domingo, 12 de noviembre de 2017

Análisis: Fate Zero


  • Año: 2011-2012
  • Capítulos: 25
  • Estudio: Ufotable
  • Género: Acción, Drama, Fantasía, Magia
La caída de los héroes


Sinopsis

En la ciudad japonesa de Fuyuki, cada sesenta años, tiene lugar lo que se conoce como Guerra del Santo Grial. Este conflicto podría definirse como una lucha a muerte entre siete magos que buscan obtener el llamado Santo Grial, un objeto cuyo poder le permite conceder cualquier deseo al ganador. Para facilitar la misión de estos magos, ellos pueden contar con la ayuda de un Servant, un espíritu heroico que procede de un tiempo distinto al nuestro. Cada uno pertenece a una clase diferente y, por tanto, especializado en diferentes áreas. Pero todos tienen en común prestar su fuerza al Master, es decir, el mago que lo invoca. 

Siguiendo el ciclo de estas guerras, alcanzamos temporalmente a la cuarta de ellas. Uno de los participantes es nuestro protagonista, Kiritsugu Emiya. Este asesino profesional junto a su aliada, Saber, busca ganar el trofeo de esta batalla para poder cumplir con su sueño: salvar el mundo.

Introducción y personajes de leyenda

Estimados lectores, ¿qué podéis concluir solo con leer la premisa? Tranquilos que no hace falta que os rompáis mucho la cabeza. Básicamente estamos ante uno de esos clásicos juegos de muerte o battle royale donde los participantes tienen que matarse para conseguir un gran premio. Sin embargo, la historia lo plantea desde una perspectiva más seria y trágica, no tanto como algo divertido para el espectador. Poco después de iniciar la serie aparece una mujer de piel y cabello blanco que acaba de dar luz a su retoño con presencia de su padre, pero en medio de este diálogo vemos como este gesticula la frase: “Yo... probablemente causaré tu muerte...”. El relato parece decirnos que no será una historia particularmente feliz sino que estará rodeada de infortunios y desdicha. Pero descubramos más sobre Fate Zero.

Esta lucha sin cuartel estará envuelta bajo la forma de un ritual mágico con sus propias reglas. Reglas que nos son descritas durante el primer episodio, introduciéndonos conceptos importantes como los Sellos Comando y los Servants. No me voy a detener aquí a explicarlas porque no es una cuestión fundamental, pero lamentablemente Fate Zero peca de una excesiva exposición -por medio de numerosos monólogos y diálogos- durante gran parte de los 45 minutos que dura ese primer capítulo (con otras explicaciones sobre conceptos diversos en sucesivos episodios). Habría sido más eficiente contarlo por medio de más situaciones e imágenes en vez de tantas palabras porque así no decaería el ritmo de la obra y el interés del espectador. También me habría gustado que ofrecieran explicaciones básicas sobre el mundo de Fate (sus instituciones básicas) y la magia en general. Esto es más bien accesorio, pero me molesta que se hable de por ejemplo habilidades propias de cada clase o Circuitos Mágicos y tenga más bien que teorizar un poco sobre ellos. Por el lado positivo, nos presentan y establecen a todos los actores que participan en esta guerra entre el primer y el tercer episodio. Ciertamente sería más sabio introducirlos progresivamente en la serie, pero ahora me toca presentaros a cada uno de los siete bandos y sus integrantes:

-Kiritsugu Emiya, Irisviel von Einzbern y Saber (Arturia Pendragon):

a) Conocido como el Asesino de Magos, Kiritsugu era un mercenario que se hizo bastante famoso por ser especialista en matar magos. Tras conocer a Irisviel y contraer matrimonio con ella, pasa a formar parte de su familia. Su actitud es propia de un hombre frío y calculador, tendiendo a ser solitario y poco hablador. Sin embargo, tiene un lado cariñoso y alegre que demuestra a su hija y, en ocasiones, a su esposa. Su mayor obsesión es conseguir el Grial para salvar el mundo, aunque para ello deba sacrificar muchas cosas. Sus métodos están alejados del mago promedio, ya que prefiere utilizar tecnología y armas no mágicas. Tampoco le importa usar métodos crueles o poco éticos si resultan más efectivos y eficientes para completar su misión. Su único temor es enfrentarse a Kirei Kotomine porque siente que posee una naturaleza peligrosa, fruto de su falta de pasión y apego por todo. Al mismo tiempo, su presencia suele provocar dudas en él, ya que le duele perder a su familia en la guerra. Por otro lado, Kiritsugu posee dos habilidades importantes: el Time Alter, capaz de controlar el tiempo dentro de su propio cuerpo; y las Balas del Origen, unas balas capaces de destrozar los circuitos mágicos de los magos.

