Análisis: Yu Yu Hakusho - Saga del Torneo Oscuro (Parte 2)



Desarrollo del torneo

a) Equipo Rokuyukai (27-32)

El primer contrincante oficial de nuestros héroes, entre los dieciséis equipos participantes, fue el Equipo Rokuyukai. Su primer contacto con los protagonistas no ocurre en el área de juego sino en el hotel, entrando en su habitación sin ser percibidos y advirtiéndoles que van a sufrir una derrota. Esta demostración de habilidad generó una impresión positiva con la expectativa de que no serán unos rivales fáciles de vencer. Nada que hoy en día no se haga igual o mejor en el manga shōnen. Sin embargo, su peligrosidad es ratificada en la batalla por equipos, con Riku llevándose la primera victoria frente a Kuwabara y obligando a los héroes a vencer a sus contrincantes Roto y Zeru. Ambos no pudieron con Kurama y Hiei respectivamente, aunque el último tuvo que pagar como precio un brazo inutilizado y la incapacidad para desplegar su técnica definitiva en las siguientes rondas. En este punto, la tensión narrativa debería caer en picado al vencer al antagonista más fuerte, Zeru, pero un giro argumental revela la existencia de Chu, el verdadero líder del equipo. Su poder resulta tan grande que Yusuke, de quien no pensábamos que iba a levantarse por el agotamiento, despierta y confirma la impresión inicial de Zeru de que hasta ahora ningún miembro del Equipo Rokuyukai era una amenaza para él.

Esta construcción de la batalla por equipos manteniendo la intriga la mayor parte del tiempo no fue el único aliciente. Un punto de interés radica en el progreso que hicieron Yusuke y los suyos durante los 2 meses de entrenamiento. Dejando a un lado al “Guerrero Enmascarado”, quien demostró lo que vale en la fase preliminar, el cuarteto juvenil exhibe algunas mejoras de sus habilidades previas: Kuwabara amplió la manipulación sobre la Rei Ken, al duplicar su espada o imitar la trayectoria enrevesada de los yoyós de Riku; y Yusuke sigue con el mismo estilo convencional de pelea, limitándose a subir un nivel sus atributos físicos y añadir alguna variación a la Rei-Gun. Un caso más interesante es Kurama, mostrando que tiene un catálogo de habilidades ocultas con las plantas al usar semillas Shimaneki, una semilla capaz de crecer en el cuerpo del oponente a medida que se alimenta de su sangre. Por su parte, el espadachín que basa su letalidad en la velocidad fue el caso más productivo. Hiei se vuelve en un usuario de fuego, siendo capaz de usar a su favor las llamas del Makai. La potencia devastadora de su nueva técnica, el Jaō Ensatsu-ken, calcinó a su enemigo hasta convertirlo en una silueta en la pared. Como resultado, el chico cool del grupo se ha vuelto infinitamente más cool que antes.


¿Y qué hay de los oponentes? Desde un punto de vista colectivo, el Equipo Rokuyukai carece de una identidad como grupo, por lo que no existe un vínculo entre sus miembros a diferencia de lo que ocurre con los equipos posteriores. Este defecto, sin embargo, no impide que desde una óptica individual haya algo valioso. En primer lugar, Rinku y Zeru son caracteres simples cuyo punto fuerte recae en sus poderes especiales: Rinku, un niño insolente y burlón, destaca por su espectáculo de acrobacias y los trucos de sus yoyós demoníacos; y Zeru, un tipo frío y arrogante, capaz de manipular el fuego. A diferencia de lo que ocurría con los candidatos de la prueba de Genkai, la excelente puesta en escena favorece la exhibición de sus habilidades y la animación de personajes visualmente agrega algo a su caracterización. Rinku, no obstante, destaca un poco más que Zeru al tener una rivalidad con Kuwabara, con el matón queriendo darle una lección. El siguiente personaje, Roto, es un simple tramposo que toma de rehén a la madre de Kurama. Esta circunstancia de que Kurama esté restringido al combatir se convierte en una constante en sus peleas. El personaje de Roto carece de interés, ya que la batalla sirve para recordarnos los rasgos principales del zorro: el amor por su madre adoptiva y el carácter despiadado y astuto que exhibe al pelear.

