Análisis: Yu Yu Hakusho - Saga del Detective Espiritual (Parte 3)


Arco de las Cuatro Bestias Sagradas (14-21)

La tercera misión del Detective Espiritual fue un paso decisivo en el reconocimiento obtenido por Yu Yu Hakusho como uno de los mejores animes de principios de los 90. El planteamiento no defiere significativamente de sus pasados encargos: detener a un grupo de Yōkai malvados que han sido catalogados como una amenaza por el Reino Espiritual. Los antagonistas en esta ocasión son el Shiseijū (las Cuatro Bestias Sagradas), un concepto tomado directamente de la mitología china y japonesa que se refiere a cuatro bestias mitológicas que protegen los cuatro puntos cardinales: Genbu del Norte (Tortuga/Serpiente), Byakko del Oeste (Tigre Blanco), Seiryu del Este (Dragón Azul) y Suzaku del Sur (Ave Bermellón/Fénix). El anime de Pierrot reinterpreta a los protectores de la ciudad de Kioto como un grupo de Yōkai muy poderosos y peligrosos que gobiernan la Ciudad Demoníaca en el Reino de los Demonios y que aspiran a ser liberados de la barrera que los mantiene encerrados para invadir el mundo humano.

A pesar de lo familiar de su propuesta, hay varios factores que explican su superioridad frente a los arcos anteriores. Un primer factor es la magnitud y los efectos tangibles de las acciones de las Cuatro Bestias Sagradas. A diferencia de Goki y Hiei, cuya actividad criminal se limitó al secuestro de Keiko y al rapto de las almas de un grupo de niños, y Rando, que atacaba por lo general a artistas marciales y practicantes de Reiki, el cuarteto de bestias está poniendo en jaque a la ciudad donde viven nuestros protagonistas. Es decir, cientos de miles o millones de personas están siendo amenazadas por enjambres interminables de Makaichu, unos parásitos y demonios invisibles para el ser humano común que poseen a las personas para convertirlos en marionetas violentas semejantes a muertos vivientes. Su única forma de detenerlos reside en la destrucción de la Flauta Makai, un instrumento musical usado por Suzaku, el líder de las Cuatro Bestias Sagradas, para generar caos y desorden en el mundo humano. La urgencia por destruir el artefacto está bien plasmada gracias a Botan, quien se ha quedado en la urbe para contener a los insectos sobrenaturales. La situación va degenerando paulatinamente a lo largo de los episodios. Sus llamadas son portadoras de malas noticias, encontrándose cada vez más apurada por la multiplicación de los monstruos y la aparición de hordas de hombres poseídos que la persiguen junto a la asustada Keiko, al estilo de una película de zombis.

Una segunda variable a tener en cuenta es la introducción de nuevos aliados (Kurama y Hiei) y la consolidación de un cuarteto protagonista. El recurso de transformar a antiguos enemigos en aliados ya era común en las adaptaciones de la Shōnen Jump (Piccolo y Vegeta en Dragon Ball Z; e Ikki de Phoenix en Saint Seiya), pero la idea permite introducir nuevas dinámicas en el grupo. ¿Y que hay de ambos personajes? Kurama era un personaje que Yoshihiro Togashi quería incluir desde el inicio en el equipo. El fandom femenino lo apreció por su carisma, derivado de su ambivalencia: Yōkai/humano, animal/humano, joven/anciano, entre otros. Su carácter agradable, responsable y educado también llama la atención en un grupo en el cual el resto tiene más problemas para socializar. Por otro lado, Hiei fue introducido en el equipo por sugerencia de Toshimasa Takahashi, editor de Togashi. El mangaka ni siquiera se había decantado por él hasta escuchar su opinión. Ahora bien, Hiei fue objeto de reescritura: de aquel antiguo villano cruel y miserable con grandes aspiraciones pasamos a un joven duro, orgulloso, malhumorado y sin pelos en la lengua que rara vez tiene palabras positivas para los amigos. Un cambio tan drástico requeriría una transición adecuada, pero su actitud y su forma de interactuar con amigos y enemigos aportan algo esencial: el factor cool.


