Reseña: Digimon Frontier


Sinopsis

En una línea de tiempo diferente, Takuya Kanbara, junto a otros cuatro Niños Elegidos, recibe un mensaje misterioso en su teléfono móvil que les cita a las 18:00 en la estación de tren de Shibuya. A pesar de todas las dificultades, nuestro protagonista llega a tiempo y se reúne con sus nuevos compañeros: Izumi Orimoto, Junpei Shibayama, Tomoki Himi y posteriormente Kouji Minamoto. El tren, que en realidad es un digimon llamado Trailmon, los lleva al Mundo Digital para cumplir una misión: salvar a este mundo y sus habitantes de la amenaza de Kerpymon, un antiguo gobernante que cayó en la oscuridad por su desacuerdo con sus antiguos colegas y la manipulación del tiránico Lucemon. No obstante, la misión no podrá ser cumplida si los Niños Elegidos fallan en reunir los Espíritus Digitales y no se descubren a sí mismos. ¿Podrán lograrlo?

Trama y Desarrollo

Anteriormente me había referido a Oliver y Benji (Captain Tsubasa, 1983-86) como una de las series de mi infancia. Sin embargo, el mundo del fútbol nunca ocupó un lugar tan importante en mi cabeza como sí lo hicieron las cuatro primeras series de TV de Digimon. Con la excepción de Digimon Tamers (2001-02), cuyo D-Reaper me generaba terror, todas ellas tenían conceptos que me fascinaban por lo que me resulta difícil afirmar cuál de ellas me gustaba más. En cualquier caso, mi primer contacto con Digimon Frontier (2002-03) fue posible gracias a las emisiones televisivas de La 2 en horario infantil, quedando muy pronto enganchado. De hecho, y si mi memoria no me falla, nunca me perdí ni una sola de las cincuenta entregas. A día de hoy imagino que esta producción de Toei Animation dirigida por Yukio Kaizawa, quien también trabajó en Digimon Tamers y Digimon Xros Wars (2010-11), no merecía tal obsesión de mi parte, pero la fijación infantil no coincide a menudo con los criterios de la visión adulta.

El planteamiento de Digimon Frontier no constituye una ruptura como su antecesora, que fue mucho más fiel a los orígenes de la franquicia (cartas, videojuegos, etc.), por lo cual se inclina por el trabajo realizado en Digimon Adventure (1999-2000) y Digimon Adventure 02 (2000-01). Así nos volvemos a encontrar una obra en la que un grupo de Niños Elegidos está destinado a salvar el Mundo Digital de un ser maligno que actúa por medio de secuaces a los que deben vencer recurriendo al fortalecimiento de su amistad y el crecimiento de su poder a partir de la obtención de los Espíritus Digitales (Humano y Animal). La fórmula de la aventura continúa siendo la misma, con cada episodio centrado usualmente en uno de los héroes para explorar sus conflictos internos y subir progresivamente de nivel ―Campeón, Mega y Definitivo― en una pelea obligatoria contra el enemigo de turno. En contraposición a Digimon Adventure, la serie dirigida por Kaizawa exhibe una mejor planificación que redunda en una mayor coherencia en términos de objetivos y nuevos antagonistas, pero también falla al esquivar parte de sus defectos anteriores y carece de su audacia a la hora de tomar decisiones. Veamos cuál fue el desempeño real.


El principal concepto que presenta como novedad Digimon Frontier es el Espíritu Digital, un artefacto de aspecto similar a un tótem creado por el poder de los Diez Guerreros Legendarios. Por cada guerrero hay un Espíritu Digital, el cual se corresponde con un elemento (Fuego, Luz, Aire, Tierra, Madera, Oscuridad, Hielo, Trueno, Agua y Metal) y se distribuye en dos grupos: Humano, con forma e inteligencia humana, y Animal, con la apariencia y fuerza de las bestias. Su función es hacer Digievolucionar a su propietario, pero cuando se poseen ambas categorías del mismo Espíritu Digital pueden combinarse para generar una forma híbrida. Más adelante, este esquema de Digievolución cae en el agotamiento al establecer que congregar la mitad o la totalidad de los Espíritus Digitales crea formas híbridas más poderosas.

