser el más inofensivo a simple vista mientras nos intentaban engañar con otros peleadores más intimidantes. Nada brillante, pero igualmente correcto. Este demonio, por cierto, se caracteriza por ser un especialista en la apropiación de técnicas ajenas. Tanto que ha alcanzado la cifra de 99 técnicas. Sin embargo, su intención no es coleccionarlas sino experimentar con ellas usando seres humanos porque disfruta haciéndolos sufrir. Lamentablemente su personalidad no va más allá de eso, aunque hasta la fecha sea el mejor por su trasfondo y fuerza. Es un lujo ver todo el compendio de técnicas que posee. Podría haber sido mejor si, por lo menos, la moraleja de que su derrota se debió al pobre dominio de sus técnicas se hubiera ejecutado mejor, pero sucedió precipitadamente para alcanzar la victoria en un combate imposible de ganar.

Calificación: 6

Arco de las Cuatro Bestias Sagradas

Cuando hablamos de un arco que verdaderamente siga la fórmula de Dragon Ball Z, es decir, los héroes salvando el mundo de una gran amenaza, este es el más semejante. Podrías decir que Hiei o Rando eran amenazas para el mundo humano, pero este grupo es una amenaza inmediata. No por la cuestión de que ellos son demonios de mayor rango y fuerza —que, a propósito, cada miembro lleva el nombre de las bestias mitológicas que representan los puntos cardinales en el mito oriental— sino porque Suzaku, el líder del grupo, usó sus enjambres de insectos Makai para traer el caos y el desorden al mundo humano. Mientras los héroes peleaban contra el grupo antagonista, la situación se volvía más y más desesperada, con Botan incapaz de contener a los insectos y Keiko siendo perseguida por los monstruos. Cabe mencionar que insisten mucho con este peligro —junto con las inoportunas interacciones del alivio cómico de Koenma— al punto en que roban más tiempo del necesario e interrumpen la acción principal.

A diferencia de anteriores arcos, sin embargo, los héroes están más preparados para la amenaza en ciernes. De partida, Yusuke Urameshi ha sido entrenado por Genkai durante un mes, por lo que es creíble que ahora tenga el nivel para enfrentarse a rivales tan poderosos. Hablando de Genkai, que anteriormente no mencioné mucho de ella misma, ella es una de los mejores maestras espirituales de la historia. Al igual que los maestros de Dragon Ball como Muten o Kaio, es una maestra un tanto excéntrica. De por sí llama la atención que sea una mujer, pero también su mal carácter, su fuerza, su escasa moral y su tendencia a fumar. Debido a su avanzada edad buscaba un discípulo en el cual depositar su sabiduría y técnicas, haciendo de Yusuke este discípulo al vencer a Rando y exigiendo al chico un adiestramiento durísimo para aprender el Reihado. De otro lado, Kazuma también hizo progresos siendo no solo hábil en percepción sino dándole nuevas aplicaciones a su materialización.


Completando el grupo de héroes, se nos trae a dos antiguos enemigos convertidos en aliados: Hiei y Kurama. Sin llegar a ser un recurso novedoso —por ejemplo, Dragon Ball Z lo hizo con Piccolo y Saint Seiya con Ikki de Fénix— siempre resulta una sorpresa positiva. A pesar de que Kurama no necesita presentación, me temo que Hiei sí porque sufrió una importante reescritura. En vez de ser el villano frío y cruel con grandes aspiraciones de antes, pasa a ser un joven de mal carácter, duro y poco amigable al que le cuesta expresar sus sentimientos. Sin duda, un cambio drástico para el que no hubo transición alguna, pero apropiado para un nuevo aliado. De hecho, es el personaje que más interacciones tiene junto con Kuwabara, ya que ambos se llevan muy mal. El primero no respeta al segundo y el macarra se pica fácilmente con sus comentarios. Los vínculos del grupo, por cierto, se refuerzan a lo largo del arco, especialmente en momentos como la Entrada de la Traición o en la subida a la torre de Suzaku.

