Análisis: Yu Yu Hakusho - Saga del Torneo Oscuro (Parte 1)


1. Líneas generales

La quinta misión que deben cumplir los Detectives Espirituales ha sido objeto de multitud de alabanzas entre el fandom, siendo considerada el mejor arco argumental de Yu Yu Hakusho sin discusión. Algunos incluso se atreven a colocar esta saga entre las mejores que ha generado la demografía shōnen en la vertiente de la acción. Ahora bien, ¿con qué estamos tratando? Pues esencialmente de una competición, aunque en la línea tradicional instaurada por Dragon Ball en vez de la prueba de Genkai: un torneo. En particular, nos referimos al Torneo de las Artes Oscuras, un torneo de “artes marciales” celebrado en Isla Kubikukuri donde los hombres más adinerados del submundo (en especial, el Black Black Club) apuestan y patrocinan a equipos de Yōkai de hasta 5 miembros para luchar hasta la muerte y dirimir quien es el más poderoso. Los líderes de cada equipo tienen el derecho de elegir las normas por las cuales se regirán los combates. Cualquier arma o poder sobrenatural es válido para ganar. El asesinato es legítimo, pero en caso de que el participante no resulte muerto este pierde tras ser derribado o salir del área de combate tras un conteo de 10. Como premio, los ganadores tienen el derecho de pedir aquello que deseen, sin restricciones.

El concepto del Torneo de las Artes Oscuras recuerda a planteamientos abundantes en el cine de artes marciales (Operación Dragón, 1973) y crimen organizado: apuestas ilegales, carreras de caballos, peleas callejeras, etc. La ilegalidad común a este tipo de actividades explica que la presente competición se aleje del carácter legítimo y rígido de los torneos de Dragon Ball, donde las reglas de los tres primeros torneos de artes marciales no mutaron y cualquier clase de infracción era castigada. En contraste, la posibilidad de modificar las normas hizo posible contemplar diferentes tipos de enfrentamientos en cada ronda. Desde batallas 1vs1 donde los adversarios se van alternando hasta combates 1vs1 en las que el ganador sigue peleando hasta caer derrotado. A pesar de la falta de cohesión, la diversidad de escenarios contribuyó mucho al entretenimiento.

Una cuestión que pilló por sorpresa al espectador y contribuyó a mantener el suspense por las nubes fue el factor hándicap. El Equipo Urameshi constantemente se encuentra en desventaja a raíz de alguna circunstancia que va más allá de sus posibilidades. Una causa evidente fue la hostilidad de los organizadores del torneo (y, en particular, del público Yōkai) hacia el equipo Urameshi. Su presencia vista como “non grata” convirtió al grupo en objeto de juego sucio, en especial por las argucias del patrocinador del Equipo Mashoutsukai. El miembro del Black Black Club adelantó el turno de los protagonistas, así como llegó a impedir la participación de Hiei y Genkai. Otro componente fue la disponibilidad de los integrantes del Equipo Urameshi, con uno o varios de ellos ausentes en todas las peleas. Por ejemplo, el daño autoinflingido de Hiei al usar su Jaō Ensatsu-ken redujo sus fuerzas hasta la batalla final contra el Equipo Toguro. Y otro ejemplo es la ausencia de Yusuke en las semifinales contra el Equipo Uraotogi, ya que su entrenamiento no le permitía asistir.

Operación Dragón (1973)

La adaptación de Pierrot, por su parte, también aportó algo esencial al carácter legendario del mejor arco argumental: la animación. La mayoría de long-runners tienen muchos problemas para mantener la calidad de la animación en un nivel alto durante decenas, cientos o miles de episodios. Muchos de ellos realizan unas cuantas piruetas de vez en cuando o incluso durante periodos largos, pero pocos son capaces de sostener la consistencia desde principio a fin. Yu Yu Hakusho es uno de los pocos que forma parte de este selecto grupo, aunque no haya estado exento de altibajos. La salud de las condiciones de producción, la reunión de jóvenes talentos y el amplio margen de libertad creativa explican su rotundo éxito, llegando a su peak en el arco del Torneo de las Artes Oscuras. Sus virtudes son amplias y complejas, por lo que voy a exponer algunas de las claves del gran artículo de kViN publicado en SakugaBlog.

