Crítica: JoJo's Bizarre Adventure Stardust Crusaders


Sinopsis

Poco tiempo después de que un mal sellado un siglo atrás volviera desde las profundidades del océano, Jotaro Kujo, un estudiante de instituto con fama de matón, se encuentra encerrado en una cárcel por voluntad propia al afirmar que está poseído por un espíritu maligno. Ante el inmenso disgusto de su madre, el abuelo de Jotaro, Joseph Joestar, trata de convencerlo de que salga al explicarle que no está poseído por ningún espíritu maligno sino que ha obtenido algo llamado Stand, un poder sobrenatural que adopta diferentes formas según el usuario que lo recibe. Así, tras una breve pelea con el amigo de Joseph, Mohammed Avdol, Jotaro opta por salir de su celda y aprende cómo funciona el poder de su Stand. El inconveniente es que este poder se ha manifestado también en el cuerpo de su madre, quien al no poder controlarlo amenaza con matarla en un plazo inferior a los dos meses. El responsable de esta extraña manifestación es Dio Brando, un antiguo enemigo de su antepasado Jonathan Joestar que ha vuelta para acabar con el linaje Joestar y dominar el mundo con sus seguidores. Así, el nieto y su abuelo, junto a un grupo variopinto de individuos perjudicados anteriormente por este antagonista, se embarca en un viaje repleto de obstáculos cuya meta final es Egipto.

Trama y desarrollo

Desde finales de la primera década de los 2000, David Production fue ganándose un nombre en la industria de la animación japonesa. Sin embargo, la franquicia que explica esta increíble aceptación positiva entre el público es la constituida por las adaptaciones del larguísimo manga de Hirohiko Araki: Jojo's Bizarre Adventure. Una de las principales figuras de esta adaptación es Naokatsu Tsuda, que exceptuando la sexta parte de la obra ha participado en calidad de director o director jefe en todas las series de TV producidas por el estudio. Con anterioridad, la tercera parte de Jojo's Bizarre Adventure había sido adaptada en formato OVA por Studio A.P.P.P. A pesar de sus virtudes, esta animación compuesta por 13 episodios y lanzada entre 1993 y 2002 no captó el espíritu de la obra original. Un rasgo que la actual no solo presenta sino que amplifica a un nivel increíble. Veamos el porqué.

JoJo's Bizarre Adventure Parte 3: Stardust Crusaders (1989-1992) es considerada con razón como aquella parte que establece definitivamente los aspectos fundamentales con los que la franquicia va a jugar hasta el día de hoy. Algunos de ellos, por supuesto, fueron aportados por las entregas anteriores: el protagonismo del linaje Joestar a lo largo del tiempo y la extravagancia que caracteriza a sus aventuras. Otras partes también sumarían a la obra de Araki en términos de worldbuilding, excentricidad o desarrollo temático. Sin embargo, Stardust Crusaders resulta esencial por dos razones. 

Como punto de partida, esta tercera parte introduce y consolida el concepto de los Stands, el principal tipo de poder que identificará a partir de ahora a JoJo's Bizarre Adventure luego de sustituir al Hamon de parte 1 y 2. Este poder sobrenatural se define como la manifestación física del alma de un individuo que puede adoptar un número de formas y aplicaciones incontables. Dichas posibilidades, no obstante, están regidas por un conjunto de reglas (con algunas excepciones) determinadas mayormente en este tercer episodio. Véase que un usuario solo puede disponer de un Stand o la incapacidad de la gente "normal" para ver los Stands. Estas normas son simples y coherentes, pero apenas limitan la libertad del autor para idear poderes de toda índole. Si bien puede achacársele cierta indefinición por su flexibilidad estaría bien observar que en la Shonen Jump de aquel tiempo mangas como Dragon Ball (1984-1995) o Yu Yu Hakusho (1990-1994), con sus respectivos Ki y Reiki, son bastante más limitados e indefinidos.