La joya de la corona es Chu, el capitán del Equipo Rokuyukai. Chu, quien da la impresión de ser un punk salido de Mad Max 2 (1981), es un borracho empedernido. Su faceta es muy bien explotada en el anime, haciendo que se tambalee todo el rato y vocalice de forma imprecisa al hablar. Para más diversión, su estilo de pelea es el Sui Ken (Puño Borracho). No llega al nivel de Rock Lee (Naruto, 2002-07), pero sus movimientos son impredecibles y es difícil tocarlo. Otro mérito del anime son sus interacciones con Koto, la cual trata de ser profesional pese a estar visiblemente incómoda con sus interrupciones y peticiones. Lo exclusivo del manga es su pasión por la lucha y creencia en su fuerza, siendo además transparente al hablar de todas sus habilidades. Estas cualidades sacan a relucir la naturaleza guerrera de Yusuke, queriendo vencer a como dé lugar a un rival tan fuerte. Esta estupenda pelea llega a su punto álgido en el juego del Knife Edge Death Match, donde ambos se limitan a intercambiar golpes al agotar todo su Reiki. Sin lugar a dudas, un enfrentamiento memorable por lo varonil del encuentro y el gran trabajo de caracterización de Chu.

b) Equipo Ichigaki (33-36)

El segundo adversario, el Equipo Ichigaki, es un contraste respecto del enemigo de la primera ronda. Sus miembros carecen de individualidad como personajes, pero su identidad colectiva está bien definida al tener un pasado y presente compartidos. La conexión entre ellos es el Dr. Ichigaki, un científico loco caracterizado por ser malvado, calculador y retorcido. Su objetivo es crear la máquina de matar perfecta, por lo que usa a sus peleadores denominados Marmots como conejillos de Indias para alcanzarla. Originalmente, este grupo de tres (En, Kai y Ryo) eran los antiguos discípulos de un maestro de artes marciales que estaba a punto de fallecer a causa de una enfermedad. El Dr. Ichigaki apareció por sorpresa en ese instante, ofreciéndoles una cura a cambio de experimentar con sus cuerpos. Sin embargo, el pariente del Dr. Gero (Dragon Ball Z) los transformó en esclavos obedientes privados de humanidad y rebautizados con los nombres M-1, M-2 y M-3.

Este enfrentamiento cuenta en sí una historia semejante en sus ingredientes a la narrada en el rescate de Yukina. Aquí, en particular, se ilustra la necedad de transformar en máquinas frías y obedientes a sujetos que basan su fuerza en los sentimientos y los vínculos que comparten con los demás. En un inicio, esta tesis resulta difícil de demostrar ante la superioridad de los Marmots en este encuentro 3vs3 con Urameshi, Kuwabara y el “Guerrero Enmascarado”. El contexto obviamente no los favorecía: Yusuke perdió temporalmente su capacidad para lanzar el Rei-Gun y el dúo de Hiei y Kurama fueron retenidos por una de las creaciones robóticas de Ichigaki. En consecuencia, los protagonistas adoptan una postura meramente defensiva en la que se limitan a esquivar los ataques enemigos debido a su compenetración como equipo y la invisibilidad de sus técnicas especiales.


La aparición de Kurama y Hiei en el estadio, sin embargo, genera un cambio en la dinámica de la batalla grupal. Por desgracia, la revelación de Kurama sobre la condición real para curar al maestro y la explicación del Dr. Ichigaki sobre el dispositivo demoníaco de control carecen de impacto emocional o no desvelan información nueva al espectador. Por una parte, Kuwabara conocía esa verdad revelada gracias a su sueño, y por otra, el villano detalló su mecanismo de control en un monólogo anterior. A pesar de ello, la pelea entra en una etapa interesante en la que los héroes tienen un dilema ético: ¿están dispuestos a ganar matando a personas honradas que han perdido su libre albedrío? Uno pensaría que deberían hacerlo porque ya han perdido su corazón, pero el anhelo por dejar de ser marionetas del Dr. Ichigaki se manifiesta a través de la retrocognición de Kuwabara y las lágrimas de sangre que derraman. Una evidencia irrefutable de que conservan su humanidad. Finalmente, el vínculo de Yusuke con su compañero al verlo caer intentando recuperar las mentes del trío le permite recobrar plenamente su Reiki y superarlos con creces, propinándole una paliza al científico una vez terminado el combate. En conclusión, la importancia del factor “humano” invalidó el experimento del Dr. Ichigaki.

¿Y qué podemos decir de los protagonistas? Ignorando a los ausentes, los miembros restantes tuvieron su propia contribución importante en la pelea. En general, Yusuke y Kuwabara no se salieron de su papel habitual. El primero, como siempre, logra sacar su máximo poder cuando la vida de sus seres queridos está en riesgo. Una situación que recuerda, por ejemplo, a lo que ocurrió con Kuwabara cuando fue torturado por Rando. Kuwabara sigue la línea más próxima al arco de Yukina, ocupando un rol más emocional al tratar de despertarlos del control mental aunque esta vez sin éxito. Por último, el “Guerrero Enmascarado” realiza un trabajo que no es del todo satisfactorio. Por el lado positivo, su verdadera identidad queda en duda. Cualquiera pensaría que era Genkai disfrazada, pero resulta que debajo del disfraz hay una mujer joven y bella. ¿Es realmente su maestra? La respuesta llegará más tarde durante el torneo. Por la parte negativa, su técnica de purificación (Shu no Ken) da la impresión de ser un deus ex machina para resolver felizmente el conflicto con el Equipo Ichigaki, ya que eliminar los dispositivos de control mental sin matarlos era imposible por medios convencionales.