Uno de los factores de su superioridad radica en el trabajo creativo de la pareja integrada por Akiyuki Shinbo, como director de episodios y artista de storyboard; y Atsushi Wakabayashi, en calidad de director de animación y animador principal. Su colaboración se desarrolló a lo largo de los eps. 30, 35, 41, 52, 58 y 66. El estilo de Shinbo se define por el contraste, por lo que muestra una inclinación por el claroscuro y las paletas antitéticas. Las expresiones de los personajes se funden en los efectos y los destellos son un recurso frecuente en su arsenal. Por su parte, Wakabayashi tiene un estilo aún más reconocible. El director de animación prioriza la fluidez del movimiento por encima del naturalismo, utilizando diseños de personaje con un menor grado detalle que puede deformar con facilidad. Esta capacidad funciona tanto para un registro cómico como dramático, aunque tal vez lo haga más en el terreno humorístico por la personalidad que infundió en la presentadora Koto. Otros animadores como Michinori Chiba (12 eps.), Masayuki Yoshihara (8 eps.) y Kanji Nishida (7 eps.) merecen un comentario, pero os animo a leer el artículo de kViN o revisar SakugaBooru para conocer más de ellos.

El precio a pagar por tal virtuosidad y experimentación animada fue la caída severa del ritmo narrativo. Esta contrariedad era muy común en las adaptaciones de manga de la Shōnen Jump como Capitán Tsubasa (1983-86), Dragon Ball (1986-89), Saint Seiya (1986-89) o Dragon Ball Z (1989-96). En general, la emisión ininterrumpida de estas series implicaba la amenaza de alcanzar el manga, por lo que una solución era estirar lo máximo posible cada capítulo del mismo. En este sentido, los recursos de Yu Yu Hakusho no difieren demasiado de lo que Toei u otras empresas habían hecho con anterioridad. Sin embargo, Pierrot optó por no hacer esta experiencia demasiado insufrible al no insertar contenido original que se desviara de la trama en curso. Tampoco abusó excesivamente de los flashbacks, aunque se volvieron más usuales en las rondas finales; y no se sintió tentado a aumentar la duración de las recapitulaciones de cada episodio, si bien en la práctica esos 30 segundos de resumen eran seguidos de contenido reproducido en el último minuto del episodio anterior.


No obstante, a medida que avanzamos en el torneo, las reacciones del público en el estadio a cada acción en la arena son un obstáculo a tener en cuenta. Hablamos de la rutina humorística de Koenma y Jorge Saotome, la fanfarronería exhibida por los componentes del Black Black Club, la labor profesional de Koto como comentarista, las opiniones del Equipo Urameshi, la inquietud del cuarteto femenino y los abucheos de los espectadores Yōkai. La gran cantidad de reacciones por cada intercambio de golpes corta bruscamente el flujo del duelo, causando que los combates se eternicen sin importar su mayor o menor duración en el manga. Desde el lado positivo, una parte importante de estas pausas resultan entretenidas gracias al humor del que hacen gala el binomio Koenma-Saotome y la profesional Koto. Ahora bien, la realidad es que otros tantos de estos respiros son tediosos porque las opiniones de la pelea son de lo más obvio. Y en el peor de los casos están los Yōkai, que parecen un disco rayado en sus burlas y amenazas al Equipo Urameshi. A esto, por cierto, contribuye el uso repetitivo de las mismas imágenes de archivo en cada episodio.

Desde el punto de vista de los personajes, este arco argumental explora mejor a Yusuke como protagonista. Hasta el momento, el protagonista se había limitado a pelear contra los distintos Yōkai para proteger a sus seres queridos. Desde Goki, quien amenazaba la vida de los niños con la Koma no Ken, hasta Suzaku, el líder de las Cuatro Bestias Sagradas que casi acaba con la vida de Keiko y Botan gracias a sus Makaichu. Es decir, el héroe no sentía la necesidad de pelear por el mero placer de hacerlo y volverse más fuerte. La humillación sufrida a manos de Toguro cambió esto, ya que, por primera vez, se sintió impotente frente a un rival muy capaz de pisotearlo como un insecto. A pesar de ello, Toguro reconoció el potencial del muchacho, esperando que su (impuesta) invitación al Torneo de las Artes Oscuras permitiera desarrollar su capacidad por completo para así luchar con un oponente digno de su fuerza superior. En el torneo, este aspecto clave de la caracterización del personaje se ve reflejado en sus combates con Chu del Equipo Rokuyukai y Jin del Equipo Mashoutsukai. Ambos contrincantes pasan a ser rivales respetados por Urameshi por su fuerza y personalidad, luchando con ellos hasta el límite de sus fuerzas.