b) La esposa de Kiritsugu y un homúnculo creado por la familia Einzbern. Ella sirve como apoyo durante el conflicto, haciéndole creer a los demás que es la verdadera Master de Saber. Quiere ayudar a que se cumpla el sueño de su marido, aunque no entienda del todo su ideal. Está muy agradecida con Kiritsugu porque le ayudó a tener una vida mucho mejor de lo que tendría siendo un simple homúnculo y no teme morir y sacrificarse por él. Irisviel es amable, agradable y considerada con los demás, incluso cuando tiene problemas para hacer vida normal. También posee cierto interés por el mundo externo, ya que pasó mucho tiempo encerrada en un castillo. Entre Kiritsugu y Saber actúa de intermediaria, ya que la relación entre ellos podría ser muy difícil por sus ideas opuestas.

c) Rey de los Caballeros y una espadachina muy fuerte que lucha al lado del protagonista. Aparte tiene el deber de proteger a Irisviel mientras actúa como su Master. Mientras Saber se lleva bien con ella, Kiritsugu es indiferente hacia Saber porque detesta el ideal caballeresco que representa. Lo considera una mera ilusión que sirve para enmascarar los horrores de la guerra. Pocas conversaciones hay entre ellos. Saber es una mujer orgullosa, noble, valiente y determinada. No tolera los actos de maldad ni de injusticia. Representa todas las virtudes del buen caballero y al monarca que reina por su pueblo. Sin embargo, no estuvo satisfecha con lo que consiguió en vida así que desea salvar a Gran Bretaña de la destrucción. 

-Kirei Kotomine, Assassin, Tokiomi Tohsaka y Archer (Gilgamesh):

a) Anteriormente Ejecutor de la Iglesia, ahora actúa como un apoyo importante para Tokiomi y así ayudarle a ganar. Kirei es un hombre vacío y sin intereses. A pesar de sus esfuerzos de buscar alguna rama de la magia o alguna actividad que le apasionara, nunca consiguió que su interés se encendiera. No es extraño que carezca de expresividad, y sea solitario y serio. También es muy obediente respecto a las órdenes que le da su padre y su maestro. Su apoyo a Tokiomi es muy efectivo porque sus capacidades físicas y mágicos son sobresalientes, tras entrenarse en muchas disciplinas diferentes. Con un escaso interés al principio por este conflicto, encuentra una razón para implicarse tras revisar la información de uno de los participantes: Kiritsugu Emiya. Él siente que es un hombre parecido a él que arriesga su vida pese a los pocos beneficios. Así que decide fijarlo como objetivo de manera inconsciente y que responde su pregunta: ¿Quién eres Emiya Kiritsugu? Kirei piensa que tal vez podría responder de alguna manera las dudas que se ha hecho durante toda la vida. En cuanto a su Servant, Assassin, solo es una herramienta que usa para espiar a los demás. No tienen una relación más allá de eso.

b) El jefe y cabeza de la familia Tohsaka, además de un mago especializado en la magia de joyas. Tokiomi puede ser definido como un mago orgulloso, y de porte y lenguaje elegante y educado. Su objetivo es utilizar el Grial para llegar a la raíz de todo conocimiento. Como padre, él piensa en el bien de sus hijas, aunque entiende que lo mejor para ellas sea su desarrollo como magos. Pese a ser uno de los favoritos por los numerosos preparativos que hace antes y durante la guerra, acaba siendo relegado a un papel secundario en las sombras. Frente a Archer actúa de una forma prudente y servil debido a su temperamento difícil de controlar.