c) Equipo Mashoutsukai (37-42)

La tercera ronda contra el Equipo Mashoutsukai es probablemente el punto álgido del torneo en términos de intriga y suspense. Uno como espectador es incapaz de concebir el triunfo del Equipo Urameshi en tal situación: hay demasiado en contra. El origen de estas contrariedades es Butajiri, el patrocinador del Equipo Mashoutsukai, quien intenta conseguir la victoria para su equipo manipulando al comité del torneo. Este juego sucio da lugar a una seria desventaja para los protagonistas, forzados a pelear minutos después del encuentro anterior. Las secuelas son aún palpables: las heridas de Kuwabara, el Reiki agotado del “Guerrero Enmascarado” y el brazo inutilizado de Hiei. Por si fuera poco, les tienden una trampa al contratar a Ruka, una Keikkaishi disfrazada de enfermera que encierra a los dos últimos en una barrera espiritual de la que no pueden salir. Es decir, solo tres miembros estaban disponibles para pelear y uno de ellos en muy malas condiciones.

El desarrollo de la batalla por equipos tampoco nos dio muchas esperanzas, sobre todo por el planteamiento de un juego de 1vs1 donde los peleadores luchan hasta que uno de los equipos se quede sin luchadores. Kurama fue el que se llevó la peor parte, regresando a su posición de estar atado de pies y manos. Aquí las ataduras de la pintura corporal hicieron que sus peleas con Gama y Toya fueran agónicas al sufrir, en primer lugar, una restricción de movimiento y, en segundo término, el sellado de su Reiki. Este sufrimiento demostró el compromiso con sus compañeros, sacrificándose por el equipo para obtener dos victorias. Por el contrario, Yusuke, pese a que derrota fácilmente a Bakken, tiene una dura pelea con Jin que permite desarrollar esa faceta del personaje más centrada en su espíritu guerrero a partir de grandes rivalidades. Su victoria con el Reikōdan, por desgracia, es saboteada por una última trampa con el comité del torneo declarando su pelea como un empate. En consecuencia, el único disponible para el combate fue Kuwabara. Su contribución a la victoria del equipo resulta difícil de creer dado el estado en que se encontraba, forzando una situación típica en Saint Seiya donde el Santo de Athena de turno soporta una golpiza mortal. No obstante, el intento de engañar a la audiencia con un ataque kamikaze para luego observar cómo Kuwabara se recupera milagrosamente por el poder del amor es una conclusión divertida y coherente con lo payaso que es el personaje.


El Equipo Mashoutsukai también merece su propio espacio. Estamos ante un grupo de ninjas profesionales de gran renombre en el Makai. Su clan ha trabajado como asesinos a lo largo de muchas generaciones, actuando bajo las órdenes del mejor postor. Sin embargo, este estilo de vida en las “sombras” ya no lo satisface, pensando que lo más indicado sería vivir en la “luz”. Es decir, el plan del Equipo Mashoutsukai consiste en emigrar al mundo humano, reclamando la Isla Kubikukuri como premio. Como resultado, ellos lograrían independizarse de sus amos del Makai y trabajar en su propio beneficio. En teoría, esta meta en común es un buen vínculo entre los miembros del equipo, pero los únicos que parecen estar interesados en este proyecto son Gama, Tōya y Jin. Los miembros tramposos y deshonestos como Bakken y Rishō nunca hacen referencia a este anhelo compartido.

A pesar de este nexo más débil en comparación al Equipo Ichigaki, los miembros del Equipo Mashoutsukai tienen, al menos, una caracterización individual que diferencia a unos de otros. Su baza esencial reside básicamente en los Ninjutsu, que a excepción de Gama podría decirse que se basan en poderes elementales: hielo, niebla, viento y roca. La puesta en escena, que en esta parte va de lo notable a lo magnífico, explica lo llamativo de sus habilidades. Otro rasgo a destacar es el compás moral de los personajes. Gama y Tōya muestran compañerismo, con el primero sacrificando su vida para asegurar la victoria del equipo y Tōya tratando de honrar la memoria de Gama al no darle oportunidad a Kurama. Bakken y Risho, por el contrario, son villanos y no simples antagonistas. Ambos se definen por su falta de honor, con Risho siendo la mente maestra de las intrigas junto a Butajiri y Bakken disfrutando torturar a sus oponentes sin remordimientos.