El arco se estructura fundamentalmente en cuatro enfrentamientos entre los Detectives Espirituales y las Cuatro Bestias Sagradas. El primer combate enfrenta a Kurama contra Genbu, un demonio cuya especialidad consiste en fusionarse con la roca y regenerar su cuerpo. Debido a este poder especial el combate resulta entretenido, teniendo Kurama que localizarlo en la sala de piedra y, más adelante, buscar el núcleo para destruirlo de forma definitiva. Mientras que Genbu en sí mismo carece de interés por su pobre caracterización, el combate sirve para extraer una faceta desconocida de Kurama. En contraste con su personalidad, el zorro en combate es alguien astuto y despiadado. Su látigo de espinas y las rosas lo ilustra bien: elegante y hermoso, pero mortal.

El segundo combate solicitó la presencia de Kuwabara y Byakko. Este segundo demonio se define por su orgullo y fuerza, considerando a los humanos como ganado y seres muy inferiores a los de su especie. Por esa razón, quería luchar contra todos él mismo y no se tomó en serio a Kuwabara. Como punto extra, la presentación visual de Byakko logró hacer de él un enemigo intimidante. No alcanza el nivel de Suzaku, pero está por encima de Genbu y Seiryu. Sus poderes de absorción y de creación de monstruos pusieron contra las cuerdas a Kuwabara, quien logra ganar gracias a su inventiva. En particular, resaltar el uso de la espada como una pértiga con la que alcanzar la plataforma de Byakko. Por otra parte, hay que resaltar que Kuwabara se reivindica como hombre en esta lucha, siendo algo más que el payaso del grupo al demostrar que puede pelear al mismo nivel que los demás.


El tercer combate involucra a los combatientes Hiei y Seiryu. En esta ocasión, el tercer demonio se define por apreciar a los imbatibles como Suzaku y detestar a los vencidos como Byakko, siendo un desalmado con estos últimos. En comparación, Seiryu tiene una caracterización poco mejor que Genbu. Su combate es menos entretenido que los demás debido a su brevedad, aunque lo compensa con intensidad. La pelea consiste en que Hiei trata de esquivar, con su supervelocidad, los ataques congelantes de Seiryu hasta que por fin logra hacerle pedazos con su espada. La contienda, por otro parte, sirve para que Hiei refuerce su aprecio por sus aliados al vengar la muerte de Byakko. Hay que recordar que en la Entrada de la Traición él es quien salva a todos, demostrando que se puede confiar en él.

El último combate enfrenta, por supuesto, a Yusuke y Suzaku. El último integrante se caracteriza por su odio hacia la humanidad, opinando que los seres humanos solo son dignos de ser entretenimiento para él. Un odio que, por cierto, ejemplifica usando a Keiko como su diversión. Es una lástima que no ahonden en la razón de este profundo desprecio porque sería un personaje más dimensionado. Con todo, sigue siendo el mejor villano junto a Rando hasta el momento. También se le agrega una forma de hablar más literaria y una mascota que se dedica a alabarlo y burlarse de sus enemigos. Pero la última característica del personaje es su fuerza: Suzaku es el más poderoso del grupo. Tanto que un Yusuke adiestrado se encontraba en una situación similar a lo que pasó con Rando. Su poder radica en la manipulación de la electricidad, aunque también usa poderes de multiplicación y recuperación. 

Al igual que con Rando, Yusuke desea acabar con él porque está intentando asesinar a un ser querido: Keiko. Este hecho, sin embargo, resulta bien aprovechado para permitirle ir más allá de sus límites al ver peligrar la seguridad de Keiko. A pesar de que aquí no tenemos golpes de suerte y el combate fluye mejor que con Rando, la cuestión es que el villano es vencido gracias, en parte, a un deus ex machina al afirmar —cuando en ningún momento se anticipó— que la antena de Suzaku fue dañada y con ello su poder mermado —al recuperarse debería haberla reparado—. De cualquier forma, aquí Yusuke es un peleador menos limitado con un arsenal de armas más diverso que incorpora la ShotGun, entre otras. Y sí, estamos ante el mejor arco de Yu Yu Hakusho hasta que llegue la saga del Torneo Oscuro.

Calificación: 7

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