El presente arco se estructura en cuatro enfrentamientos entre los Detectives Espirituales y las Cuatro Bestias Sagradas. Su meta es alcanzar la cima del Castillo Laberíntico donde se halla la Flauta Makai custodiada por Suzaku, por lo que tienen que ir progresando de forma similar a un videojuego: derrotar uno a uno a líderes del grupo antagónico como si fueran los jefes de los distintos sectores del mismo. El planteamiento, no obstante, tiene el inconveniente de ser tan lineal que se vuelve predecible. De hecho, el desarrollo es bastante rígido en este aspecto porque cada miembro del equipo termina por vencer a su respectivo contrincante mientras los otros miran desde la distancia. Afortunadamente, este defecto evidente se suaviza a partir de pausas en las cuales los personajes tienen la oportunidad de interactuar los unos con los otros o decidir cómo resolver algún pequeño obstáculo (elegir una de las muchas puertas que llevan hasta Seiryu o ayudar a Urameshi a subir a la torre de Suzaku custodiada por los “vegetales”). Las apariciones de Koenma y su subordinado Jorge Saotome, por su lado, intentan contribuir desde la óptica del alivio cómico, pero en los últimos compases del arco su presencia resulta más perjudicial que beneficiosa por su carácter intrusivo e irritante.

Antes de empezar con los duelos, sin embargo, Yu Yu Hakusho pone a prueba a los héroes con un primer obstáculo: la Puerta de la Traición, una trampa mortal que afianzará los lazos entre los héroes. La clave para evitar ser aplastados por la ceiling trap consiste en que uno de ellos accione la palanca que desactiva la trampa mientras los otros aguantan lo máximo posible en su ausencia. El más idóneo del grupo es Hiei, pero su historial criminal y su actitud antipática generan la desconfianza de Kuwabara. Aunque el público lo perciba como alguien cool por la forma indiferente en que lanza pullitas sin levantar la voz, el matón del copete es alguien que es fácil de provocar (en especial, porque se lo toma todo con literalidad). Aquí Yusuke tiende a actuar de agente conciliador entre ambos, un rol que tal vez debería tener más relevancia en Kurama por su resolución frente a los problemas que enfrentan. De cualquier forma, el propio Hiei da la impresión de probarse a sí mismo: le sugiere a Yusuke que podría dejarlos tirados y duda antes de levantar la palanca. No obstante, la oferta del murciélago de unirse a las Cuatro Bestias Sagradas le hace declinar volver a su antiguo yo, dándonos a entender que en verdad quiere cambiar y es merecedor de la confianza de sus compañeros.

¿Y qué hay de los encuentros? La primera contienda enfrenta a Kurama contra Genbu, Yōkai de piedra cuya especialidad consiste en controlar su cuerpo al fusionarse con otras piedras o siendo capaz de dividirlo y recomponerlo a placer. Esta habilidad especial es precisamente lo que hace entretenido su combate, ya que su caracterización como un antagonista engreído que subestima a sus rivales no es lo interesante. Su poder es muy versátil, sirviendo tanto para los ataques sorpresa al aparecer y desaparecer en la roca, como para lanzar proyectiles y volver a usarlos una y otra vez regenerándose de los daños que le causen. Sin embargo, su punto débil aprovecha la virtud de Kurama como ladrón al identificar y sustraer la piedra que le permitía usar sus poderes y sobrevivir. Por su parte, la contienda ilustra una faceta de Kurama que está en consonancia con su ambivalencia: su estilo de pelea es elegante y hermoso, pero mortal y despiadado. La habilidad para manipular las plantas se manifiesta aquí en el uso de un látigo de espinas, con el cual mutila al enemigo y rechaza perdonarle la vida cuando le implora. Sin duda, la rosa es una flor que le representa muy bien.

El segundo duelo comprende una pelea en dos asaltos entre Kazuma Kuwabara y Byakko. En términos de caracterización, el tigre blanco es un villano bastante convencional y plano al que le podemos atribuir como rasgo principal su arrogancia, opinando que los seres humanos son ganado con el cual poder alimentarse. Por esa razón, no tomó en serio al delincuente y veía su energía como una forma de satisfacer su glotonería. A pesar de su simpleza, Byakko deja una mayor impresión por su carácter intimidante, reforzado a partir de primeros planos del rostro y planos detalle de colmillos, garras y ojos. En realidad, esto solo aplica al inicio porque una vez empieza a engordar con la energía de Kuwabara el efecto desaparece. Sus habilidades son muy diversas: desintegración de la materia, absorción de energía y creación de monstruos.