Ahora bien, el Equipo Mashoutsukai no podría estar un peldaño por encima de los anteriores de no ser por la presencia de Jin. Este Yōkai tiene el carácter de un niño, mostrándose alegre cuando disfruta y siendo abierto al expresar lo que siente. Su lenguaje corporal ayuda mucho en este sentido, comunicando el entusiasmo a través de una amplia sonrisa y el temblor de sus puntiagudas orejas. Su personalidad infantil claramente se parece a la de Yusuke, alguien con el que congenia por su pasión al luchar contra rivales fuertes. Para ambos luchar es un placer, más como un juego y no como una obligación. Su carisma, no obstante, está más vinculado a la mecánica de sus poderes aéreos y la exhibición de los mismos por medio de la animación. Jin puede planear por el aire, como si fuera un avión de combate; y usar el viento para crear pequeños huracanes, atacando y defendiendo a voluntad. Su enfrentamiento tiene lugar en los episodios 39, 40 y 41, sobresaliendo en concreto el episodio 40 por haber sido animado en su mayor parte por Hiroki Kanno.

d) Equipo Uraotogi (44-50)

La semifinal contra el Equipo Uraotogi fácilmente podría ser la parte más débil del torneo, ya que solo al principio existe la ilusión de que continuarán teniendo problemas para penetrar a la siguiente ronda. En esta ocasión, las desventajas radican en la ausencia de Yusuke debido a su entrenamiento con Genkai y, en menor medida, la llegada tardía de Genkai a la semifinal y la imposibilidad de Hiei y Genkai de utilizar su máximo poder. El planteamiento de la ronda vuelve a cambiar, aunque en esta ocasión no desfavorece a los héroes: peleas 1vs1 decididas mediante una tirada de dados. Nada en contra de este enfoque, pero el suspense y la intriga de sobrevivir dentro del campo de batalla pronto se difumina ante las victorias consecutivas de Hiei y Kurama. Sus últimos miembros, Shishiwakamaru y Suzuki, deberían haber elevado la tensión al ser los más fuertes del grupo. La realidad, no obstante, es que solo Shishiwakamaru al vencer a Kuwabara y pelear contra una Genkai disminuida en poder devolvió la esperanza momentáneamente. Suzuki, en calidad de representante, fue una decepción tan estratosférica que dio lugar a una conclusión anticlimática. ¿Togashi no se veía capaz de repetir el suspense de la batalla con el Equipo Mashoutsukai? ¿Creía que lo preciso era subvertir las expectativas de forma cómica? Quien sabe, pero su decisión le quitó un condimento clave al plato.

El Equipo Uraotogi, por su parte, llama la atención entre los grupos de peleadores del torneo. Como Yōkai, sus integrantes están cohesionados en torno a una misma temática relacionada con la corrupción de figuras destacadas del folclore japonés. Cada uno de ellos, de acuerdo a su apariencia y habilidades, se identifican con un héroe tradicional. En particular, sus poderes especiales están vinculados a los Artefactos Oscuros, una serie de objetos fabricados por Onji cuyas capacidades son incómodas para los rivales: nulificación de daño, reversión de la edad y alteración dimensional. Los miembros del Equipo Uraotogi son los siguientes:


-Makintaro (Kintaro): Su figura remite a la fuerza hercúlea de Kintaro, pero ya no es el niño bajo y rechoncho sino un hombre adulto, alto y musculoso. Su vestimenta es más escasa, pero el Mawashi (taparrabos) y el trozo de tela central con el kanji 金 (oro) delatan su inspiración. Su arma básica obviamente es un hacha, la cual crea modificando su propio cuerpo.
-Kuro Momotaro (Momotaro): Kuro Momotaro es más intimidante que el joven original, pero su diseño de personaje le relaciona a partir de dos elementos. Uno de ellos es la ropa, con una cinta y un chaleco sin mangas cubiertos de motivos de melocotón. De este fruto nació nuestro héroe. El otro son los Kibi dango, los pasteles de mijo que el héroe entrega a los animales que halla en su camino a Onigashima a cambio de su ayuda en la aventura. Aquí los Kibi dango de su cinturón le otorgan los poderes del mono, el perro y el faisán, potencia sus capacidades y, sobre todo, anulan las diferentes habilidades de Hiei.
-Ura Urashima (Urashima Taro): Del grupo enemigo el aspecto de Ura Urashima se aproxima mucho a la representación tradicional del personaje: kimono, falda de paja y sandalias. Su arma básica es la caña de pescar, convirtiendo el utensilio del pescador del cuento en una especie de látigo con el cual atacar y crear una barrera de hilos. No obstante, su as en la manga es la caja que la tortuga entregó a Urashima Taro. Ambas están ligadas a la edad, pero en esta ocasión en lugar de convertirte en alguien anciano te transforma en un bebé.
-Shishiwakamaru (Ushiwakamaru): El general militar de la era Heian, Ushiwakamaru (mejor conocido como Minamoto no Yoshitsune), es el que más se distancia de la creación de Yu Yu Hakusho. Shishiwakamaru continúa siendo un espadachín sobresaliente, pero a excepción de las “antenas” de su cabello (que imitan las del casco de Minamoto) y su Shide no Hagoromo (que referencia el momento en que Minamoto se disfrazó de mujer) no hay muchos elementos que recuerden a él. Sus habilidades físicas, sobre todo su capacidad para saltar, carecen de un lugar apropiado para exhibirse, por lo que no pudo lucirla del todo.