El segundo factor es la fórmula que nos recuerda al clásico "monstruo de la semana", donde el grupo de héroes avanza por el mapa mundial hasta Egipto venciendo uno tras otro a los esbirros de Dio. Sin duda, la idea era la confección de enfrentamientos en los que los protagonistas tratan de descubrir cuál es el Stand del adversario y cómo contrarrestarla para vencerlo tras ser emboscados. En general, los encuentros se definen por la sorpresa y la diversidad, priorizando distintos elementos de acción, humor, terror y suspense según el momento. Así, los choques con Oingo y Boingo optan por una comedia absurda donde el punto de vista lo ocupan los enemigos en un juego de malentendidos causados por su malinterpretación o desconfianza hacia las predicciones. Otros, en cambio, focalizan su atención en la gravedad del conflicto eliminando el humor en favor del drama derivado del asesinato de los compañeros del viaje (vs Vanilla Ice). Sin embargo, la pauta común consiste en la comedia de acción y terror con un notable manejo de la tensión narrativa. Muchos de los Stand, los antagonistas y las situaciones están inspirados en el cine de terror de los 80, sobre todo de tema sobrenatural y con orientación al body horror. Algunos ejemplos son vs Alessi (The Shining, 1980) y vs ZZ (Christine, 1983).

Esta elección narrativa acerca el título al formato episódico, dando lugar a conflictos que no tienen mucho peso para el conjunto de la obra en términos de arcos de personaje o construcción de la trama principal. La única excepción es la subtrama del conflicto de Polnareff con el pasado y el vínculo de amistad con sus compañeros. Stardust Crusaders, sin embargo, no renuncia totalmente al progreso hasta la batalla final. Algunos elementos comunican de forma sencilla los avances del grupo. Así, desde el comienzo, el narrador del anime lleva a cabo un seguimiento del viaje mediante una flecha que recorre el mapamundi desde Japón hasta Egipto. Este hecho se refuerza gracias a la mención de los lugares que visitan, así como las singularidades culturales de cada país como la gastronomía, la vestimenta o las costumbres. Las reacciones por el choque cultural son divertidas y el respeto es genuino, aunque en ocasiones comete el error de valorar rasgos problemáticos, como la mendicidad de la India, de positivos.

Otro recurso relevante a citar es la creación de dos categorías de enemigos: los asesinos de Dio, identificados en su casi totalidad por las 22 cartas del Tarot; y los 9 Dioses Gloriosos de Egipto, que se relacionan con las deidades del Antiguo Egipto. Esta división permitió establecer un límite definido respecto a la cantidad y el tipo de enemigos que íbamos a encontrar. Una última carta por jugar fue construir la dificultad del reto, donde hay un patrón en el primer tercio con conflictos que son resueltos en el mismo episodio que comienzan (excepto el encuentro que involucra a J.Geil y Hol Horse). Sin embargo, la aparición de J.Geil y Enya Geil fue prematura si tenemos en cuenta que formaban parte de los subordinados principales de Dio. Otra idea también cuestionable fue la de no hacer que los 9 Dioses Gloriosos de Egipto formaran tándems o fueran notablemente más fuertes que los asesinos de la primera mitad. En ambos casos solo se cumplió parcialmente, con los hermanos D'Arby siendo una mayor amenaza y la pareja Oingo y Boingo como un tándem. Lo que sí lograron fue hacer que los miembros del equipo protagonista intervengan más en vez de ser meros espectadores.

Entre los pequeños inconvenientes que podríamos mencionar de la historia tenemos la duración, con un total de 48 episodios. Algunos defienden que lo ideal habría sido reducir su extensión a los 39 episodios, imitando a las entregas posteriores. Sin embargo, y a diferencia de ellas, Stardust Crusaders posee multitud de antagonistas menores por lo que para no perjudicar la estructura de los episodios sería preciso eliminar aquellos que fueran poco interesantes. El problema es que casi todos cumplen, aunque algunos tengan resoluciones desinspiradas (sí, el Ora Ora Ora como atajo narrativo es una constante) o escasa participación de los miembros del equipo excepto el encargado. Tal vez Gray Fly o Forever no den la talla, pero en mi opinión lo apropiado habría sido abreviar ciertas peleas de doble episodio, como vs Boingo y Hol Horse o vs Midler, a partir de la supresión de lo menos relevante y el rechazo a estirar el conflicto.

Otra dificultad es el síndrome del personaje lerdo, donde la capacidad intelectual de los personajes se reduce significativamente para el desarrollo favorable de escenarios específicos como, por ejemplo, vs Mannish Boy o vs Alessi. En el último caso, Jotaro a pesar de ver alguien idéntico a Polnareff no tiene muchas dudas sobre la identidad del misterioso niño. Un último inconveniente es el pequeño nerfeo de poder que sufren los Stands de Kakyoin y Polnareff al integrarse al grupo: la posesión de Hierophant Green es relegada en favor de su ataque especial Emerald Splash y sus aptitudes de sumisión, estiramiento, etc; y las habilidades de Silver Chariot en su pelea debut son infrautilizadas posteriormente, empleando sobre todo la pura destreza con la espada.