c) Gilgamesh es un espíritu destacado por ser el Rey de los Héroes, el primer héroe que existió y uno de los más poderosos. Como monarca absoluto que era, Gilgamesh cree ser el único rey y que todos le deben un trato de respeto debido a su posición. Debido a que concibe el mundo entero como su propiedad piensa que aquellos que intentan competir por el Grial no son más que usurpadores o ladrones que intentan robar sus tesoros. Puede decirse que es el culmen de la arrogancia y el orgullo, mira a casi todos como plebeyos inferiores. Si alguien le desobedece, entra rápidamente en furia y no tiene piedad. De ahí que cueste tratar con él. No obstante, es capaz de valorar a aquellos que demuestren ciertas virtudes bien valoradas por él como Saber o Rider. Uno de ellos es Kirei Kotomine, ya que nota que su verdadera naturaleza tiene similitudes con la suya. A medida que charlan los dos, él le enseña a encontrar el placer y a conocer su verdadero yo. Precisamente su filosofía de su vida está muy relacionada con el placer, aunque él encuentre placer en las desgracias y tragedias ajenas. En ese aspecto es alguien muy retorcido porque para él los seres humanos son una fuente de entretenimiento.

-Waver Velvet y Rider (Alejandro Magno):

a) Waver es un estudiante de la Torre del Reloj que decide participar en la Guerra del Grial para demostrar su habilidad como mago. Él cree que el linaje no determina de manera tajante el poder de un mago sino que con esfuerzo y una mayor comprensión de los hechizos se puede superar una sangre más débil. No obstante, nadie cree en ello y por encima su maestro le humilló públicamente por insinuar esto. Por eso desea participar en la Guerra y que todos le reconozcan como un genio. Waver puede resultar a primera vista un chico confiado, aunque por dentro tenga miedo y se sienta inferior a otras personas como ocurre con Rider luego de darse cuenta de que es más que un vago grandullón. Su mal genio y escasa paciencia se dejan ver cuando Rider le desobedece o muestra poca preocupación. Las discusiones entre ellos son normales, pero su relación va mejorando con el tiempo gracias a la influencia positiva del segundo. Pasa de una posición defensiva a sentir curiosidad por él y escucharlo. Con el tiempo refuerza su confianza en sí mismo, se vuelve más valeroso y aprende a divertirse, sin preocuparse excesivamente de lo que su Servant llama "pequeñeces". Al final del conflicto, Waver es el único que verdaderamente sale beneficiado en el plano personal tras participar en la guerra y decide ir de viaje.

b) Rider es una figura legendaria de la historia, pero aquí demuestra ser un hombre positivo con mucho humor, bonachón, despreocupado, sincero y, sobre todo, soñador. Como soñador que es, desea reencarnarse para volver a retomar su conquista del mundo. Puede parecer temerario en el campo de batalla porque no duda en ponerse en una posición peligrosa, pero confía en su gran poder. Entre sus creencias, él cree que lo más importante es vivir intensamente sin arrepentirse, sobre todo viviendo alguna aventura. También opina que un buen gobernante debe inspirar a los demás, convencerlos de seguirlo y compartir su sueño con ellos. Muestra cierto interés en el mundo moderno. La mayoría del tiempo se las pasa en la habitación de Waver mientras se informa de los últimos avances en materia bélica y, en ocasiones, sale a comprar comida o videojuegos. Pero tiene un mayor interés en convencer a los demás héroes de formar parte de su ejército porque ve que sus cualidades estarían mejor aprovechadas con él al mando. De ahí sus constantes ofertas a tres de los héroes, aunque nunca obtiene una respuesta favorable. Su relación con Waver es verdaderamente especial si la comparamos con otros porque parecen dos hermanos, aunque a veces él termina siendo regañando por Waver. También podría comparárseles con dos amigos por el colegueo que existe a posteriori. Es importante decir que al final de su aventura, Rider pone en duda un poco la necesidad de seguir aquellos sueños que podrían ser imposibles.