Esta pluralidad fue un dolor de cabeza para Kuwabara, respondiendo a cada desafío mediante el uso ingenioso de la Rei Ken. La rehabilitación de Genkai y la destreza para materializar su poder sin la espada de Musashi le habilitaron para pelear con Byakko, pero su inventiva para idear nuevas formas de alterar las propiedades de la Rei Ken (estirarla, encogerla, conectarla, utilizarla como pértiga, etc.) fue lo que consiguió la victoria. Este aspecto, sin embargo, no es lo más importante del encuentro con Byakko. El auténtico mérito de Kuwabara fue demostrar que no solo es el payaso del grupo: él puede luchar al mismo nivel que los demás, incluso si el oponente es superior a él. Byakko es un adversario que le hace sentir intimidado e inseguro al entrar el campo de batalla, pero Kuwabara acepta pelear como un hombre: uno contra uno, rechazando huir o pedir ayuda a sus compañeros. El propietario de la Rei Ken sabe que puede perder la vida, pero defender su honor como hombre, su credo varonil, es más importante.


El tercer combate involucra a los combatientes Hiei y Seiryu. El tercer Yōkai es un devoto de la fuerza, idolatrando a su poderoso líder Suzaku y despreciando a Byakko por su debilidad al ser vencido. En particular, la súplica de ayuda de Byakko es respondida por Seiryu mediante un ataque que le pone fin a su vida. Este acto de traición y la inmediata lucha es una forma de cerrar el arco de desarrollo de Hiei, quien ha aprendido a valorar la lealtad de sus compañeros como algo valioso. Por esa razón, Hiei, aparte de mostrar su respeto al cubrir con su manto el cadáver de Byakko, decide que es su turno de pelear. El encuentro es, de lejos, el más breve, como si trataran de adaptarlo al duelo de velocidad que están teniendo ambos: las ráfagas de golpes congelantes de Seiryu vs los múltiples espadazos a la velocidad del sonido de Hiei. El resultado es intenso y dinámico, aunque sus respectivas habilidades no tengan la creatividad e inventiva de las anteriores.

La última contienda enfrenta a Yusuke Urameshi, el delincuente nº1 del Instituto Sarayashiki, y Suzaku, el líder del Shiseijū. Este enfrentamiento, de la misma forma que con Rando, tiene una dimensión personal: Yusuke está peleando por sus seres queridos. En particular, Keiko es la víctima de las acciones de Suzaku. ¿Por qué? El villano principal, que paradójicamente es el miembro del Shiseijū de apariencia más humana, detesta a los seres humanos, sobre todo a aquellos que se le oponen como Yusuke. Este rasgo de personalidad saca a la luz su crueldad, eligiendo a la persona más importante para el Detective Espiritual como objetivo de los seres humanos poseídos por los Makaichu y disfrutando de la persecución en una pantalla gigante mientras tortura a Yusuke con descargas eléctricas y le obliga a ver el final de Keiko y Botan. Su carácter despiadado se complementa con la presencia de Murugu, una lora que en calidad de fiel servidora le alaba constantemente y se burla de sus enemigos. Suzaku, por tanto, es un buen ejemplo de cómo plasmar un villano clásico en pantalla, aunque no esté al nivel de otros exponentes como Dio Brando (Jojo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, 1989-92)

