Reseña: JoJo's Bizarre Adventure: Golden Wind


  • Año: 2018-2019
  • Capítulos: 39
  • Estudio: David Production
  • Género: Acción, Aventuras, Comedia, Sobrenatural

Mafiosos con estilo

Sinopsis

Nápoles (Italia), 2001. Nápoles es una de las ciudades más turísticas del sur de Italia, pero también uno de los lugares más afectados por el crimen: corrupción, droga, estafa, robo, etc. Entre los que contribuyen a tales actividades está Giorno Giovanna. Aunque este pequeño delincuente roba a los turistas, rara vez se ensaña con nadie y echa una mano a los más débiles. Su forma de obrar tiene su origen en la influencia ejercida por cierto gánster honesto y amable, impulsándole a convertirse en un “Gang-Star”. 

Su sueño comienza a hacerse realidad cuando conoce a Bruno Bucciarati, un mafioso de Passione que intentó matarle por darle su merecido a uno de los miembros de la pandilla. Al darse cuenta de que comparten ideales similares, y ambos no están de acuerdo con los aspectos negativos de la organización, Giorno le pide su ayuda para destronar al jefe y reformar Passione. A pesar del reto, Giorno Giovanna no es un cualquiera: su padre es el infame Dio Brando. Esta vinculación con la familia Joestar le hace poseedor de un poderoso Stand llamado Gold Experience, pero también de una capacidad innata para salir airoso de situaciones imposibles que pronto atraerán el aprecio de sus compañeros y la cautela de sus enemigos.

Trama y Desarrollo

En comparación a la adaptación de las partes anteriores del manga, JoJo's Bizarre Adventure: Golden Wind (2018-2019) tuvo que esperar más de año y medio para estrenarse desde la finalización de JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016). Sin duda, la cuarta entrega no logró alcanzar la popularidad de las anteriores en Japón por lo que el plazo de espera de un año no era factible. Por su parte, la producción no fue ajena teniendo lugar un bajón a pesar de que emergieron nuevas soluciones creativas. Otro cambio es que el director de entregas pasadas, Naokatsu Tsuda, pese a que no renunció a desempeñar funciones similares, se convirtió en director jefe ofreciéndole el papel de director al dúo Hideya Takahashi y Yasuhiro Kimura, que nunca habían participado en ninguna de las obras animadas de la franquicia. En cualquier caso, el resultado fue mejor de lo esperado y merece la pena explicarlo.

Al igual que otras entregas de JoJo's Bizarre Adventure, Golden Wind constituye un bazar de novedades en multitud de dimensiones. En esta ocasión, la adaptación apunta al cine de gánsteres donde abunda la comisión de delitos, la presencia del crimen organizado, la ambigüedad moral, el rol de la venganza, el viaje de ascenso y descenso del protagonista, los rituales de la mafia o la figura del mafioso regido por códigos inquebrantables. No obstante, el autor selecciona aquellas convenciones que le interesan para contar su propia historia. Así nos traen al mundo del crimen italiano con un grupo de pandilleros que aspira a destronar al líder de la organización en que trabajan. Todo acerca de su identidad resulta en un enigma (apariencia, personalidad, pasado, etc), por lo que a partir de la conexión que existe entre él y su hija, Trish, iremos desvelando poco a poco sus orígenes y la forma de superar su invencible Stand. Una cuestión que probablemente nos recuerde a los intentos de Jotaro y los suyos por descubrir los poderes de DIO o la investigación de Josuke y sus compañeros por descubrir la nueva identidad del asesino en serie Kira Yoshikage.


En términos narrativos, esta peligrosa misión adopta la fórmula que define a la franquicia desde JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (2014-15): los enfrentamientos disparatados entre usuarios de Stands donde la mecánica ordinaria consiste en descubrir cuál es el poder del enemigo o cómo desbaratar sus planes tras ser víctimas de su habilidad. Este modelo de contiendas, cuyas dificultades tienen su origen en el desconocimiento de los poderes del adversario en lugar de su superioridad frente al protagonista, encuentra su mejor expresión en Golden Wind. Algunos factores que demuestran esta afirmación son la prioridad de la acción y el suspense, sumando mayor gravedad en perjuicio del humor que abundaba anteriormente por las interacciones personales entre contendientes; la extensión de los encuentros, con villanos que ya no son sometidos en el mismo episodio prologándose la lucha durante dos o tres capítulos; y la introducción frecuente de parejas de antagonistas, que supone un cambio interesante respecto al esquema del secuaz que enfrenta a todo el grupo. Así, las contiendas no terminan necesariamente al revelarse el truco del antagonista sino que este aprovecha las aplicaciones de su poder para dificultar una y otra vez el triunfo dando lugar a numerosos imprevistos y aparentes callejones sin salida que solo pueden sortearse a través de la inventiva.