Este concepto resulta familiar, ya que guarda semejanzas con la Digievolución ADN o la Matrix Evolution donde un ser humano y su Digimon se fusionan para lograr un nivel superior al que no pueden acceder por medios convencionales. No obstante, el Espíritu Digital opera de forma diferente porque aquí no existe un Digimon con conciencia propia sino que es el ser humano quien hace uso de una herramienta para volverse un monstruo digital. Digimon Frontier, por tanto, triunfa en diferenciar su nuevo concepto de lo anterior. Sin embargo, fuera de las mecánicas referidas en el párrafo anterior, los Espíritus Digitales carecen de una exploración interesante a nivel temático. Semejante transformación, incluso si es temporal, debería afectar a la identidad de los héroes, ya que su aspecto, fuerza y sensibilidad mudaron radicalmente. No obstante, los Niños Elegidos continúan siendo las mismas personas, sin que su personalidad o forma de relacionarse con los Digimon cambien en lo absoluto. La excepción a esta circunstancia fueron los Espíritus Digitales de forma Animal, ya que el instinto animal de las nuevas Digievoluciones dificulta su control. Si bien pronto se descontinuó, lo explotaron bien en los capítulos 11 y 12. Aquí Takuya se transforma en BurningGreymon, pero este nivel genera unos efectos similares a la Digievolución Oscura con su percepción alterada al punto de que no puede reconocer amigos de enemigos y lanzándose a bocajarro contra todo lo que se mueve.

Los Espíritus Digitales

Y como resulta habitual en las series de televisión dirigidas a un público entre 7 y 12 años como Pokémon (1997-2002) o Yu-Gi-Oh! (2000-04), los enfrentamientos son un ingrediente que siempre está presente en cada episodio. Aquí, por supuesto, destacan dos elementos: las Digievoluciones y las secuencias de ataque especial. En particular, las Digievoluciones de Tipo Humano son sensacionales con los héroes en un plano medio en el que sobresale la mano izquierda, con los datos del Espíritu Digital, y después la cruzan en una pose cool con el Digivice. A partir de ahí empieza la Digievolución, con el héroe transformándose al mutar su apariencia y “equipar” una armadura. No obstante, y al igual que sus predecesoras, la novedad pronto se agota por mucho que periódicamente introduzcan nuevos Espíritus Digitales y modelo híbridos. En este aspecto, el arco de los Caballeros Reales es el más monótono al no contar con otra Digievolución nueva hasta la batalla final con Lucemon.

Esta reiteración también se trasladó mayoritariamente al campo de batalla, ya que el planteamiento de los enfrentamientos con frecuencia consiste en spammear ataques especiales que acaban en fracaso o éxito. Si bien los temas musicales realizados por Takanori Arisawa son capaces de centrar nuestra atención en la pelea al hacer arder nuestro fuego interno no pueden esquivar el escollo. Afortunadamente, y a medida que avanzan en su aventura, los personajes aprovechan las circunstancias para ofrecer algo de diversidad a los encuentros, sea por las debilidades de un enemigo o al urdir un plan de ataque. Excepcionalmente están los duelos protagonizados por Kouji y Koichi, cuando el segundo estaba corrompido por Kerpymon. Un último inconveniente es que desde el segundo tercio de la serie hay cada vez más intervenciones “ajenas” a los héroes. El responsable es el Digihuevo de Seraphimon ―y posteriormente Patamon―. Al igual que en Digimon Adventure, el futuro ángel actúa como un deus ex machina con la diferencia de que impulsa las Digievoluciones superiores de Takuya y Kouji.


Otras ideas importantes introducidas en esta parte son el Digi-Código y los Trailmon. Ambos enriquecen y distinguen el universo de Digimon Frontier. Por un lado, el Digi-Código es la información ―visualmente similar a un código de barras―de los diferentes territorios que componen el Mundo Digital y los Digimon que habitan en él. Su importancia radica en que los subordinados tratan de obtenerlo para los antagonistas principales ―Kerpymon y Lucemon―, ya que les permitirá incrementar su poder y liberarse de su prisión respectivamente. Este concepto no es bien aprovechado hasta la aparición de los Caballeros Reales, que tratan de localizar y recolectar el Digi-Código escondido en los diferentes lugares del Mundo Digital. Este hecho da lugar a una dinámica interesante de defender y encontrar la fuente de los datos del territorio. En cambio, la absorción de datos de los Digimon derrotados apenas se exprime más allá de la purificación. La excepción es Mercurymon, que saca partido a los datos robados de Seraphimon para adquirir una forma más poderosa. Por otra parte, los Trailmon son una clase de Digimon que sirve como el principal medio de transporte en el Mundo Digital. A simple vista no parecen importantes, pero aparecen repetidamente en la serie y destacan por su protagonismo en los episodios 18 y 31 donde somos testigos de una carrera anual de Trailmon y un cementerio de trenes respectivamente.