-Kayneth El-Melloi Archibald, Sola-Ui y Lancer (Diarmuid Ua Duibhne):

a) La novena cabeza de la prestigiosa familia Archibald, así como un miembro importante de la Torre del Reloj y profesor. Su actitud es la propia de un mago, destacando por ser arrogante, presumido, confiado y estar apegado a ciertos preceptos tradicionales de la magia. También muestra perder fácilmente la paciencia y enfadarse cuando algo se sale fuera de su control. Su participación en la guerra se debe a su deseo de ganar más prestigio para él y su familia. A diferencia de Tokiomi, él piensa más en el reconocimiento que en el bien de sus descendientes o el acceso al conocimiento superior. Su mayor arma es código místico que responde al nombre de Volumen Hydragyrum, el cual posee una defensa casi impenetrable y automática aparte de habilidades de rastreo y ataque.

b) La prometida de Kayneth y una mujer perteneciente a una buena familia de magos. Sola es una mujer fría y con un fuerte sentimiento de autoridad. No siente mucho por su prometido, ya que es un matrimonio arreglado. En cambio, se siente atraída por Lancer debido al hechizo de encanto de su rostro. Ella se encarga de proporcionar energía mágica a Lancer. Su papel es menor.

c) Uno de los caballeros de Fianna en la mitología irlandesa y, posteriormente, invocado para luchar en la Guerra del Grial. Es un maestro de la lanza y posee un hecho de encanto debajo del ojo. Al igual que Saber, él respeta las normas del código de caballería (de ahí que se lleven bien), así que se trata de un espíritu noble y orgulloso. Su único deseo es traerle la victoria a su señor y servirle con lealtad, sin importar el costo. Pero para él no es nada más que una herramienta de la que desconfía por su leyenda y pasado donde roba la prometida de su señor (algo que Kayneth teme). Por culpa de ello su relación es complicada y su maestro intenta humillarlo en vez de escucharlo.

-Kariya Matô y Berserker (Lancelot):

a) Un miembro de la familia Matô que decide entrar a la guerra para salvar de su destino a la hija -ahora adoptada por su familia- de su amiga de su cruel destino. Cuando era joven había renunciado a ser mago y decidió salirse de su círculo familiar para vivir como alguien normal, pero no podía perdonarse porque Sakura lo reemplazara. Para enmendarlo se entrena durante un año para aprender la magia de su familia (control de insectos) y así tener fuerza suficiente para invocar a un Servant, pero reduce drásticamente su esperanza de vida. Al inicio, su personalidad era la propia de un chico amable y determinado, pero el dolor que sufre por culpa de la magia de insectos y su odio por los magos hacen que su estado mental empeore y dirija sus esfuerzos a acabar con Tokiomi por considerarlo un pésimo padre. Cabe decir que también que posee un odio particular por ser el marido de Aoi, la persona que ama y por quien está haciendo casi todo eso.

b) Berserker es un espíritu heroico que cayó en la desgracia y por eso hay un aura negra que lo rodea. Posee una enorme fuerza, pero su mayor punto radica en su habilidad, que le permite dominar con maestría cualquier arma que caiga en sus manos. Mucha una fijación persistente en atacar a Saber. Ambos personajes acaban teniendo poco tiempo en pantalla y relevancia a pesar de necesitarlo y tener un gran potencial. Tal vez los más desaprovechados del elenco y con un destino más trágico.

-Ryûnosuke Uryû y Caster (Guilles de Rais)

a) Un asesino en serie que disfruta matando a sus víctimas, sobre todo mujeres y niños, probando nuevos métodos de asesinato y tortura. Posee una gran obsesión con la muerte y toma sus asesinatos como algo artístico, por lo que puede decirse que no es muy cuerdo. Tampoco sabe de magia. Él toma a Caster como un maestro y compañero con el que se entiende, probando nuevas formas de matar. Por otro lado, también posee una curiosa creencia acerca de Dios, de la cual Caster aprende hacia la mitad de la serie.

b) Caster es un espíritu heroico que cometió muchos asesinatos en vida, acabando condenado a muerte. Él es sanguinario y brutal, aunque con una manera de hablar muy teatral. Mientras Uryû recitaba un libro de conjuros de sus antepasados, este es invocado por casualidad. En su locura, llega a confundir a Saber con su más estimada compañera en el pasado, Juana de Arco. Caster piensa que su "pérdida de memoria" se debe al capricho de Dios y ello le impulsa a cometer más atrocidades para hacerle ver que no tiene poder sobre él. Sin embargo, su compañero humano le hace ver a Dios de otra manera como un narrador cruel que busca llevar la contraria a los humanos. Puede decirse que de su relación ambos aprenden algo.