En general, el desarrollo de los enfrentamientos consigue un notable alto en múltiples ocasiones, pero mentiría si afirmara que no hay ningún error mínimamente significativo. Uno de ellos está relacionado con los límites de la habilidad de Gold Experience, resultado probablemente de la falta de planificación de Araki a largo y medio plazo. Su habilidad de dar vida a seres inanimados no constituye un problema, pero sí los efectos que aparecen y desaparecen a lo largo de la historia. Algunos como la curación son consistentes, pero otros como el reflejo del daño, la aceleración sensorial o la clonación no, respondiendo a una necesidad concreta y dando lugar a un abuso de las capacidades 'vitales' de Giorno. Otro defecto que se vuelve un incordio a partir de esta entrega es la inverosímil capacidad de deducción que obtienen los personajes, sean los héroes o los villanos. A partir de un número insuficiente de pistas y acciones muy sujetas a interpretación, son capaces de acertar aunque haya otras muchas posibilidades. Algo que contrasta con el esporádico síndrome del personaje lerdo. Véase cuando Narancia es atacado por Talking Head y nadie le toma en serio. Un último inconveniente es la abundancia de exposición, con enemigos que se entusiasman dando información sobre sus poderes cuando las imágenes y las acciones del enemigo se dan a entender. No sucede mucho, pero Formaggio fue de los que se excedieron.


A pesar de esta atención en las contiendas, Golden Wind no renuncia a la extravagancia y las singularidades de JoJo's Bizarre Adventure. Es decir, no faltan aquellas instancias donde la situación se percibe tan alienígena que parece extraída de los delirios surrealistas plasmados por André Bretón o Salvador Dalí. Araki transita tan cerca de la esquizofrenia que parece no importarle dibujar cualquier ida de olla que se le ocurra, incluso si eso trae consigo la estupefacción del espectador en vez de sus carcajadas. Su alocada imaginación se extiende a individuos, Stands, interacciones y otras situaciones en general. Así, hay algunas interacciones desternillantes como el interrogatorio de Bruno Bucciarati, quien lame el sudor del rostro y sentencia con el famoso: “¡Sabes a mentiroso, Giorno Giovanna!”; o las “conversaciones telefónicas” de Doppio, que imita tontamente los sonidos del dispositivo y utiliza cualquier cosa (cigarrillos, ranas, etc.) menos un teléfono real para hablar con su amado jefe. En otras ocasiones, la extrañeza viene de las características o el funcionamiento de un determinado Stand como Clash, un tiburón en miniatura cuya capacidad para teletransportarse a través de cualquier líquido supuso que Narancia se lo encontrara en la sopa.

Por otra parte, la excentricidad de Araki se complementa fantásticamente en el anime con la dirección visual de David Production. Una dirección que se caracteriza por el uso de un catálogo de recursos que se ha ido consolidando a medida que se iban adaptando las diferentes historias. Técnicas procedentes del manga, el cine o el propio anime. Entre ellas está el uso de viñetas, postcard memories finales, efectos de impacto, onomatopeyas gigantes, imposición de figuras sobre el plano, etc. Pero también juega con las transiciones mágicas, en las que usa un objeto encubridor; y cambios en las horas del día o el tiempo atmosférico para reflejar diversas ideas. Sin embargo, la experimentación con el color sigue siendo uno de los más característicos, que usa normalmente para reflejar un estado emocional alterado, señalar un instante de reflexión, entre otros. A veces, todo este despliegue de genialidad no oculta el estatismo de la animación, pero por lo general lo logra. La mayor parte del esfuerzo de los animadores se dedica a los momentos clave de las batallas. En la actualidad, los estudios tienden a seguir esta estrategia. En ocasiones, sin embargo, su brillantez está alejada de las escenas de acción como la tortura psicodélica de Zucchero.