Si la construcción de mundo resulta casi notable el progreso de la trama principal y la constitución del lore, por el contrario, no son puntos fuertes de Digimon Frontier. Sin lugar a dudas, los héroes adquieren sus Espíritus Digitales y superan sus demonios internos, pero el ritmo narrativo decae paulatinamente desde el segundo tercio porque los episodios reciclan cada vez más los flashbacks y alargan las batallas con los secuaces de Kerpymon. En particular, las dimensiones de Sephirothmon o la falsa derrota de Kerpymon intentan extender sus conflictos a través de enfrentamientos con Digimon al azar. Como ejemplo tenemos a IceDevimon, quien irrumpe abruptamente en la batalla final con Kerpymon. De otro lado, el trasfondo del Mundo Digital relacionado con los Tres Grandes Ángeles y Lucemon se va actualizando a cuentagotas en los plots points situados en la Estación del Bosque y la Rosa de las Estrellas. Actualización mínima porque el guion elaborado por Sukehiro Tomita y sus cuatro compañeros no tiene mucho que revelar, explorando superficialmente la leyenda. Un hecho frustrante porque el papel de los Tres Grandes Ángeles en la historia es mínimo, con apenas un par de actuaciones destacadas de Seraphimon y Ophanimon. Ni tan siquiera se molestan en examinar las raíces de la oposición entre los Digimon Tipo Humano y Tipo Animal, ignorando cuál fue la causa en el pasado remoto de su lucha y cuál fueron los motivos del desacuerdo con Kerpymon como representante de los Digimon Tipo Animal.

Los Tres Grandes Ángeles

Una consecuencia derivada de la introducción de los Espíritus Digitales es que el elenco de personajes se ha reducido sustancialmente porque aunque tenemos un total de seis Niños Elegidos han desaparecido los Digimon. O más bien solo nos dejaron sin compañeros Digimon, pero no sin acompañantes: Bokomon y Neemon. Ambos son el alivio cómico de la serie, encuadrándose en la tradición del manzai con Bokomon siendo el payaso serio que va con su libro a modo de guía a todos lados y Neemon siendo el payaso tonto cuyos calzoncillos son estirados hasta recibir un golpe a modo de gag. No tienen ningún papel importante, pero Bokomon puede resultar gracioso cuando adquiere su faceta de “madre” con Patamon, volviéndose sobreprotector y cariñoso. Esta ausencia, sin embargo, no es muy alarmante porque, con la excepción de Digimon Tamers, los Digimon rara vez iban más allá de ser el complemento de los personajes principales. 

Este hecho debió redundar sustancialmente en la caracterización y el desarrollo del sexteto de héroes, pero la vida no es un camino de rosas. El patrón a seguir en las relaciones de los Niños Elegidos continúa siendo el mismo que en temporadas anteriores de Digimon: explorar los conflictos personales que surgen a partir de sus inseguridades y las discrepancias entre ellos. Aquí vuelven a traer modelos de personajes a los que Digimon Adventure y Digimon Adventure 02 ya recurrieron: el líder del grupo, el lobo solitario, el joven caído en la oscuridad, el mayor derrotista, el niño llorón y la chica del grupo. En consecuencia, sus arcos de personaje tienen muchos puntos en común. En particular, Takuya imita a Tai porque debe aprender a ser un mejor líder tomando las decisiones apropiadas y hallando el valor necesario en su punto de inflexión en el capítulo 22; y Kouji tiene que aprender a colaborar en equipo e integrarse en el grupo para más tarde ser capaz de lidiar con la aparición de un hermano gemelo, Kouichi, que lucha contra la oscuridad por sus sentimientos de soledad y rencor. En general, sus arcos de personaje están bien planteados y explorados, con el deuteragonista saliendo favorecido por su conflicto familiar con Kouichi, pero también con capítulos fantásticos como el episodio 10 donde los defectos del chico son contrapuestos a la actitud de Gotsumon.

