Análisis: Code Geass


Sinopsis

10 de agosto de 2010. Como fruto de la gran producción japonesa de sakuradite y la política exterior agresiva de Britannia, el Imperio decide invadir Japón. En menos de un mes, la agresión exterior resulta exitosa gracias al uso de nuevas armas bélicas: los Knightmares Frames. La principal consecuencia es la colonización imperial, con Japón siendo renombrado como 'Área 11' y los japoneses convertidos en individuos de segunda categoría al ser despojados de sus derechos.

Siete años después, la población 'eleven' continúa sometida al dominio de la superpotencia extranjera, aunque persisten algunos focos de resistencia cuyos actos de terrorismo permiten conservar cierta esperanza respecto a la liberación de Japón. No obstante, la auténtica oposición al invasor está a punto de materializarse gracias a las acciones de un estudiante que se implica accidentalmente con el Frente de Liberación Japonés y el ejército de Britannia: Lelouch Lamperouge. En realidad, Lelouch es uno de los hijos del emperador, quien, junto a su hermana, fue utilizado como arma política para la invasión de Japón y dado por muerto. Tras obtener el Geass, un poder hipnótico capaz de doblegar la voluntad de las personas, Lelouch decide acabar con la familia real y crear un mundo mejor para su hermana menor mediante su liderazgo en la Orden de los Caballeros Negros.

Introducción

Code Geass (2006-2008), serie original de TV producida por Sunrise y dirigida Gorou Taniguchi, constituye uno de los animes más laureados y populares del medio tal como lo demuestra el liderazgo de ambos cours en numerosas páginas web especializadas como MyAnimeList (8,70 y 8,91 de media) o Filmaffinity (7,8 y 8,1 de media). De hecho, ambas temporadas han logrado los premios a "Mejor Serie Anime de TV", en las ediciones de 2007 y 2008 del Tokyo International Anime Fair; y a "Anime más Popular", en las ediciones nº 29 y 30 del Grand Prix Anime de la revista Animage. Para cualquier espectador potencial, tales valoraciones y galardones incrementan sustancialmente sus expectativas. En cambio, para alguien que ha visto la serie... ¿se merece tanta alabanza? Y sea o no sea así, ¿por qué? Veámoslo.

Como punto de partida, es necesario señalar que los responsables en la producción de Code Geass apuntaron muy alto. El concepto fue desarrollado por el guionista Ichirō Ōkouchi y el director Gorō Taniguchi, pareja que colaboró en la excelente Planetes (2003-2004). Más adelante, el productor Yoshitaka Kawaguchi contactaría con el grupo artístico Clamp, que no solo se ocupó de los diseños de personaje sino que aportó muchas ideas para elaborar el escenario y los personajes de la serie. Todos ellos buscaban crear una "serie de éxito", capaz de atraer a "todos". En el caso de la artista principal de Clamp, Mokona, pretendía crear diseños nunca antes vistos en producciones animadas de Sunrise. Más adelante, los diseños originales de Clamp pasaron a manos del diseñador Takahiro Kimura, quien mantuvo su estilo artístico durante el proceso de animación. Este estilo, por cierto, se caracteriza por personajes de facciones angulosas y extremidades largas que lucen vestimentas y poses atractivas. Por último, Code Geass recibió inicialmente un hueco en el horario de máxima audiencia del sábado aunque luego cambió al jueves por la noche dando lugar a cambios más acordes a los gustos de una audiencia más adulta.

A la izquierda, el grupo Clamp. A la derecha, el director Goro Taniguchi.