Si nos alejamos de las contiendas y las situaciones extravagantes, Golden Wind también tiene otras novedades que ofrecer al público que llega desde las otras entregas. La primera que llama la atención es el mayor hincapié en la progresividad y continuidad del relato, donde la consecución de la meta (descubrir la identidad del jefe y poner fin a su vida) acaece a partir de una serie de misiones secundarias: la prueba de admisión a Passione, la búsqueda del tesoro de Polpo, la misión de protección de Trish, la investigación sobre la identidad de Diavolo, la reunión con Polnareff y la batalla por la Flecha. Una segunda aportación contribuye a profundizar aún más en el universo de JoJo's Bizarre Adventure. En concreto, la cuestión principal está relacionada con el origen y la creación de las flechas, cuya fuerza procede de un virus extraterrestre transportado por un meteorito y que más adelante un hombre utilizó parte de los materiales rocosos del meteorito para crear un total de seis flechas que fueron adquiridas por Diavolo (y vendidas a Enya Geil). Sin embargo, a la hora de contribuir a resolver el problema que afrontan nuestros héroes nos importa más el descubrimiento de la forma 'Réquiem', que implica la obtención de una habilidad o evolución superior si la Flecha atraviesa al Stand.

Personajes

a) Héroes

El grupo de los héroes está constituido por la pandilla de Bucciarati y Trish, la hija del jefe. Al principio, me generaron una buena impresión porque antes de iniciar sus operaciones realizaron una presentación apreciable de como era la dinámica de su equipo y las relaciones entre ellos. Por ejemplo, Giorno mantiene una relación conflictiva con Abaccio, ya que este le detesta desde que se conocieron. Otro ejemplo sería cómo Bucciarati demuestra ser un líder en el cual los demás confían y de hecho es significativo que él fue quien los reclutó a todos. Aquí en particular habría que resaltar que por primera vez Araki proporcionó un trasfondo a cada uno de sus personajes para hablar de su pasado y cómo se conviertieron en miembros de Passione.


Es una lástima que, siendo todos competentes y leales, haya diferencias tan grandes entre unos y otros. En realidad, ya en partes anteriores determinados miembros del equipo principal estaban por debajo de los demás. Por ejemplo, para muchos Avdol fue un “Jojobro” menos memorable que otros de sus camaradas. A menudo, el problema está en que algunos personajes reciben una cuota de participación mínima. Trish y Fugo son el ejemplo perfecto de ello. En ocasiones, sin embargo, el problema está en que su carácter no da mucho de sí, por lo que se da prioridad a otros personajes más graciosos. Aquí el caso sería Giorno. Al igual que Jotaro, Giorno da la impresión de perder el protagonismo a medida que avanza la narración en favor de Bucciarati. De hecho, el rumbo de los acontecimientos en la segunda parte lo marca una decisión suya.

Desde mi punto de vista, manejar un grupo amplio de personajes no es una tarea simple. Pero en esta ocasión, la gestión resultó mucho más desastrosa. Para empezar, hablemos de Giorno. En un principio, se trata de un personaje que promete mucho por la meta a la que apunta y su actuación frente a Bucciarati y Polpo. Además presume de tener uno de los mejores Stand, su diseño es divino de la muerte -sabiendo lucirlo con sus poses- y su grito particular mola casi tanto como el de su padre. Sin embargo, no hace nada especial para alcanzar ese sueño y por varias razones (sobre todo que Bucciarati fuera quien marcara el rumbo en la segunda parte) su protagonismo decae, quedando en una posición similar a Bucciarati o Mista.

Afortunadamente, no decae mucho más porque la participación de Giorno es fundamental, ya que es quien se ocupa de obtener las claves para vencer en cada batalla. Aún cuando no actúa con su Stand siempre está haciendo algo que afecta al resultado final. Similar a Bucciarati, él sabe mantener la calma en los momentos caóticos o de mayor confusión. Es alguien analítico. Puede que esto no llegara y su falta de gracia y carácter como protagonista sean los culpables de que Giorno no esté a la altura, pero es inadmisible oír comentarios como “Giorno no tiene personalidad”. Algo completamente falso porque durante toda la serie vemos que es alguien honesto, justo y amable, que da prioridad a los suyos.