El trío restante, por el contrario, no está a la misma altura a pesar de que difieren bastante de sus modelos de Digimon Adventure ―Joe, T.K. y Mimi/Sora―. Uno, por ejemplo, no puede confundir a J.P. con Joe por mucho que ambos coincidan en su visión negativa a la hora de afrontar los distintos obstáculos porque el primero tiene su crush con Zoe que le lleva a buscar su atención. Si bien no son muy multifacéticos, el terceto de Niños Elegidos tiene una caracterización consistente que abarca suficientes rasgos definitorios. El problema recae en un retrato algo superficial de sus conflictos internos, con flashbacks muy breves; y desarrollo accidentado, por una participación no del todo satisfactoria. Por ejemplo, véase el caso de Zoe que tiene un conflicto interno muy impreciso relacionado con sus dificultades en la escuela para encajar en el grupo de chicas dada su condición de extranjera. Mientras los problemas de Tommy son visibles por su carácter infantil y dependencia hacia los mayores, los hechos que se resaltan de Zoe son sus malentendidos con el sexo opuesto en lugar de los sentimientos de desconfianza hacia los demás. No obstante, el mayor problema de la tríada es que su protagonismo es prácticamente arrebatado por la aparición de los modelos híbridos, siendo Takuya y Kouji los únicos capaces de acceder a ellos y, por tanto, pelear contra enemigos superiores. Los guionistas intentaron remediarlo, pero incluso cuando no se centran en el dúo masculino su irrelevancia continúa porque prefieren centrar sus esfuerzos en otro más popular: Kouichi.

Por el contrario, los villanos no están ni de lejos a la misma altura en términos de caracterización o carisma, sobresaliendo Kerpymon entre los decepcionantes por su exiguo trasfondo y la manipulación de Lucemon. Una cuestión diferente lo constituyen los Guerreros Malignos, que son los principales secuaces del primer antagonista: Grumblemon, Arbormon, Ranamon y Mercurymon. Aunque tienen en común no sacar partido al hecho de que fueran antiguos camaradas en el pasado y no ser tan atractivos como Duskmon, el hecho de formar un grupo con las mismas habilidades que los héroes los hace distinguirse de la masa de enemigos genéricos. Algunos de ellos hasta merecen algo de reconocimiento.

Como punto de partida, Grumblemon resalta por ser el más débil en caracterización ―bruteza e iracundia son lo único que tiene―, pero llama la atención por sus acciones al poner en serios aprietos a los chicos robándoles dos Espíritus Digitales. A continuación, tenemos a Arbormon y Ranamon, que son los villanos comic relief del grupo. El primero no es memorable, ya que prácticamente se reduce a un gag consistente en ofrecer consejos saludables a la audiencia como “recordad lavaros los dientes antes de ir a dormir”. La segunda, en cambio, resulta un tanto carismática en su papel de diva creída e infantil con un club de fans y enemistada con Zoe solo para probarnos que la belleza interior es lo importante. Desde mi punto de vista, el último miembro, Mercurymon, es el que merece más aplausos. Su imagen es la de un villano elegante y astuto, que sobresale, por una parte, por un lenguaje sofisticado y vena artística que muestra en el capítulo 28; y por otro, por la manipulación ejercida hacia sus compañeros Arbormon y Ranamon y el engaño a los Niños Elegidos para hacerse más fuerte una vez son expulsados de Sephirothmon.

En conclusión, Digimon Frontier es una obra que se apartó bastante de su predecesora y emuló una vez más el éxito cosechado por Digimon Adventure al replicar varios de sus puntos clave como los conflictos familiares, la relevancia de la aventura en el Mundo Digital o el tropo de los héroes elegidos para salvarlo. Aunque llegó a encontrar un nivel alto en su segundo tercio, pronto los problemas que habían afectado a la original y Digimon Adventure 02 como la saturación de Digievoluciones o la pérdida de importancia de aquellos Niños Elegidos que no fueran el dúo de iguales atacaron con igual o mayor virulencia. A pesar de todo, Digimon Frontier consigue presentar una aventura funcional donde sobresalen los puntos fuertes de siempre ―transformaciones alucinantes, banda sonora de lujo, etc.― y varias novedades en forma de un worldbuilding más interesante o el mayor papel del lobo solitario en la narrativa.

Fuentes consultadas

-https://digimon.fandom.com/es/wiki/Esp%C3%ADritus_Legendarios
-https://digimon.fandom.com/es/wiki/Digimon_Frontier

Calificación: 6

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