El planteamiento de Code Geass también evidencia la ambición del proyecto, con multitud de ingredientes que buscan reunir un target amplio de espectadores. Los elementos cómico-eróticos y escolares claramente apelan a un público otaku, de hombres adultos y jóvenes. Sin embargo, otros como los diseños bishounen y los aspectos románticos posibilitaron el interés del público femenino. Y si no ignoramos la dimensión dramática, la cuestión político-militar y la presencia de atractivos diseños de mechas comprenderemos porque los fans de Code Geass son tan numerosos y diversos. La oferta es tan extensa que intenta no dejar a nadie fuera, aunque es innegable que el contraste entre algunos de sus elementos y las extravagancias propias de la ficción japonesa alejarán a un público no familiarizado con el anime. Con todo, y a pesar de que no estamos ante la capacidad de Monster (2004-2005) o Death Note (2006-2007) para atraer público no otaku, la propuesta de Taniguchi iba bien encaminada hacia el éxito comercial. 

Imperialismo: desigualdad e injusticia en el Área 11

¿Y qué hay de su calidad narrativa y audiovisual? Una de las primerísimas cuestiones a abordar es el conflicto político-militar entre la Orden de los Caballeros Negros y las fuerzas militares de Britannia para liberar Japón y destruir la superpotencia extranjera. Este enfrentamiento bélico probablemente nos recuerda a los relatados en las space opera de la franquicia Gundam, de la que toma mucha inspiración. La guerra de independencia que protagoniza el Principado de Zeon contra la Federación Terrestre en Mobile Suit Gundam (1979-80) resulta especialmente indicada. Sin embargo, CG se aproxima más a nosotros al imaginar una realidad alternativa en la que Japón es colonizado por una nación que representa a las grandes potencias anglosajonas del siglo XX: el Imperio británico y Estados Unidos. Uno no puede ignorar el paralelismo entre la ocupación imperial de CG y la ocupación estadounidense tras la Segunda Guerra Mundial, generando identificación entre el público japonés y la afectación de su espíritu nacionalista.

A pesar de las similitudes, este proceso colonialista ficticio se distancia de la situación real. Aquí el colonialismo aplicado por Britannia es semejante al imperialismo europeo del siglo XIX y XX en relación a los territorios de África y Asia. Es decir, hablamos del control político, económico, militar y social llevado a cabo por un Estado dominante sobre otras naciones y territorios subordinados. Este hecho deriva en una relación desigual entre el imperio y su colonia japonesa, con los 'elevens' siendo discriminados en favor de los habitantes de la metrópoli que disfrutan de privilegios restringidos. La desigualdad es perceptible en múltiples niveles, aunque destacamos el grado socioeconómico donde los dominados son obligados a ejercer de mano de obra barata en empleos de baja cualificación y mayor peligrosidad, sobrevivir en la periferia urbana (los guetos) o sufrir humillaciones racistas que minimizan su valor humano (insultos, palizas, prejuicios, etc.). Aunque los 'elevens' leales al imperio pueden acceder al sistema de ciudadanos honorarios, ganando derechos comparables a los colonizadores, la realidad es que la discriminación, sobre todo social, persiste. Un aspecto relevante es el militar, con la jerarquía militar poniendo trabas al ingreso de la oficialidad del ejército y prohibiendo que piloten Knightmares Frames. Es decir, el sistema no otorga siquiera una igualdad legal.

Esta circunstancia de miseria e injusticia, que se muestra en multitud de ocasiones a lo largo de la serie, tiende a la versión dramatizada y excesiva que expone frecuentemente la ficción audiovisual. De hecho, la actitud de los conquistadores resulta, en ocasiones, caricaturesca por la forma cruel y prejuiciosa que adoptan sus relaciones con ellos. Digamos que son demasiado abiertos con su racismo, tal como demuestran por ejemplo las noticias al ignorar a los 'elevens' muertos en los actos terroristas y solo mencionar a los britannians. Sin duda, CG no es una obra que se incline por los matices y las sutilezas de la desigualdad entre grupos, prefiriendo atestiguar sus aspectos visibles y evidentes. Con todo, la diversidad de circunstancias es grande y yo aprecio la aparición de situaciones menos comunes como el miedo de Nina hacia Suzaku por su visión negativa hacia los 'elevens' o el consumo de drogas recreativas (refrain) como forma de escapismo ante su difícil coyuntura.