Su conexión con la tradición nacional y el uso compartido de los Artefactos Oscuros hace que el Equipo Uraotogi ostente una identidad colectiva muy sólida. No obstante, sus miembros no destacan mucho individualmente ya que tienen rasgos que ya hemos visto en otros villanos de este torneo: arrogancia, crueldad, falsedad, etc. Del quinteto solo podemos llamar la atención sobre Shishiwakamaru y Ouji. El primero destaca al ser un joven atractivo y popular que se define por su superficialidad, despreciando a Kuwabara por feo y a Genkai por vieja; y su orgullo, molestándole aquellos que son débiles o no reverencian su poder. Su caracterización no es nada del otro mundo, pero el capítulo 48 de Wakabayashi hizo que fuera memorable al revelar su destreza con los poderes funestos de la Ma Koku Mei Zan Ken. Ouji, o mejor dicho Suzuki, fue una sorpresa. Su modo de actuar es semejante a Rando, escondiendo su verdadera identidad tras una falsa apariencia de anciano. Su posición como último combatiente generó muchas expectativas, ya que desde la batalla con Ura Urashima se descubre que excepto él y Shishiwakamaru todos los demás son demonios inferiores que aumentaron su nivel gracias a los Artefactos Oscuros que es capaz de fabricar. ¿Y cuál es la identidad de este gran creador? La de un payaso narcisista que dispensa largas peroratas y tiene la palabra “hermoso” todo el rato en la boca. Es decir, un personaje insoportable al que, por encima, Genkai humilla como un pelele. ¿Mejor caracterizado? Seguro. ¿Valió la pena la subversión? Lo dudo.

La plena satisfacción tampoco está presente en el Equipo Urameshi, pero vayamos por partes porque no todos son igual de responsables. La casilla de inicio la ocupa Hiei, quien no exhibe ninguna faceta nueva, pero trata de demostrar que, pese a no estar a pleno rendimiento, puede ser más mordaz aún con sus enemigos y comerse su orgullo imitando la técnica de su amigo Kuwabara para ganar a Kuro Momotaro. Por el contrario, el amante de las plantas recupera su antigua identidad como Yōkai gracias a la caja de Ura Urashima. La transformación no tiene muchas repercusiones a nivel personal, ya que continúa siendo el mismo individuo pero más intimidante y despiadado. Como luchador, la transformación es un paso adelante respecto al incremento de sus atributos físicos o la facultad de invocar las plantas demoníacas más poderosas. Por desgracia, el dúo de Kuwabara y Genkai tiene menos que decirnos. El delincuente pasó a ser un alivio cómico, siendo vencido en dos ocasiones al ser teletransportado al otro estadio. Ni siquiera le sacan partido al hecho de que Yukina vea a Kuwabara como un patán. Genkai es la que se ocupa de derrotar a ambos enemigos, pero una vez más resuelve cada batalla con una facilidad descabellada. Ella podrá ser una maestra espiritual que conoce todas las aplicaciones del Reiki, pero no es congruente que en el estado debilitado en que se encontraba venciera sin sufrir un solo rasguño. Al menos, la batalla por equipos sirvió para disfrutar su naturaleza más cascarrabias y revelar una conexión personal con Toguro.

e) Equipo Toguro (54-66)

La final como gran acontecimiento da lo que promete. El nivel de dificultad está por encima de todos los desafíos anteriores, pero esta vez no se debe a un hándicap: ambos equipos están integrados por la misma cantidad de peleadores. Además, los miembros del Equipo Urameshi están plenamente recuperados y cuentan con nuevos ases en la manga. El entrenamiento de la cuadrilla heroica, a excepción de Yusuke, apenas recibe algo de atención en los episodios 53 y 54. El caso de Kurama y Kuwabara, por cierto, es cuestionable porque sus posibilidades se multiplicaron gracias a los Artefactos Oscuros de Suzuki (la Tameshi No Ken y el Zensenomi no Kusuri), quien les sugirió emplearlos para vencer al Equipo Toguro en lugar de tener ellos la iniciativa de pedírselos.