En términos generales, el elenco de personajes de Fate es un surtido curioso de individuos. Podría decirse que tanto su personalidad como sus circunstancias y motivaciones para entrar a pelear quedan bien establecidas. Unos desean hacer realidad su ideal, otros luchan por conseguir o mantener su prestigio y varios restantes no tienen claro que pedir al omnipotente Grial. Sin embargo, los deseos no vienen de la nada, ¿no? Cierto porque los conflictos personales o el trasfondo de algunos personajes nos lo explican como el caso de Kiritsugu, Kirei o Kariya. En este aspecto, los personajes de Fate son muy completos, aunque haya diferencias entre unos y otros. Por otro lado, estamos ante unos individuos increíblemente carismáticos, casi capaces de atraerte con la fuerza de un imán, sobre todo si nos referimos a héroes como Alejandro Magno y Gilgamesh. ¿A quién no le gustaría conocer a tales personajes legendarios y seguirlos en sus ambiciones? Así que por un motivo u otro el espectador se verá atraído irremediablemente por alguno de los integrantes de este extenso elenco. Puede que algunos se quejen de que los héroes que se representan aquí tengan poco que ver con los personajes reales, pero creo que el autor está en su derecho de realizar la interpretación que crea conveniente de ellos. Además que sí hay ciertas similitudes con los verdaderos. La única queja válida y que quizá rompe un poco con la atmósfera del relato sea la transformación en mujer del personaje del rey Arturo. Una demanda comprensible porque no hay una verdadera razón que lo justifique, pero al menos se le trata con respeto.

Ahora bien, no puedo pasar por alto el mayor problema que presentan los personajes de Fate, exceptuando el caso de Waver, Rider, Kirei, Gilgamesh y, tal vez, la pareja de asesinos. El motivo es sencillo de entender, aunque suele ser pasado por alto. Los juegos de muerte, por regla general, poseen el defecto de que los personajes y su desarrollo terminan afectados por el mero hecho de que solo los ganadores podrán cumplir sus deseos. Un personaje que se convierta en el perdedor probablemente vea destruida o incompleta su evolución debido a que será asesinado en algún punto de la trama. Y peor, cuanto más ligado esté a un deseo u objetivo último en particular, peor será ya que ahí no podremos ver cuál sería el escenario de haber conseguido ganar. Por este motivo personajes como Kariya y Tokiomi son los peor parados porque no consiguen absolutamente nada. En el primer caso incluso se enseñan con todas las desgracias que caen encima suya y en el segundo notamos una clara injusticia hacia él por todo el esfuerzo invertido, aunque permaneciera en un segundo plano. No obstante, también aclaro que el hecho de estar relegados en un segundo plano les había afectado considerablemente.

La melodía de la tragedia y la lucha de ideales

Una vez sabemos las normas y conocemos a los personajes, no queda más que comenzar. De esta manera veremos como las batallas, trampas, alianzas y traiciones se suceden hasta llegar al fatídico final. Cabe decir que a diferencia de otros animes con su misma premisa, como el famoso Mirai Nikki, aquí los contrincantes no toman turnos para vencer al protagonista sino que es una lucha de todos contra todos. Algo coherente, pero que muchos animes así parecen no entender. Asimismo la mayoría de rivales (exceptuando un par de casos) no demuestra piedad o dar segundas oportunidades a un oponente a punto de caer. Matar al rival que está delante tuya se convierte en la opción más deseable para evitar problemas a posteriori. Bien nos lo demuestra Kiritsugu con uno de los bandos al exterminar a todos sus miembros simultáneamente. Crueldad será una palabra que aparezca por tu cabeza cuando observes el progreso del anime. En fin, no esperes que tu personaje favorito cuente con mucha protección del guión (excepto Saber claro). Sin embargo, tampoco quiero que penséis que estamos ante asesinos despiadados. También hay hueco para el honor y el respeto, sobre todo en el caso de los héroes como Saber y Lancer. Ambos caballeros luchan de forma justa. Puede que luchen sin cuartel, pero aún somos capaces de ver algo más que golpes y sangre vertida.