Otra idea que sale a flote es la postura que adoptan los sometidos a Britannia: lealtad (ciudadanos honorarios) o rebelión (terroristas). Una dicotomía en la que, por una parte, muchos 'elevens' prefieren vivir bajo el nuevo régimen si hay un cambio sustancial en el sistema que les permita mejorar su nivel de vida y recuperar parte de sus antiguos derechos; y por otro lado, otros muchos rechazan ser ciudadanos honorarios en favor de la lucha armada para recuperar su status anterior y lograr la independencia de Japón. Los representantes de la primera opción son Suzaku Kururugi y Euphemia li Britannia y los representantes de la segunda Lelouch Lamperouge y los miembros de la Orden y la Resistencia Japonesa entre los que destacamos a Kallen Kozuki por estar mejor justificada su posición ideológica. El choque de pensamientos opuestos es interesante, ya que a medida que la organización de Zero gana protagonismo y Suzaku asciende en el escalafón militar y es escogido Caballero real ambos obtienen apoyos sólidos entre la población del Área 11. 

No obstante, la postura de Suzaku es débil desde el principio porque las normas de la nación a la que decide obedecer son injustas, poniendo en entredicho la conveniencia de cumplirlas si la meta es conseguir un cambio. Al igual que el imperialismo británico, y siguiendo el discurso del emperador que celebra la competitividad y la desigualdad como motores de la evolución humana, la ideología imperial se sustenta en el socialdarwinismo, la teoría social que aplica la tesis biológica de Charles Darwin a la sociedad humana para justificar la superioridad de la 'Europa civilizada e industrial' sobre los territorios asiáticos y africanos. Esta ideología sirve de base para el sistema legal de Britannia, justificando la discriminación existente entre la metrópolis y la colonia. A pesar del obstáculo, Suzaku confía ciegamente en un cambio interno que no apoya en ningún activismo o plan elaborado, siendo Euphemia la que en el último tercio da una base sólida con su idea de la Zona Administrativa Especial de Japón. En definitiva, pocos espectadores secundarían la postura de un idealista tan pasivo.

Fuegos artificiales en el campo de batalla

Otro de los puntos fuertes del título es la necesidad de convertir este conflicto bélico y humano en un constante espectáculo de fuegos artificiales, donde los valores que priman son la sorpresa y la novedad. CG aspira a la grandiosidad, por lo que ofrece desfiles con carrozas impresionantes y espectáculos de magia donde los trucos nunca parecen agotarse. Figuradamente hablando, por supuesto. Detrás de la iniciativa, aunque no sea el único y esté lejos de controlar el destino de este juego vital —las intervenciones tardías de Suzaku lo explican—, se encuentra un mago y titiritero que es el representante principal de la serie: Zero, el alter ego del protagonista y el maestro del ajedrez que no duda en arriesgar al propio rey.

En el campo de batalla, Zero es el responsable de materializar numerosas hazañas como fruto de sus brillantes planes y golpes de mano que vuelcan el tablero de ajedrez en su beneficio. Aquí Zero se vale mucho de tretas y movimientos deshonrosos gracias a su genio militar y poder ocular. Algo que, por supuesto, no resta deleite y efectividad. No solo hablamos de lo estrictamente militar con emboscadas, infiltraciones o robos de material bélico como en la Masacre de Shinjuku sino también de negociación mediante chantajes, faroles o intercambio de rehenes. Cada operación militar o encuentro entre fuerzas opuestas suelen estar plagados de lo comentado, aunque sobresalen más las actuaciones estrella de Zero donde manipula y asombra tanto a sus enemigos como a sus aliados. Véase la humillación a Jeremiah Gottwald, la avalancha de la batalla de Narita, el falso suicidio del general japonés Katase Tatewaki o el asesinato accidental de Euphemia. Las acciones de Zero, por cierto, al no dudar en utilizar cualquier medio para lograr sus fines le hace ver como un villano cometiendo fechorías y convierte esta exhibición de magia e ingenio en una reserva inagotable de diversión.