Este hecho demuestra que la peligrosidad del encuentro tiene un origen muy obvio: el propio adversario. El Equipo Toguro está constituido por auténticos monstruos que barrieron el piso con todos sus rivales en el torneo (el Equipo Spirit Warriors y el Equipo Gorenja), realizando el mínimo esfuerzo para asesinarlos. Los hermanos Toguro, Karasu y Bui son Yōkai de clase B, es decir, pertenecen a la élite demoníaca del mundo humano. Su nexo de unión es el poder, acumulando tanto que todos, a excepción de Toguro el Mayor, restringen deliberadamente su fuerza a partir de diferentes medios (la máscara de Karasu, la armadura de Bui y la limitación porcentual de Toguro el Menor). El mayor poder del líder del grupo también es el factor que explica su colaboración en el torneo, ya que Karasu y Bui fueron derrotados en el pasado por los Hermanos Toguro. Esta circunstancia hizo que ambos se sometieran al dúo, aunque con la idea de asesinarlos una vez lograran superarlos con su habilidad. Sin duda, el lema “Might is Right” forma parte del pensamiento del Equipo Toguro.


¿Qué hay de las peleas? Para abrir el apetito, el primer plato trae al espectador un duelo entre dos bishōnen: Kurama y Karasu. Al cauto del grupo ya lo conocemos, pero no a Karasu. Este villano es un asesino cuyo mayor placer es torturar y ejecutar a sus víctimas, haciendo gala de su carácter sosegado y despiadado al jugar con su víctima sin hacer mucho ruido y atacándola como si fuera un cuervo (imagen que proyecta al ondear su capa cuando salta). A diferencia de Toguro el Mayor, Karasu es más selectivo. Su perfil favorito son aquellos que cree que no pueden ganarle, pero aún así no huyen y continúan luchando. A pesar de lo admirables que le resultan, destruir lo que ama satisface el instinto de Karasu. Este pensamiento contradictorio no es lo único que explica su carisma como personaje. Su relación con Kurama también es la más destacada entre sus enemigos. Karasu tiene un interés personal en el joven por encajar en el perfil que busca, pero su forma de interactuar con él es llamativa porque casi parece sugerir un subtexto homosexual: le toca el cabello, alaba la belleza de su rostro, entre otras acciones y comentarios que muestran su fijación especial. Sus figuras también comparten semejanzas físicas y de personalidad, ya que son sujetos bellos y elegantes reconocidos por su frialdad y astucia en el campo de batalla.

Volviendo al meollo del asunto, este duelo se convirtió en otra ocasión en la cual Kurama está contra las cuerdas. Esta vez, no obstante, el rival no es el responsable directo de su desgracia. La condición para ganar a un enemigo tan superior como Karasu, capaz de materializar todo tipo de explosivos imperceptibles para Yōkai de nivel inferior, era recuperar la antigua forma de Yoko Kurama. Su as en la manga, por tanto, era la transformación, pero Togashi jugó con los efectos secundarios del brebaje de Suzuki al manifestarse tardíamente y menguar el límite de tiempo disponible para utilizarla. Esta circunstancia permitió dar lugar a un escenario en el que la vida de Kurama estaba casi sentenciada al perder la transformación de forma repentina mientras Karasu liberó plenamente el suyo al quitarse la mascarilla. Este aparente callejón sin salida pudo ser resuelto de forma satisfactoria gracias al ingenio de Kurama, quien engañó a Karasu al hacerle creer que pretendía plantarle una semilla Shimaki cuando en realidad quería causarle una pequeña herida cerca de su corazón con la que atraer a la Kyūketsu Shokubutsu, una planta chupasangre del Makai. La supervivencia de Kurama tras utilizar su propia sangre como pago es una respuesta lógica al extraño funcionamiento del Zensenomi no Kusuri.

El siguiente jefe a batir es Bui, de quien se encarga Hiei. Este contrincante es un caso extraño donde una armadura genera dos personajes diferentes a pesar de que son el mismo individuo. El primero de ellos, el Bui con armadura, emite carisma de una forma muy simple. Se trata de un hombre enfundado en una armadura tan pesada que al caminar este parece hundirse bajo su propio peso, pero que no tiene problemas para manejar con gran rapidez un hacha enorme. A la apariencia y el poder de Bui se añade su identidad enigmática: el kabuto oculta su rostro, no emite una sola palabra y respira profundamente al estilo de Darth Vader (Star Wars, 1977). Sin embargo, esta armadura que contenía su increíble poder, en una subversión propia de este anime, no escondía a ningún monstruo. El Bui sin armadura es un gran artista marcial que ha dedicado su vida a desarrollar sus habilidades al máximo con la intención de vencer a Toguro el Mayor, quien le derrotó fácilmente en el pasado. Su carisma inicial, por tanto, se pierde en favor de una cuestión personal que, aunque sencilla, lo transforma en un sujeto más redondo. El anime también pone su granito de arena al exponer los sentimientos de Bui cuando intenta detener el dragón negro, conectando el dolor de su vieja cicatriz con la frustración surgida por su fracaso pretérito y con su convencimiento de que vencer a Hiei le permitirá estar más cerca del poder de Toguro.