Hablando más sobre como se desarrolla este conflicto, vemos como se suceden una serie de escaramuzas y batallas. Con anterioridad, sin embargo, gran parte de los competidores recogen información acerca de sus rivales y trazan sus planes y estrategias de acuerdo a lo que saben. Normalmente trabajan en la sombra y escondidos, sea utilizando a su Servant como en el caso de Kirei o bien utilizando espías e informantes como Kiritsugu. Toda precaución y cautela es poca y, a veces, es mejor dejar a los demás actuar para observar sus movimientos. En otros casos hay que tender una trampa al rival para conseguir resultados como ocurre con el falso asesinato de Assassin. Gracias a este movimiento inicial, Tokiomi consigue atraer a un par de concursantes (y así espiarlos más tarde) a la vez que todos creen que uno de los participantes y su Servant se retiran de la guerra. En este aspecto Fate Zero demuestra más inteligencia que el shonen promedio donde los protagonistas tienen demasiado afán de combatir sin valorar la situación un poco antes. Cabe decir que algunas precauciones y planes no terminan materializándose en nada, pero no es la tónica habitual. También me habría gustado que aprovecharan mejor algunos elementos como las identidades de los héroes para tomar ventaja sobre alguno de ellos, pero entiendo que es algo más circunstancial. Varios combates denotan cierta inteligencia el hecho de que algunos combates sean más que intercambios de golpes y poderes. En el primer combate entre Saber y Lancer vemos como se ambos se tantean y observan. Mientras Saber intenta discernir cual de las lanzas que porta su enemigo es un Noble Phantasm (es decir, su as en la manga), Lancer intenta medir la longitud de la espada invisible.


Pero hablemos de lo que más le interesa al público: la acción. Tranquilidad que hay tanto cantidad como variedad de luchas y duelos, pero antes hay que mencionar algunos aspectos. En primer lugar, se nota que donde más emplearon el dinero fue en las escenas de acción. Gracias a la frenética animación, el uso de giros de cámara imposibles, la excelente integración con los fondos y esa sensación de velocidad, uno puede disfrutar de lo lindo. ¡Y sin perder apenas calidad en el dibujo! Cabe decir que la dirección visual no siempre acierta porque hay bastantes ataques luminosos, resplandores y explosiones que en ciertos momentos no nos dejan ver con claridad lo que ocurre. A muchos esto no les importa porque están demasiado maravillados con las luces y los colores, pero es necesario mencionarlo. Por suerte, no ocurre con normalidad. El uso del CGI para los combates de Berserker tampoco gustará a algunos, pero Ufotable sabe utilizarlo mejor que la mayoría. En cuanto a las batallas podemos topar duelos entre espadachines y lanceros, chocando sus armas o esquivando los golpes. Al espectáculo contribuyen más Archer y su lluvia de tesoros contra Berserker, siendo capaz de manejar hasta un avión de combate para luchar con el arrogante rey. Tampoco hay que olvidarse de la magia, las balas o el combate mano a mano. Ni hay que temer por los clásicos power-ups (te hablo a ti Ichigo...) o un plot armor exagerado (es decir, que el personaje no sea un Seiya que se levanta sin importar que haya perdido toda la sangre del cuerpo). En conclusión, pocos se pueden quejar sobre lo que se ofrece en este apartado con una cantidad de luchas tan variadas y, sobre todo, memorables.


Entre otros alicientes, Fate Zero también posee un numero considerable de giros argumentales y revelaciones como los secretos que guarda el Grial o el pasado de los héroes. Esto no es de extrañar si nos fijamos en todo el contexto que tiene la serie detrás. Y si sumas el trasfondo de los personajes tienen aún más donde escarbar. Asimismo hay algunos momentos sobresalientes como el banquete de los tres reyes, la infiltración de Assassin o la épica carga de Rider. Muchos de ellos forman parte de los momentos más movidos, pero también su significado emocional. No obstante, si en algo gasta tiempo la serie es en establecer relaciones. No solo se establecen relaciones entre miembros del mismo equipo sino también con otros participantes que entablan amistades, rivalidades u odios particulares. Por ejemplo, la fijación entre Kirei y Kiritsugu desde el inicio de la serie es uno de los elementos que levanta interés en el espectador por las similitudes y diferencias entre ambos. Debo decir que la relación entre Waver y Rider se perfila como la más balanceada de todas las presentadas. Y no lo digo solo porque el chico madure una vez finaliza su aventura sino porque pocas veces observamos unas interacciones que nos causen tanta simpatía y diversión.