Personajes y su manejo

a) Héroes

Como pistoletazo de salida hablemos del protagonista: Jotaro Joestar. Este personaje indudablemente nació en los 80, una época en la que el territorio estaba ocupado por lobos solitarios casi invencibles. En el manga y el anime gran parte de la influencia viene de Hokuto no Ken (1983-1988), pero también influyeron referentes del cine estadounidense como Rocky o Rambo. Un personaje que, a propósito, se parece a Jotaro es Momotaro Tsurugi (Sakigake Otokojuku, 1985-1991), un joven con sus mismas pintas de matón y actitud silenciosa. De cualquier manera, Araki acentuaría la caracterización visual y actitudinal del gamberro japonés hasta casi tocar la parodia en su exageración. Así, Jotaro se define por su mal temperamento y terquedad, pudiendo perder los estribos en situaciones límite; hasta su carácter intimidante y violento, propio de un delincuente juvenil que tiene problemas para socializar. 

Otros rasgos destacados incluyen su éxito con las mujeres, que lo vuelven un blanco del acoso femenino hasta que las manda a paseo con insultos poco decorosos (incluida su bochornosa madre que se pega a él como una lapa); su escasa honestidad, rechazando expresar sentimientos vergonzosos; la importancia de su familia, con Jotaro negándose a salir de la cárcel para evitar dañarlos o humillándose para salvar a su abuelo del ataque de Steely Dan; el valor que otorga a su código ético, sin tolerar las canalladas y las injusticias; su astucia y frialdad en el combate (rasgos inspirados en el actor Clint Eastwood), engañando a rivales tan poderosos como Enya Geil y Daniel J. D'Arby; y su frase más icónica: yare yare daze. En ocasiones, sin embargo, esta variedad de características no encuentra un espacio en el cual exhibirlas apropiadamente. Véase, por ejemplo, la ausencia de mujeres plastas que le causen molestias. Una cuestión más grave es la ausencia de un arco de personaje específico. La mayoría tenemos bastante claro que Jotaro, tras el viaje, aprecia más a la familia y aprende a forjar vínculos de amistad. Sin embargo, no hay un crecimiento personal definido a partir de puntos clave en la narrativa. Casi se podría decir que Polnareff es quien ocupa esa posición que le correspondería a él.


Tras Jotaro pasamos al francés Jean-Pierre Polnareff, quien se implica inicialmente en la aventura para vengar a su fallecida hermana. Polnareff es presentado como un caballero de principios honorables que aprecia aquellos que se arriesgan a batirse con él en un duelo cara a cara. Su Stand, enfundado en una armadura y armado con un estoque, representa muy bien este aspecto. Tras un par de capítulos, no obstante, parte de la caballerosidad en favor de la comicidad. Su imprudencia, temperamento y mala suerte le obligan a protagonizar las situaciones más estúpidas y desternillantes. Por lo general, el enemigo le pilla con la guardia baja al caer en una trampa o ser el primero en toparse con el antagonista de turno. Incluso inicia peleas por cuenta propia cuando resultaba innecesario. Otros rasgos suyos que incrementan dicha comicidad son el galanteo hacia el sexo femenino y sus percances con los retretes. En cierto sentido, sigue el camino de Joseph con sus malentendidos. Sin embargo, el drama también está ligado a Polnareff. Su arco de personaje está vinculado a cómo gestionar la pérdida de sus seres queridos, ya que el sentimiento de venganza y los remordimientos sacan a la luz sus peores defectos como luchador y echan a perder sus vínculos de camaradería con los demás. Una lección que toma presencia en encuentros determinados: vs J. Geil, Cameo y Vanilla Ice. En conjunto, y sino fuera por el papel de Jotaro en la obra, Polnareff sería merecedor del rol protagonista por su crecimiento personal y carácter humorístico.