El enfrentamiento entre Hiei y Bui se podría definir como un mero choque espectacular entre el Ensatsu Kokuryūha de Hiei y el Aura de Combate de Bui. Una colisión donde Bui, tras ser capaz de frenar con sus manos el dragón negro y devolverlo, se da cuenta de que su enemigo fue superior a él desde el principio. La batalla, en consecuencia, está lejos del suspense de la anterior, pero sorprendentemente es con diferencia la más celebre del anime. La clave reside en la presentación visual del capítulo 58, liderado por Akiyuki Simbo (director de episodios y artista de storyboard) y Atsushi Wakabayashi (director de animación). Los estilos del uno y el otro van hasta el final. Los contrastes de Simbo se vuelven exagerados al jugar con las luces y la oscuridad del dragón y las diferentes paletas cromáticas (negro vs blanco y azul celeste vs rojo granate). Wakabayashi, por su parte, es menos riguroso de lo habitual con los diseños de personaje, haciendo que los dibujos sean muy estilizados y puedan deformarse fácilmente. El resultado es perceptible en sus movimientos y expresiones, destacando sobre todo Bui por las reacciones al contener al dragón o descubrir el nivel real de Hiei. Sin duda, la mejor parte son los cortes de los animadores Shinsaku Kozuma y Atsuko Inoue, que muestran un dragón muy delgado y voluble (distinto al posterior de Kanji Nishida) capaz de producir un infierno en el mundo humano a partir de efectos impresionantes de fuego y relámpagos.


La campaña bélica prosigue con el conflicto entre Kuwabara y Toguro el Mayor. A diferencia del hermano menor, es un villano de lo más vil y despreciable. Este hombre encuentra placer en el asesinato y la tortura de sus víctimas, ignorando el valor de sus vidas y sus sentimientos al grado de que no se conforma con el dolor físico sino también con el psicológico. Por ello, Toguro juega con su rival de distintas formas. Desde dar falsas esperanzas a los miembros del Equipo Gorenja para luego arrebatársela hasta explotar la inseguridad de Kuwabara respecto a sus bajas posibilidades de ganar. Su crueldad le aproxima mucho a villanos como Rando o Suzaku, conocidos por atentar contra seres queridos, pero la naturaleza retorcida de Toguro es más característica de él. Su propia habilidad parece hacer juego con ella, ya que su capacidad para modificar su cuerpo le permite molestar indefinidamente a sus víctimas al revivir una y otra vez, así como adoptar las formas más nauseabundas posibles. Como punto desfavorable, la relación con su hermano menor es un aspecto que no fue explorado en el Torneo Oscuro a pesar de tener esta última batalla como oportunidad para hacerlo.

La contienda, por desgracia, es la menos extraordinaria del cuarteto con mucha diferencia. La primera cuestión a juzgar se halla en el aspecto emocional. Al igual que con Byakko, el joven manifiesta su inseguridad ante la superioridad del próximo adversario. Ahora bien, su honor como hombre no es lo que está en juego. Esta vez es el anuncio del asesinato de Genkai y las mentiras vertidas por Toguro el Mayor lo que generan la necesidad de darle una lección a esta alimaña para restaurar el honor de la maestra. La relación con Genkai, no obstante, nunca fue tan estrecha como su amor por Yukina y su amistad/rivalidad con Yusuke, por lo que su lucha está un peldaño por debajo en términos dramáticos. Este inconveniente se podría ignorar para valorar positivamente el encuentro sino fuera por el elefante en la habitación. El desarrollo de la pelea, sin lugar a dudas, es insatisfactorio por cómo Togashi no le sacó partido al poder de transformación y manipulación corporal del Yōkai. Un enemigo que se regenera de cualquier daño (excepto ataques letales al corazón y el cerebro) y puede cambiar de ubicación todos los órganos vitales de su cuerpo tendría que ser alguien muy difícil de vencer y extremadamente versátil, pero su batalla fue la más breve incluso si tenemos en cuenta la pausa para arreglar el tatami. El villano, como resulta obvio, fue vencido de forma anticlimática al sacar de chiripa con la Tameshi No Ken una especie de matamoscas con el que destruirle por completo.