Pero lo que más me llama la atención y parece dejar muy claro la serie es la importancia de los ideales de cada uno, los cuales frecuentemente son expuestos y, más tarde, cuestionados. En este mar de creencias, encontramos el conjunto de ideales heroicos, siendo su principal exponente la honorable Saber, pero siendo su Master el principal detractor. Por un lado, Saber defiende el famoso código de caballería que se popularizó en cierto momento de la Edad Media. Ella cree que los conflictos deberían estar regulados por normas y reglas, de manera que se pueda encontrar alguna justicia en las batallas. Aparte hay ciertos actos que son necesariamente malvados o cobardes como el hecho de secuestrar niños o atacar a traición por la espalda a un enemigo. Por otro lado, Kiritsugu cree que esto no son más que paparruchas que han teñido la guerra de un falso manto de virtudes. Por eso piensa que la paz debe lograrse a cualquier costo, sin importar qué métodos deban utilizarse. El responsable de conseguir ese objetivo debe mancharse las manos matando si es necesario a aquellos que puedan causar grandes problemas para proteger al mayor número de personas. Si para salvar a 300 personas necesitara abandonar a otras 200 lo haría sin dudar. El problema de todo esto es que nos encontramos con ideas demasiado extremas de un lado y otro, donde parece que los propios personajes no parecen aceptar soluciones más realistas. Aparte que la objeción que se hace a estas resulta también algo desproporcionada. Por ejemplo, no se podría tildar de totalmente inútil el código de caballería. El hecho de que se establezcan reglas dentro del campo de batalla no significa que sean completamente inútiles, por mucho que en la práctica los conflictos se sigan sucediendo. Habría agradecido también que se ofreciera una conclusión general sobre el hecho de mantener unos ideales tan elevados como el hecho de que debemos abandonarlos y buscar soluciones más a nuestro alcance, pero realmente no hay mucho de esto. Sin duda, es una tragedia propia de héroes.


Sin embargo, el mayor defecto de Fate Zero se resume en su falta de sutileza en varios frentes respecto a su presentación seria. Si bien lo que he mencionado sobre las batallas y la forma de actuar de los personajes demuestra cierto ingenio, falla en otras tantas cosas. En primer lugar, no sigue la regla de "muéstramelo, no me lo cuentes". Como he dicho abusa de la exposición de conceptos para hacernos llegar sus ideas. Hasta hay algún momento en que nos explican todo como si fuéramos tontos. No  me gustaría exponer la cantidad de veces que explican conceptos o muestran pequeños flashbacks o recuentos para que no nos "perdamos". Los personajes tienden a hablar demasiado en vez de ilustrarnos con situaciones e imágenes. Pocas veces se paran a ofrecernos momentos simbólicos donde solo reina el silencio y el espectador pueda entender qué se intenta transmitir. Otro problema conectado con el autor original de la obra, Urobuchi, es que tiende a usar el factor shock o los elementos "edgy" (es decir, oscuro sin motivo de ser). Por ejemplo, los males sucedidos a Kariya son excesivamente injustos y están carentes de un propósito más que torturar al personaje. También algunos personajes como el dúo de asesinos (que si bien funcionan juntos y son "agradables") o la crueldad de Zouken Matou no encajan muy bien con el tono de la serie. En su favor diré que carece de fanservice, comedia molesta, victimización notable o muchas transiciones bruscas que rompan con la atmósfera. Por último, en términos de credibilidad no posee muchas conveniencias argumentales dañinas ni de gran importancia. Sí peca de favorecer a Saber para salir bien parada de unas cuantas situaciones, por ejemplo. También en los últimos episodios finales hay un par de conveniencias que sientan mal a más de uno, pero en conjunto no le veo mayor problema.