El otro miembro joven de la expedición es Noriaki Kakyoin, un estudiante de instituto que acompaña a Jotaro en su viaje al contraer una deuda con la familia Joestar. En un principio, Kakyoin actúa como alguien elegante y arrogante, como si fuera un joven de clase alta. Una vez libre del brote de carne, Kakyoin se revela como un chico humilde y educado, siendo un apoyo en el combate que sobresale por su inteligencia. A pesar de ello, ha tenido algunos encuentros exitosos en solitario vs Gray Fly y Mannish Boy. Su ausencia en la segunda mitad de la serie hasta la entrada en la mansión de Dio no supuso, en mi opinión, un problema porque inmediatamente él tuvo una actuación relevante vs Telence T. D'Arby y Dio Brando. En particular, su sacrificio sirve para ahondar en el trasfondo del personaje y contribuir decisivamente a la derrota del vampiro. Ni hablemos en términos de dramaturgia. En otras lindes puede que dentro del grupo no llame tanto la atención, pero afortunadamente no le ocurre lo que a Avdol gracias a las pequeñas excentricidades como su risa (vs Arabia Fats), el icónico lero lero lero o el castigo humillante que prepara para el bebé.

En el lado opuesto, donde la edad es más elevada, se encuentra primero Joseph Joestar. Aunque ha perdido el protagonismo, Joseph se convierte en el líder 'oficial' de esta travesía al establecer la ruta a seguir y los medios de transporte que deben utilizar. También suele ser quien explica al resto cuestiones determinantes acerca de la figura de Dio, la fundación Speedwagon o los brotes de carne. Sin duda, esta posición habla de su capacidad de liderazgo, responsabilidad y experiencia, pero continúa siendo muy payaso porque no en pocas ocasiones presume de estar informado sobre determinada actividad como montar en dromedario para después quedar en ridículo o que le tomen el pelo. Estas meteduras de pata son el sello personal del anciano, volviendo sus peleas (vs Nena y Mariah) una serie de malentendidos causados por el villano donde su imagen queda por los suelos. Una dinámica que responde también a parte de su caracterización como anciano, estando oxidado y más débil que cuando era joven. Sea por su Hermit Purple o sea por su visión nublada, aunque cuando lo más lo precisa su ingenio sale a relucir. Como curiosidad, sus frases icónicas en Battle Tendency fueron sustituidas aquí por otras como Holy shit! u Oh, my god!, más apropiadas para sus reacciones y cagadas. Lo que sí conserva, aun cuando no tenga toda la culpa, es la capacidad para estrellar cualquier avión que pilote. Muy gracioso.

El último miembro humano de la tropa es el adivino egipcio Avdol, que tras experimentar el terror causado por Dio decide sumarse a la empresa de Joseph. Al igual que él, Avdol es un luchador experto, aunque en el uso de su Stand Magician's Red. De ahí que tenga conocimientos extensos de los Stands, así como de ciertos usuarios enemigos. Sus rasgos principales son su cautela y capacidad de juicio, aunque emocionalmente no es tan fuerte si hay compañeros involucrados bajo riesgo. Este hecho, sin embargo, es su mayor fortaleza porque ejerce un papel de hermano mayor con Polnareff al ayudarle a superar sus defectos y salvarlo cuando lo necesita. Fuera de ello, Avdol es el personaje menos carismático del colectivo. Su mayor sobriedad y responsabilidad causan que sus momentos cómicos sean ocasionales, destacando los encuentros vs Cameo y Mariah. De hecho, y aún cuando tiene un buen protagonismo en varias peleas como Kakyoin, carece de participación significativa como apoyo en otros enfrentamientos. Hasta un rasgo de su caracterización como la adivinación está desaparecido por culpa de que el Hermit Purple de Joseph realiza esa función. A pesar de todo, hay que insistir en su valor como trampolín para el crecimiento del francés.

Para rematar, está el último integrante del grupo: Iggy. Si nos refiriéramos a largometrajes infantiles, la decisión de agregar un perro respondería evidentemente al concepto de una mascota. Aquí, en cambio, la introducción del perro resulta atrevida ante la posibilidad de no conectar con el público. Sin embargo, en una historia repleta de excentricidades resulta idónea. En vez de ser una mascota adorable y obediente, la caracterización de Iggy retrata a un Boston Terrier desconfiado y de mal temperamento acostumbrado a tirarse pedos y con gusto por los chicles de café. Este se encuentra en un comienzo en malos términos con el grupo de trotamundos, ya que fue arrastrado a Egipto contra su voluntad, rechazando pelear contra los secuaces de Dio. Sin embargo, poco a poco, se relaciona con Polnareff. Su torpeza relacional genera roces con el chucho, instaurando una amistad accidentada. Esta actitud odiosa y su ausencia en el campo de batalla cambian drásticamente durante la batalla contra Pet Shop y Vanilla Ice, convirtiéndose en uno más del grupo tras redescubrir sus lealtad hacia los seres humanos y demostrar que el orgullo de un perro puede ser tan valioso como el de cualquier Homo sapiens.