A continuación, están Bucciarati, Mista y Narancia. La mayor coincidimos en que son los mejores personajes del grupo. Al igual que muchos me quedaría con el primero. Bruno es un gran líder en el que todos depositan su confianza. No solo porque es alguien profesional sino porque ha demostrado sacrificarse por sus camaradas como nadie. Puede que sea cercano en varios aspectos a Giorno, pero logra destacar más que él por los grandes momentos que nos ha legado. Con Mista tenemos un joven de carácter más relajado y directo, quien de vez en cuando se mete en alguna situación estúpida. De hecho, su relación con su Stand, Sex Pistols, es muy divertida. En las trifulcas le gusta tomar la iniciativa y entablar combate cara a cara. Por eso es el que más participa, aunque también es el más confiable -a pesar de su tetrafobia-. Por último, Narancia es el más cómico de todos porque actúa como un adolescente malcriado, siendo irrespetuoso, gritón y violento. Además, también es poco espabilado y muy payaso. Es difícil no reírse con él.

A partir de aquí el nivel baja mucho con Abbaccio, Fugo y Trish. Respecto al primero, puedo decir que es mejor que los posteriores porque al menos posee una mayor presencia dentro del grupo y hasta posee una dinámica con el protagonista. Sin embargo, su carácter amargado y sombrío lo hacen el miembro menos entretenido de todos. Su relación con Giorno tampoco es para echar cohetes porque es un desprecio unilateral que con el tiempo se volvió irrazonable. Al menos, me gusta que su pasado defina tan bien sus acciones presentes. En cambio, Fugo y Trish son peores por una sencilla razón: ambos apenas se implican en la narración. De hecho, los dos solo derrotaron a un enemigo y en el resto de batallas no hacen nada. En una obra de acción y de carácter formulaico el hecho de que un personaje no participe daña seriamente al personaje. Además, no entiendo que tenía Araki en la cabeza al retirar a Fugo hacia la mitad y hacer que Trish no interactuara apenas con el grupo, reduciéndola a ser una mercancía que ellos deben transportar segura.

b) Villanos

El grupo de villanos está constituido por miembros de Passione, principalmente La Squadra di Esecuzione, la Guardia de Élite y el propio líder y su mano derecha. Al igual que en otros arcos, son un grupo numeroso de enemigos y la mayoría se caracteriza por ser simple y pintorescos. En realidad, no son tan pintorescos como en anteriores arcos porque nos topamos con individuos más serios que buscan simplemente acabar con Giorno y sus compañeros. A excepción de Doppio y Diavolo, la participación del resto termina una vez son derrotados por la pandilla de Bucciarati. Por otro lado, es un detalle que la organización estuviera bien definida, ya que nos explican sus actividades, jerarquía, miembros principales, reclutamiento y funcionamiento.

En general, estos enemigos menores me hicieron pasar un buen rato. Algunos de ellos fueron memorables como Polpo o Risotto, contribuyendo a su causa que dieran combates tan reñidos y por su interacción con los héroes. Sin embargo, en esta ocasión creo que me gustaron más las parejas formadas por Prosciutto-Pesci y Squalo-Tiziano. Ambas parejas se definían por su relación de confianza, una dinámica que no estaba presente en anteriores series. Hasta uno de los antagonistas, Pesci, logra evolucionar como personaje. Por desgracia, no olvido que los primeros rivales (Sale, Formaggio e Ilusso) son simples matones sin ningún rasgo interesante, más allá de su Stand y combate. Ellos se limitaban a fardar de su superioridad, explicar sus poderes y hasta gritar frases de villano de tercera categoría. No parecían ideados por Araki.


Otro punto negativo sobre estos antagonistas secundarios sería el hecho de que podrían haber dado más de sí. No me refiero necesariamente a dotar a cada uno de un trasfondo, pero dado que nos encontramos ante dos grupos diferentes (La Squadra y los Guardias) sería interesante profundizar más en la relación que existe entre ellos y sus puntos en común. Quedarse en que, por ejemplo, los miembros de la Squadra comparten el propósito de vencer al jefe es decir muy poco sobre ellos. No es no exista en lo absoluto una cercanía entre ellos, pero al ir de uno en uno y no mostrarlos en grupo más tiempo te quedas más con su imagen individual. La peor parte se la lleva Risotto porque era quien mostraba más potencial como personaje. Él era el líder que dirigía al resto y ofreció una de las mejores peleas de la serie. ¿De verdad tenemos que marcharnos sin saber casi nada de él?