Arte y Banda Sonora

Si bien los apartados anteriores tenían sus pegas, Ufotable se encargó de manera casi excelente para el resto. Como muchos sabrán, este estudio maneja unas cantidades ridículas de dinero por lo que no tienen difícil hacer una animación de alto nivel que nos deslumbre. Pero antes vayamos con el aspecto más débil, los diseños de personaje. Estos están adaptados de los originales de Tekeshi Takeuchi y mi opinión respecto a ellos es que podrían ser mejores. No obstante, personajes como Archer y Rider son considerablemente notables. Los fondos son muy detallados, sin importar que pertenezcan a lugares interiores o exteriores. La fluidez con la que se mueven los personajes en batalla es asombrosa. Cada combate es un espectáculo digno del mayor de los reyes. Pero sin duda en lo que más destacan las producciones de Ufotable, Fate Zero incluido, es en el uso de efectos visuales como las luces que emanan de las armas de Archer o Gilgamesh. La cantidad de colores que despliegan tampoco tiene mucho que envidiar a lo primero. Solo lamento que la dirección visual no estuviera a la altura del dinero proporcionado para la creación de esta obra. Algo parecido a lo que ocurrió con la dirección musical que tendía a repetir el mismo tema principal, pese a su abrumadora extensión.

Las actuaciones de voz me parecen particularmente buenas, destacando tanto a los experimentados Nakata Jouji (Kirei), Rikiya Koyama (Kiritsugu) y Akio Ootsuka (Rider) como a los carismáticos Tomokazu Seki (Archer) y Ayako Kawasumi (Saber). No son pocos los papeles que han hecho la mayoría de estos actores y no tengo muchas quejas acerca de su trabajo.


La banda sonora está compuesta por una de las dos diosas de la música, Yuki Kajiura. Una mujer que ha trabajado en infinidad de series con resultados favorables más allá de nuestras expectativas. ¿Quieres ejemplos? Pues tienes a Noir (2001), .hack//Sign (2002), Kara no Kyoukai (2007-2009), Puella Magi Madoka Magica (2011) o Sword Art Online (2012). Pero centrándonos en Fate Zero, la gran artista nos deleita con un extenso repertorio musical compuesto por decenas de hermosas melodías que nos envuelven de lleno en la atmósfera de la serie. Estas melodías que forman la banda sonora consisten mayormente en música orquestal y cantos gregorianos. Si tuviera que elegir un par de adjetivos que se adecuan a este trabajo monumental diría que épico y trágico, pero debo hacer matices. Cada vez que oigo, por ejemplo, "Point Zero" noto como los instrumentos y las voces se alían para expresar su furia una vez alcanzan el punto álgido. Si escucho "Let the Stars Fall Down" mi corazón se encoge ante la belleza de esas voces celestiales tan delicadas. En cambio, si presto mis oídos a "Tragedy and Fate" mi corazón se consume de pesada tristeza. En conjunto, la música de Kajiura transmite una imagen mental sobre la lucha de los héroes y su inevitable caída.

Conclusión

Fate Zero es un anime recomendado para casi todo el mundo, ya que es bastante accesible. Puede que los fans de las novelas visuales lo disfruten más, pero un servidor como yo que nunca las ha jugado ha podido hallar mucha diversión y placer en verla. Sin duda, sus puntos más fuertes se encuentran en la excelente banda sonora, la animación de calidad, los personajes carismáticos y los momentos memorables. En cambio, su mayor error recae en no aprovechar mejor el medio a su favor y pecar de parecer más inteligente de lo que verdaderamente es. Me despido con la melodía titulada "You are my king". Un tema que trae lágrimas a mi rostro, pero que no puede evitar recordar la carga de esa valeroso héroe que siempre buscó cumplir sus sueños.



Calificación: 7


6 comentarios:

  1. Que excelente reseña estimado, Fate/Zero es una obra muy recomendable tiene acción, drama e incluso la comedia y romance esta condensado debidamente en esta especie de epopeya.

    Excelente reseña como siempre.

    Saludos man

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    1. Muchas gracias. Ojalá hicieran otro Fate como este porque me gustan los relatos heroicos donde los ideales y la tragedia toman el protagonismo.

      Saludos

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  2. Ahhh ésta siempre la he querido ver pero nunca se me da la oportunidad, tengo una enorme lista de animes que me falta por ver, ya extrañaba leerte snif snif

    Saludos!!

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    1. ¡Vaya sorpresa! ¡Cuánto tiempo! Pues si puedes míratela porque tal vez te guste mucho.

      Saludos

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  3. Hace más de un año que no te leía, es bueno volver a ver lo que públicas, esta serie yo la vi hace como 4 años y vaya que la disfrute. Aunque no se salva de tener errores realmente sirve mucho para pasar el rato.
    Saludos.

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    1. Cuanto tiempo, espero que te vaya bien.
      Gracias por comentar :)

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