Tampoco hay que desatenderse de otro pilar que explica su alto grado de entretenimiento: la presencia de los mechas en las confrontaciones. Como punto de partida, los Knightmare Frames son uno de los mechas más llamativos que han surgido en el medio. El término cool le queda como anillo al dedo gracias a la apariencia de armaduras caballerescas, con inspiración de los nombres de muchísimos modelos en los caballeros de la Mesa Redonda; y al fascinante despliegue de sus capacidades, destacando el mecanismo de ruedas Landspinner o el versátil proyectil Slash Harken (un cable terminado en ancla). Aquí Sunrise también contribuye al mantener en constante renovación el parque de Knightmare Frames con nuevos modelos personales o fabricados en masa, sobre todo en la segunda temporada. Precisamente, y al igual que en otras series del estilo, la superioridad de estos modelos personales —en colaboración con el genio individual de los líderes y la habilidad excepcional de los pilotos estrella— son el factor primordial en el desarrollo y conclusión de los conflictos.

Las batallas entre los robots japoneses y los modelos imperiales escogen obviamente un enfoque espectacular que recuerda a lo presenciado en los títulos mejor animados de Gundam. En general, en el ámbito de la acción su calidad audiovisual resulta elevada para una serie de TV gracias a la fluidez de movimiento y la consistencia de la ilustración. La presentación incide mucho en las coreografías, especialmente en las del Guren Mk-II y el Lancelot por ser los buques insignia de cada bando. A pesar del tamaño, las máquinas se mueven como artistas marciales capaces de reaccionar y desplazarse velozmente para atacar o defenderse en cualquier dirección. Es decir, no dan la impresión de ser máquinas gigantes y pesadas. La dirección de la acción enfatiza dicha imagen gracias a planos amplios donde se desplazan en solitario o danzan con el contrincante, aunque abundan más los planos cercanos para reacciones rápidas y activación de mecanismos internos y choques físicos. El trabajo de sonido y la musicalización también son acertados, acentuando aquellos efectos de sonido relacionados con la fricción, los impactos y los desplazamientos de los mechas; y mejorando la experiencia gracias a la espléndida banda sonora de Koutarou Nakagawa con magníficos temas musicales como 'The Master', 'Innocent Days' o 'Madder Sky'.

El peso de la máscara y las aliadas de Zero

CG es un anime que ha sido víctima de unos cuantos memes a causa de varias extravagancias, pero eso no ha impedido la configuración de su espacio dramático por los graves acontecimientos que tienen lugar en el anime como el fallecimiento de personas inocentes o el alejamiento de los seres queridos. Eso, por supuesto, no quita que su enfoque dramático opte por el entretenimiento, con inacabables plot twists que sacudan al público y le mantengan eternamente interesado: alianzas y traiciones inesperadas, identidades secretas, crímenes infames o pasados ignominiosos, entre otras posibilidades. A pesar de esta vocación por el show, los dilemas morales y los conflictos personales no pierden frecuentemente el peso que les corresponde y tienen valor por sí mismos.

De cualquier forma, empleo el término frecuente porque efectivamente el amplio abanico de personajes de CG no tiene disyuntivas de la misma categoría que las del elenco principal. Algo que, en parte, es razonable porque hablamos de personajes secundarios. No obstante, mentiría si no considerara que parte del problema está en el número excesivamente grande de miembros, con algunos sujetos como Kaguya sin papel real durante parte del viaje y otros recibiendo más capítulos de los necesarios como Mao. Otros, en cambio, tienen aspiraciones o conflictos dramáticos que a la larga se muestran como un pretexto al funcionar más como parte indispensable de las maquinaciones del guionista El ejemplo más paradigmático es 'Orange', cuya evolución tiene que ser una de las más extravagantes y divertidas que he visto en mi vida. Es digna de una mente creativa como el mangaka Hirohiko Araki. El militar de Britannia pasa de ser un oficial de ambiciones frustradas, que desea acabar con la vida de Zero por su humillación en el rescate de Suzaku a leal súbdito de Zero al revelarse su origen real. No hay transición apropiada de un punto a otro, pero... ¿a quién le importa? Solo deberías reírte.