A partir de aquí me tocaría hablar del famoso antagonista, pero prefiero dejarlo. En vez de eso voy a pararme en el pequeño Doppio, quien es el subalterno más leal del jefe. La realidad es que Doppio es su segunda personalidad, que no es consciente siquiera de este hecho. Y la verdad creo que es mejor personaje que él porque es una auténtica risa. Por un lado, es un joven inocente, débil y asustado con simpatía por los animales. Por otra parte, cuando la situación le supera se vuelve alguien violento, psicótico y muy determinado. De ahí que parezca un individuo errático y contradictorio. Este contraste es la mar de divertido, pero más risas causa su relación con el jefe, a quien cree contactar por “teléfono”. Digo cree, ya que realmente Doppio imita los sonidos del aparato y usa para llamarlo cualquier cosa menos un teléfono real. Me partí el culo viéndolo usar una rana por celular. “Mi Doppio”. Qué dulce.

Calificación: 7

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10 Comentarios

  1. Este año me había propuesto ver Jojos, pero aun no lo hago. Ciertamente, debo decir que me desmotiva mucho los comentarios extremadamente halagadores hacia ella. Y más de saber que si la veo quizas me vuelva uno de ellos. Una analogía al muere siendo un héroe o vive hasta convertirte en villano.
    Pero, siento tu reseña más centrada que los comentarios de los eruditos del tema, especialmente de los que lo suelen recalcar.
    Será motivo de empezarla, excelente trabajo, amigo.
    ¡Un abrazo!

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    1. La verdad es que los fans de JoJo son especialmente cansinos y uno les acaba por coger asco, que luego se traslada a la serie. Sin embargo, deberías verla porque es una experiencia que no tiene muchos equivalentes.

      Saludos

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  2. (。◕ ‿ ◕。)/ Holaaa!!!
    No sé cuantas ¿Temporadas? tenga JoJo pero yo solo vi los primeros 6 de la ¿Primera temporada? jajajajajaj el tema es que a persona que conozco le gusta este anime y siempre hablan de él y hacen referencias y todo, a mi personalmente no es que me haya disgustado pero no provoco en mi ganas de seguir viéndolo XDDDD ni a mi novio que es parte del publico objetivo supongo, y eso que a él le gusto, es un gran análisis el que nos muestras de todas maneras, se ve que este anime tiene bastantes cosas interesantes.

    Te invito a visitar mi humilde espacio ♥

    穛 S4Ku SEK4i®

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  3. Precisamente los primeros siete episodios corresponden a la primera parte de JoJo y no es ma mejor parte. Te recomendaría ver la siguiente parte que tiene al mejor protagonista de la serie, Joseph.

    Gracias y saludos

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  4. Lo que evita que esta fórmula "Monstruo de la semana" se vuelva obsoleta es que tiene una continuidad en lugar de ser solo historias diferentes y separadas lo cual da una narrativa sumamente propulsora propulsora (a diferencia de dororo)
    Lo que más destaca esta temporada es su despliegue de creatividad en los combates realmente es donde más demuestra Araki su talento porque No son simplemente enemigos que spamean algún poder como fuego o rayos sino que tiene cosas tan curiosas como unos stand con la capacidad para dar vida a objetos inorgánicos, una capacidad para crear cremalleras que a su vez conducen a una dimensión diferente donde puedes esconder cosas o uno mismo, o la manipulación de vectores cinéticos.
    Tambien la ejecución de estas es dinámica como lo es resolver acertijos, el contexto real de las peleas: la historia, las apuestas, las sorpresas, las reversiones, el argumento temático (es decir, el bien contra el mal), la prueba de la resolución de un personaje. Lo más importante, Golden Wind muestra cómo el resultado de las batallas altamente intensas y emocionantes afectará a los personajes y al mundo de la historia. En serio como mantiene el buen nivel los Yayos XD

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    1. El problema es que utilizar este tipo de esquema acarrea problemas a la hora de narrar determinadas tramas porque estas limitado. Puede haber continuidad pero sientes que estamos siempre con lo mismo. Sin embargo, como he dicho, Araki aprovecha el formato para explotar su imaginación al máximo por lo que hasta que se le acabe nos vamos a seguir divirtiendo.