Y la tan esperada final enfrenta a los capitanes de ambos equipos: Yusuke Urameshi y Toguro el Menor. A diferencia de los otros miembros, la relación entre los dos cuenta con un historial previo. No hay que ser redundante, por lo que no voy a repetir lo mismo del arco de Yukina y lo ocurrido con la amenaza de Toguro. El vínculo personal entre Urameshi y Toguro radica en una pregunta recurrente: “¿Qué pasaría si... la prioridad del protagonista fuera el poder en vez de sus amigos?” Pues que tendríamos a Toguro, un artista marcial que prescindió de su propia humanidad y los vínculos con sus seres queridos. El temor a perder paulatinamente su fuerza hizo que, tras ganar una antigua edición del Torneo de las Artes Oscuras, pidiera convertirse en Yōkai, escapando así al ciclo de vida de cualquier mortal. Una visión totalmente opuesta a la de su amiga Genkai, quien aceptaba su mortalidad y la importancia de transmitir un legado repleto de enseñanzas a las generaciones venideras. Toguro, al conseguir una identidad nueva como Yōkai, abandonó a Genkai y se vinculó con los negocios del mundo criminal. Su poder continuó incrementándose hasta el punto en que nadie, humano o Yōkai, era capaz de llevarlo al límite.

Esta coyuntura dejó de ser una realidad incontestable con la aparición de Yusuke Urameshi en la mansión de Tarukane Gonzo, descubriendo su gran potencial como luchador. Por esa razón y con el objetivo de impulsar su crecimiento, Toguro le obligó a participar en el Torneo de las Artes Oscuras confiando en que sus luchas sucesivas y la herencia de Genkai hicieran de él el oponente ideal con el que medirse. Y, por si fuera poco, le otorgó una motivación adicional al asesinar a su maestra. Este proceso, sin embargo, continúa en la final porque Toguro presiona al muchacho para extraer su verdadero poder. El paso final para lograrlo fue atacar a su mejor amigo, Kazuma Kuwabara. Toguro creía que esto era necesario porque, según su experiencia, los vínculos humanos son un lastre. Si te deshaces de ellos puedes más lejos que nadie. Ahora bien, como es obvio, la acción de Toguro solo sirvió para reafirmar el valor que tienen para él sus amigos.

Aquí podríamos terminar el texto, afirmando que Toguro, aparte de ser un villano carismático por su diseño de personaje y atractiva habilidad de manipulación muscular, tiene el suficiente fondo como individuo por su relación pasada con Genkai y la oposición entre las visiones de Toguro y Urameshi en relación al poder. Sin embargo, la adaptación no pudo evitar replicar el giro argumental del mangaka para cerrar la presente saga. ¿Cuál es la novedad? Pues que esta versión de Arnold Schwarzenegger pierde su condición de villano tradicional para dotarlo de humanidad.

La idea es que el motor de las acciones de Toguro era, según la investigación de Koenma del capítulo 66, la culpabilidad por la masacre de sus discípulos a manos de Kairen. Su asesinato le impulsaría no solo a vengarlos al matar al Yōkai sino a obtener un cuerpo inmortal con el que fortalecerse hasta el fin de sus días a modo de penitencia, pagando el precio de ser débil y no haberlos podido proteger. La llegada de Urameshi, en consecuencia, no fue esencialmente una oportunidad para forjar un rival digno de él. Toguro se veía reflejado en el joven porque en su juventud era alguien que luchaba por sus seres queridos, por lo que consideró apropiado el acelerar su crecimiento en favor de vencer a monstruos como él y evitar caer en la misma tragedia que le aconteció. 

Este giro argumental es muy interesante porque Toguro se convierte en una figura trágica, un antagonista cuyos actos viles responden a circunstancias desfavorables que le marcan de por vida. Su relación con el protagonista también cambia, pasando de ser un simple medio con el cual fortalecerse a un individuo que siente la necesidad de guiar en su viaje. El plot twist, sin embargo, es problemático. ¿Por qué? Como punto de partida, las vueltas de tuerca de Togashi tienen el inconveniente de una falta preocupante de foreshadowing, algo fundamental en una historia que va a revelar en su conclusión algo impactante. Este error se puede minimizar si el giro argumental de turno encaja perfectamente en el contexto de la obra, sin que genere algún tipo de incongruencia y altere las líneas temáticas básicas. Adicionalmente, la aceptación del plot twist es más sencilla si redunda positivamente. La cuestión es que esta sorpresa no encaja del todo bien, enterrando la reflexión sobre la mortalidad que lanzó Genkai al descubrir que los motivos de Toguro para transitar ese camino del mal no eran su rechazo a su condición de mortal. ¿Y, de verdad, se puede creer que la propia muerte de Genkai formaba parte del plan y no era un sentimiento genuino el querer asesinarla por haber perdido la belleza y fuerza que le caracterizaba en su juventud? El resultado claramente no fue perfecto.

Calificación: 9

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