No obstante, ya hemos llegado muy lejos con el texto por lo que centrémonos en Lelouch, alias Zero. Nuestro protagonista encaja tanto en la figura del vengador como la del salvador, ya que sus metas son respectivamente descubrir y castigar a los asesinos de su madre y destruir Britannia para ofrecer un mundo mejor a su hermana inválida. Cumplir estos objetivos constituye una ardua tarea, arriesgando su propia vida y la de los demás pero en un principio este obstáculo no es un grave problema. A pesar de las intervenciones frustrantes del Lancelot, Zero mata a Clovis, acorrala a los gobernadores del Área 11 y construye una gran organización que sustituye a la vieja Resistencia Japonesa. Zero es un dirigente militar soberbio que parece dominar el arte de la guerra tan bien como el juego del ajedrez, con una actitud fría y calculadora que busca resultados aunque para ello tenga que tratar a los que le rodean como peones.

Esta forma de pensar y actuar, no obstante, empieza a encontrarse con duros reveses a lo largo de su misión: la culpabilidad en la muerte accidental del padre de Shirley, la revelación de Suzaku como piloto del Lancelot, el rapto de Nunnally, la desafortunada hipnosis de Euphemia, etc. Estos errores personales, al ser irreparables, le llena de arrepentimiento y frustración, incluso llegando a replantearse si merece la pena seguir derramando más sangre. Desde una perspectiva más optimista, sin embargo, la pérdida y el fracaso le ha permitido apreciar, en su verdadera esencia, sus vínculos con aliados, amigos y rivales. Estas constantes tragedias y sacrificios le han convertido en alguien que comprende la importancia de su máscara para los que creen en Zero y la necesidad de continuar su misión contra Britannia. Esta humanidad claramente le distingue de su padre, el emperador, que terminó por alejarse de las personas, incluidas sus preocupaciones y vínculos, utilizándolas como herramientas en favor de su 'noble' propósito. Ambas, visión y ambición, tenían que ser rechazadas por un Lelouch que vivió su vida pensando en un futuro y no en un presente.

Otro buen gancho que mantiene interesado al público, sean hombres o mujeres, es su polígono amoroso. Las relaciones afectivo-sexuales de un líder político o militar triunfante son una materia obligatoria en la historia del cotilleo, pero en la ficción audiovisual el amor es una de las claves del éxito comercial. Este irresistible perfume nos trae a un protagonista bishounen y tres jóvenes: Shirley, Karen y CC. El trío femenino tiene una relevancia capital para su evolución personal, impulsándola de distintas formas. Este impulso está muy relacionado con la faceta del protagonista con la que socializan: Shirley como amiga conoce a Lelouch Lamperouge, el estudiante; Kallen como subordinada y miembro de la Orden está más conectada con Zero, el rebelde; y CC como aliada y cómplice apoya a Lelouch vi Britannia, el hijo del emperador.

Sin entrar en más detalles individuales, hay una cuestión que debo mencionar porque atañe a la imagen de los personajes femeninos: el fanservice. Si bien el fanservice no constituye un inconveniente en dosis moderadas, especialmente en un título que prioriza el entretenimiento, CG se excede. Y no me refiero con ello a las figuras eróticas de Kallen y CC o al arte promocional subido de tono porque son material aparte. El problema está en que la propia serie cae repetidamente en la cosificación sexual, siendo a veces muy burda pero sobre todo por construir la identidad del personaje en base a su valor sexual. Uno de los personajes más afectados es Kallen, que si bien se trata de una mujer sexy y de acción este hecho es un pretexto para que siempre lleve uniformes ajustados, detallando bien la anatomía; o vestidos reveladores y trajes de conejita, con gran escote. Pero no se quedaron contentos porque luego tenemos el gag de las situaciones sexualmente incómodas con Lelouch y los inocentes ángulos que adopta la cámara cuando pilota su mecha. En el lado masculino hay suficientes imágenes sugerentes de Lelouch y Suzaku, aunque no fueron un gravísimo problema. La excepción son las 'sospechosas' aproximaciones entre Lelouch y Rolo que por momentos insinúan más una relación homosexual que un vínculo fraternal. De vez en cuando, la avaricia de los productores le gana la partida a la voluntad artística.