Y una mención de última hora se la dedico a Anne, el polizón que escapó de casa de sus padres para conocer mundo. Anne es una anomalía porque desde que la introdujeron se volvió un personaje recurrente, funcionando como damisela en apuros, pero pronto fue descartada abruptamente. La integración de un personaje femenino en el grupo era hipotéticamente beneficiosa porque la compleja relación de Jotaro con las mujeres forma parte de su divertida caracterización. Un hecho realmente interesante si tienes en cuenta que Anne no lo veía con los mismos ojos que otras mujeres, experimentando una revaloración de su feminidad gracias a su enamoramiento. Desafortunadamente, su desconexión de la acción, ante la incapacidad para percibir los Stands; y su potencial humorístico escaso, interactuando únicamente con Jotaro, la sepultaron como un fracaso parcial. Al menos, el anime tuvo la cortesía de ofrecerle una despedida medianamente apropiada.

b) Villanos

Los antagonistas de JoJo a pesar de que han ido mutando con la obra, siguen siendo muy similares a los de la tercera parte. Por lo general, tenemos a un final boss y un ejército que sirve voluntariamente o por medio de la manipulación al antagonista principal. Sus metas pueden diferir, pero sus secuaces son vistos como obstáculos para llegar hasta él. Algunos ni siquiera dan la cara durante toda la pelea, siendo más una lucha contra el Stand controlado por el enemigo. Otros, especialmente los primeros enemigos que enfrentan, simplemente tienen una caracterización muy básica con ausencia de algunos rasgos que les hagan memorables. La mayoría pertenecen a la primera mitad que, por cierto, se corresponden con el grupo de personajes denominados los asesinos de Dio y cada uno se relaciona con una de las cartas del tarot. Este hecho es relevante porque los antagonistas de la segunda mitad son los 9 Dioses Gloriosos de Egipto, los sirvientes leales a Dio —no simples mercenarios— identificados con los dioses egipcios.

Por lo general, la mayor parte de los antagonistas menores se distinguen por su vulgaridad y fanfarronería, con una tendencia a mostrar actitudes desagradables y presumir de la superioridad de su Stand. Además, multitud de ellos tienen alguna singularidad como una risa extravagante —Geekekekkekeke, de Enya Geil— o palabra llamativa —Laliho!, de Mannish Boy—. Algunos, sin embargo, van más allá porque adoptan una determinada interacción con alguno de los héroes como la enemistad entre Polnareff y Hol Horse, la relación humillante que sufre Jotaro a manos de Steely Dan o la dinámica abuela-nieto que Polnareff insiste en tener con una Enya Geil que no aguanta el momento de torturarlo y asesinarlo como venganza. En Egipto, en cambio, nos encontramos con nuevos perfiles mejor construidos que dependen menos de groserías y bravuconadas. Un buen ejemplo es Alessi, que se define por ser un cobarde retorcido que solo se mete con los débiles. De ahí que nunca encare directamente a un adulto, utilizando su Stand para menguar su edad hasta convertirlos en niños indefensos. Su derrota humillante viene, por supuesto, por las versiones infantiles de Jotaro y Polnareff.


Como no podía ser de otra forma, el que a todos nos importa es el gran Dio Brando. A pesar de que fue el villano de la primera parte aquí se nos presenta de nuevo para luchar contra los Joestar. Repetir antagonista a menudo se califica de recurso poco original, pero en esta ocasión nos encontramos con un Dio mucho más carismático, gracioso y misterioso. En su versión anterior, lo queráis o no, llegaba a ser un tanto odioso por su maltrato constante hacia Jonathan, quien ningún mal le había hecho. Aquí, en cambio, el público adquiere una mayor simpatía por él. Y no porque deje de ser malvado sino porque tiene un encanto capaz de seducir tanto a aquellos con los que se topa como a aquellos que le observamos desde fuera de la pantalla. Para mí esto ocurre gracias a varios factores como su posición de villano en la sombra, su capacidad para fascinar y atemorizar con sus tentadoras palabras y seductora voz, y los comentarios sobre su persona entre héroes y enemigos.