No obstante, la mejoría del protagonista a lo largo del torneo es insuficiente para garantizar la victoria contra Toguro. Como consecuencia, Genkai le somete a una prueba usando la Rei Kō Gyoku, una técnica que analiza el cuerpo y la mente del discípulo para determinar si es el sucesor adecuado para transmitir la herencia del Reikō Hadōken. En caso de fallar, quedará con secuelas permanentes o morirá como un perro. Este desafío, primer ejemplo de Togashi dedicando tiempo real a un entrenamiento, entra en la misma categoría que el Agua Divina que debió beber Goku para superar a Piccolo Daimao. No obstante, la descripción del sufrimiento de Urameshi supera con creces el de la adaptación de Toei. El orbe de energía da la impresión de quemarlo por dentro, describiendo su agonía como un proceso doloroso en el que su cuerpo se desgarra, las heridas emergen repentinamente, sus sentidos básicos fallan y el dolor es insoportable. El punto álgido es el capítulo 47, donde Akiyuki Simbo en compañía de Saburō Masutani obligan al protagonista a golpearse la cabeza contra la pared de la cueva y busque desesperadamente agua adoptando una perspectiva subjetiva de cámara. El héroe en estas circunstancias se halla derrotado, admitiendo que no puede hacer nada. Lo único que le salva de tirar la toalla son los esfuerzos de Pu, su bestia espiritual, que al intentar traerle agua está a punto de ser aplastado por una roca y él reacciona emergiendo de nuevo. Es decir, es su deseo de proteger a los demás lo que le impulsa a ser fuerte y no el anhelo de obtener poder. Esto será determinante en la última sección del texto.


Los restantes miembros del cuarteto (Kazuma Kuwabara, Kurama y Hiei) no tienen algo con lo que rivalizar a nivel personal. En su lugar, la adaptación amplía y explora los límites de sus poderes, así como refuerza definitivamente sus vínculos como compañeros de armas al poner en riesgo su vida para obtener una victoria que beneficie al equipo. En términos individuales, no obstante, es preciso detallar. Como punto de partida, la principal novedad en Kuwabara es el predominio de su faceta humorística, siendo el payaso del grupo a tiempo completo. Varios se preguntarán cuando Kuwabara no lo fue, pero la diferencia con otros arcos argumentales es que sus payasadas no eran tan notorias cuando peleaba. Como ejemplos están sus peleas con los equipos Mashoutsukai y Uraotogi, ganando por el poder del amor y siendo humillado por sus rivales respectivamente. De hecho, su idiotez es tan notoria en este arco que a partir de la tercera ronda le pasa factura a su percepción extrasensorial: la muerte de Genkai le tiene que ser revelada por un tercero. Como peleador, su poder especial no recibió un power-up hasta la final al recibir la Tameshi No Ken de Suzuki. Y siendo sinceros, esta arma nueva está lejos de ser muy impresionante frente a las habilidades de sus amigos.

El dúo más popular de Yu Yu Hakusho tampoco se queda atrás en términos de novedades. Por un lado, Kurama como personaje queda plenamente definido en esta competición. Uno de los aspectos clave, como bien sabemos, es su dualidad: despiadado con sus enemigos y benévolo con amigos y oponentes honestos. Aquellos como Roto y Ura Urashima lo pasaron mal cuando le tendieron una trampa, pero Kurama trató de evitar en vano la muerte del entregado Gama. Otro rasgo notorio es el compromiso con el equipo porque arriesga su integridad física repetidamente, demostrando lo mucho que se sacrifica por sus amigos. Como remate, el zorro exhibe en el torneo el tipo de guerrero que es: un hombre cauto y astuto que estudia bien a su rival antes de hacer un movimiento decisivo con su manipulación vegetal. La mayor novedad es la recuperación de su identidad como Yoko Kurama, que es una versión más intimidante y poderosa de él mismo. Por otra parte, Hiei no es alguien que de tantísimo de que hablar. Junto a Genkai, es el personaje con el menor número de apariciones en este torneo. Más allá de las trampas de los equipos Ichigaki y Mashoutsukai, este ratio tan bajo es la consecuencia de los efectos perjudiciales del Jaō Ensatsu-ken, una técnica nueva que al no dominarla inicialmente dio lugar a una lesión que lo restringió para pelear. A pesar de esta coyuntura, el bajito tal vez es el integrante más confiable al ganar todos sus encuentros. Hiei también continúa siendo el chico que confía en sus compañeros para ganar los combates que quedan, aunque prefiera no declararlo abiertamente. Con sus rivales, por cierto, se ha vuelto más desafiante y provocador.

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