Para finalizar, esta valoración no puede acabar sin explicar cuál es mi percepción sobre la serie de Taniguchi en calidad de obra de ficción. Dos palabras: montaña rusa. Es decir, esta experiencia es una continua dinámica de subidas y bajadas donde el público está en manos de las genialidades y desvaríos de los guionistas. Algunos se piensan que esta mecánica pasó a estar presente en la segunda temporada, pero en realidad siempre estuvo ahí para nuestro disfrute y disgusto. ¿Hay que hacer memoria para recordar la resurrección sorprendente de Mao? ¿O el éxito total de Suzaku empleando el Lancelot en la primera ocasión? A pesar de todo, es cierto que sean las malas o las buenas decisiones estas se multiplicaron sustancialmente en la última mitad. Un acierto fantástico con la aparición o victoria de estelar de Lelouch se convertía en el siguiente en una interrupción narrativa como la conveniente regresión de CC. Muchos fallos estrepitosos estaban relacionados con el uso abusivo de ciertos recursos como las falsas muertes, los estados de amnesia y regresión o los intentos de anular el Lancelot. Pero irónicamente, el Réquiem de Zero junto con otros momentos brillantes fueron de lo mejor que ofreció la serie.

Conclusión

En conclusión, Code Geass es una obra ambiciosa que en su emisión aspiraba a la máxima grandeza con todo un ejército de propuestas interesantes: el retrato del colonialismo, el dilema de los 'elevens' frente a Britannia, el despliegue mágico de Zero, las confrontaciones mecánicas, las mentiras de Lelouch, el polígono amoroso, etc. Esta selección de proyectos, sin embargo, se quedó inesperadamente grande para una serie cuyo número de episodios tuvo que verse reducido de 75 a 50. Una situación semejante a la célebre La visión de Escaflowne (1996), aunque en ambos casos también podemos sintetizar el problema al clásico 'Quien mucho abarca, poco aprieta'. A pesar de este obstáculo evidente Code Geass continúa siendo una serie atractiva para casi cualquier espectador asiduo al medio porque de sus apuestas arriesgadas también emergieron, entre otros aciertos, una de las mejores conclusiones de su tiempo.

Calificación: 7 

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4 Comentarios

  1. Saludos Jubei!
    Esta es la reseña que siempre quise leer sobre Code Geass. Precisamente considero que el enfoque de la serie tan teatral es quien termina generando que la mayoría de reseñas sean desbordadamente apasionadas, sea hacia lo negativo o positivo, una centrada dónde se menciona que hacía bien, que hacía mal y la construcción detrás de esas decisiones ( y de las que desconocía esa ambición en su planificación) es la forma de abordar a tan única serie, porque tal como es mencionado, es una montaña rusa. Personalmente me es imposible ni odiarla o sacarla de mi memoria, porque pocos han logrado un episodio final tan irreprochable.

    Eso sí, ahora me quedaré preguntando cómo hubiese sido un R3.

    Un gusto leerte.

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    1. Hola, Napo. Sin duda, Code Geass levanta pasiones en ambas direcciones. Fue de mis series favoritas cuando empecé a ver anime, pero pocos años después me encontraba dividido a la hora de valorarla porque está claro que opta por un enfoque de fuegos artificiales que a veces le sale bien y otras muy mal.

      Muchas gracias por comentar, saludos.

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  2. El guión le queda enorme, al principio coincido completamente que te metes rápido en la trama pero cuanto más avanza para mi gusto se puso peor

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    1. En mi opinión, para disfrutarla apropiadamente, conviene hacer un poco la vista gorda con la falta de verosimilitud de la obra.

      Un saludo

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