Con ello no quiero decir que sea un villano con mucho que descubrir acerca de él. Al contrario, Dio Brando es un villano simple que aspira a dominar el mundo. Sin embargo, asciende al Olimpo de los antagonistas por su notable caracterización, carisma sin igual y momentos memorables. De hecho, desde el instante en que él revela su rostro al espectador no defrauda ni una sola vez. ¿Frases icónicas? No le faltan. Desde el nuevo za warudo hasta el antiguo muda muda muda expresados por un soberbio Takehito Koyasu. Tampoco faltan jojoposes porque hasta camina con estilo, como si desfilara. Su teatralidad también se halla en los diálogos, pero también en la forma de exhibir su poder. Que hablando de su Stand, este demuestra estar un nivel por encima de todos los subordinados anteriores, haciéndolo un verdadero jefe final al que solo pueden derrotar dándolo todo y haciendo algún sacrificio. Por todo ello es uno de mis antagonistas favoritos en ficción.

Animación y dirección visual

Al igual que la primera y segunda parte, la tercera disfrutó de un presupuesto importante para garantizar la calidad de la animación. Para empezar, la consistencia de la ilustración se mantiene durante todo el trayecto de nuestros héroes, sin ningún bajón a mencionar. Un hecho excepcional dentro del panorama actual, donde resulta casi inevitable un pequeño desliz. De hecho, las partes siguientes pasaron por este problema. Pero no todo fueron ventajas, ya que el movimiento tiene sus momentos de ausencia cuando los personajes se ponen a parlotear. Con todo su presencia es muy correcta y de vez en cuando podemos ver enormes despliegues de animación por cortesía de algún animador entusiasta. Y no hablo solo de un par.


Lo positivo es que nunca se resienten los diseños de personaje al aplicarles tanto movimiento, algo que sería comprensible teniendo en cuenta que son musculosos y fornidos. Un rasgo que los hace muy característicos, aunque sus hombros robóticos gusten menos. Pero son unos diseños fabulosos que, por cierto, llevan ropas, complementos y peinados de lo más llamativo como el estilo rebelde de Jotaro o el estilo exótico de Avdol. No obstante, soy de los que prefiere los cuerpos esbeltos, aunque atléticos de Golden Wind, junto con la moda italiana de ropas ceñidas, atrevidas y coloridas.

Otra distinción respecto a la quinta parte está relacionada con la dirección visual, que presenta un menor uso de recursos a su disposición por no necesitarlos. Hay que recordar que las partes posteriores sufren un claro inconveniente al tener que racionar el movimiento y por eso desarrollaron un catálogo de recursos visuales que paliara de alguna forma sus deficiencias. Sin embargo, los recursos principales son herencia del primer JoJo así que podremos observar las postcard memories finales —con su clásico "To be continued"—, las onomatopeyas gigantes, las transiciones con estilo y la experimentación con el color. Pero tampoco debería olvidarme de que, en más de una ocasión, juega con la cámara para dejarnos un efecto interesante como el mareo que sufrieron nuestros viajeros contra The Sun.

Calificación: 7,5

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6 Comentarios

  1. Concuerdo completamente con la última afirmación, tiene inconvenientes, pero sus virtudes son sustancialmente mayores y mejores. Buen artículo! Aún no siendo reseña o análisis esta muy completo, toca casi todos los puntos que me tanto me gustan de SC.

    Saludos.

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  2. Sinceramente no tengo mucho que decir, aun recuerdo tu reseña del 2019, y lo mucho que me interesó la franquicia, lamentablemente no he tenido tiempo de adquirir el titulo (ya que este tipo de series extensas me gusta comprarlas en verlas por internet), aun asi veo interesante los puntos que has resaltado, espero que cuando pase la pandemia pueda comenzar con este universo.

    Saludos

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    1. Espero que la espera sea corta para compartir opiniones jaja.

      Saludos

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  3. Aún no ha llegado el momento de aventurarme con Jojo xD pero siempre es genial tener opiniones al respecto y tratándose de ti, aun más.
    ¡Un abrazo!

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