      Saludos

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  5. La verdad es que no he visto nada de Jojos, veo que tiene un marcado fandom, no podría darte un pronunciamiento propio, pero estuvo muy buena la reseña. Gracias amigo

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    1. Yo te recomiendo verla. Puede ser una de esas obras que te marquen.

      Saludos

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  6. Jojo´s Bizarre adventure es una de esas series que cambio mi perspectiva a la hora de analizar la cuestión de como contar historias, respecto a goldem wind o auro vento, por esta parte fue que inicié a ver jojo`s y no es que sea especializado en contar historias o tenga conocimientos muy profundos acerca de construcción de tramas pero desde mi punto de vista como espectador común esta es en resumidas cuentas mi opinión

    Me encantó de esta parte su animación creo que es una de las cosas que más resalta ya que los bajones de calidad de dibujo son muy poco notables, el grupo de Bucciarati tiene unos personajes interesantes cada uno con su trama e historia, resaltando a obviamente Bucciarati,Giorno,Mista y Narancia y Abbachio, a mi manera de ver las cosas fugo tenia el potencial para lograr resaltar más en la hsitoria pues el hecho de que fuera un genio y tuviera esos ataques de ira era algo que podia darle un gran enfoque al personaje, pero creo que Araki tuvo la necesidad de eliminarlo por que este mismo estaba rotisimo con su stand Purple Haze, siendo así que ni Giorno con su capacidad analitica pudo siquiera acercarsele al stand de Fugo, creo que a pesar de que Araki tiene la capacidad para darnos combates increíbles y bizarros el stand de Fugo fue algo que se le salio un poco de las manos, sigamos con Trish con spice girl me pareció muy basico su personaje que solo al final logramos ver que logró por lo menos sentir algo por Narancia al final de la serie se me hizo muy bàsico, participó solo en la batalla contra Notorius B.I.G está tampoco es que sea muy rescatable siendo incluso su propio stand la que la obliga a actuar, Abbachio tenia su personalidad oscura, por una parte su historia me gustó bastante ya que muestra un transfondo de a corrupción policial su odio hacia Giorno es bastante sinsentido ya que por ejemplo a pesar de que después de la pelea contra ilusso y man in the mirror Giorno había mostrado su capacidad en batalla Abacchio siguió con ese odio injustificado ( y ahí Giorno llorándole cuando murió aún así cuando el lo odió, un capo el giorno xd) pero en cierta parte es entendible pues Abbachio siempre pensaba en el resultado de la misión y nada más le importaba y por ello su amigo cuando se lo encuentra después de su muerte le dice "No solo voy tras resultados, si te centras en el resultado acabarás buscando atajos" y creo que esta frase es la que marca la razón por la que Abbachio tenia esa personalidad pues por su culpa murió su compañero, Narancia con su pasado trágico, su gracia y carisma enriquecen al personaje sus batallas en especial la que tuvo contra tizziano y esqualo fue exquisita, un gran personaje con la que para mi fue una muerte injustificada, Mista (el que tuvo su momento rikolino con el shiorno 7w7) que creía en su destino tenia motivaciones bien dadas aunque la mayoría de veces solo servía para que se lo balaciaran xdxd.
    Uff Giorno y Bucciarati creo que se merecen una entrada de blog completas pues en mi opinión giorno tiene un transfondo más profundo de lo que aparenta y Bucciarati es un personaje excelente contagiado por los ideales de Giorno.
    Lo que no me gustó de la serie fue que algunos personajes les falto desarrollo, tampoco me gusto lamuerte innecesaria de narancia, no me gustó el arco de notorius B.I.G pues Trish no es que haya sido muy agil en cuanto a esta batalla y la torne algo aburrida y lo que si puedo decir fue un punto que perdio golden wind fue que a veces el pasado de los personajes se hacian similares de perdio a su padre y a su madre y por eso se volciom pandillero restandole originalidad a su origen pero eso no le quita a los personajes su valor y avance en la trama.

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    1. Aunque no coincido en algunos puntos, ha sido interesante leer tu opinión.

      Saludos

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