Un enemigo tan retorcido, que puso en peligro a Keiko para su diversión, obligaba a Yusuke a sacar a la luz los resultados de su entrenamiento con Genkai en la montaña. Esta vieja estricta convertida en personaje recurrente le sometió a un durísimo adiestramiento que puso su vida en peligro a partir de métodos muy arriesgados (dormir en una cama de agujas, meditar sobre las llamas, etc.) para aprender los secretos del Reikō Hadōken. Una de sus técnicas nuevas es la Shot Gun, que retoma la temática de armas de fuego al disparar su Reiki como si fuera una ametralladora. No obstante, Suzaku está muy por encima de lo esperado, proyectando un aura de superioridad que manifiesta al utilizar inicialmente un solo brazo. Su poder consiste en la manipulación de la electricidad, aunque su carta de triunfo es la capacidad para multiplicarse en siete individuos que deben ser vencidos al mismo tiempo para lograr una victoria total. El duelo verdaderamente se siente desesperado, con Yusuke estando casi todo el rato por detrás de su rival y siendo testigo del ataque de los zombis en la escuela. Desgraciadamente, la etapa final es decepcionante por culpa de un ass pull: el Rei-Gun de Yusuke resulta que agrietó una de las antenas de Suzaku. La relevancia de las antenas para controlar sus poderes nunca tuvo algún tipo de anticipación, por lo que es un obvio intento de resolver un conflicto que parecía imposible de ganar.

Calificación: 7

Arco del rescate de Yukina (22-25)

La cuarta misión de Yūsuke Urameshi, y última de la Saga del Detective Espiritual, opta por un cometido de perfil más bajo: un rescate. En esta ocasión, nuestros héroes deben rescatar a Yukina, una Yuki-onna recluida en una mansión oculta de los bosques del Monte Honetadare. Su secuestrador, Tarukane Gonzo, es un poderoso hombre de negocios del mercado negro que usa a Yukina para crear unas perlas de valor incalculable a partir de sus lágrimas: las Gemas Hirui. A pesar de su intento por no ceder a las demandas, los hermanos Toguro, un grupo de Yōkai contratado por el mafioso, logra su meta de hacerla llorar. En este contexto, la entrada de los intrusos da pie a un pequeño juego en el que Tarukane apuesta con el club más selecto de la mafia, el Black Black Club, si este grupo de entrometidos serán capaces de vencer a sus nuevos secuaces.

Como punto de partida, la principal novedad del arco es el cambio en la relación entre Yōkai y seres humanos. Dejando a un lado a Hiei y Kurama, hasta ahora la impresión era que había una división moral: Yōkai (maldad) y humanidad (bondad). Sin embargo, los seres humanos que no forman parte del grupo heroico no son aliados o víctimas sino villanos que colaboran junto a los Yōkai en actos perversos. En particular, el nexo de unión es el crimen organizado, con estos entes sobrenaturales sirviendo como guardaespaldas o matones para jefes mafiosos que participan en actividades ilegales o de ética dudosa como secuestro, apuestas, tráfico de animales exóticos, esclavitud, etc. Su gran representante es el Black Black Club, un sindicato del crimen integrado por los jefes mafiosos más ricos y poderosos del mundo humano. Entre ellos, Tarukane Gonzo destaca como villano principal, pero su relevancia en calidad de grupo antagónico (y, en especial, por las acciones del joven Sakyō) tendrá mayor repercusión en las próximas sagas del anime.

Un segundo cambio se halla en el plantel de aliados involucrados. La exclusión de Kurama es llamativa, pero los personajes que verdaderamente llaman la atención son Kazuma Kuwabara y Hiei. El vínculo entre ambos es Yukina, la damisela en apuros. Ella probablemente sea uno de los personajes más trágicos de Yu Yu Hakusho, ya que su capacidad para colmar de riqueza a los demás viene a costa de su sufrimiento: las Gemas Hirui solo pueden obtenerse causando daño a un ser bondadoso como ella, que evita causar daño a los demás. Otro rasgo de Yukina es la soledad, rasgo propio de una Yuki-onna, pero es una idea que sugieren sin ser explotada muy a fondo a partir del flashback de Hiei y el regreso a su hogar en soledad.


¿Y qué hay de los hombres a su alrededor? El primero de ellos, Kuwabara, brilla en la faceta de “caballero andante” al tener un flechazo a primera vista. Su carácter enamoradizo no debe sorprender a nadie porque se obsesiona rápidamente con cualquier chica guapa, siendo Botan la elegida en el arco de las Cuatro Bestias Sagradas. Con ella intentaba hacerse notar, pero la Shinigami no sabía cómo reaccionar frente a su galantería. A partir de Yukina, sin embargo, sienta cabeza y no vuelve a cambiar de amor platónico. Ello no impide que el delincuente sea muy divertido en su rol de “defensor de la justicia”, siendo el que más prisa tiene por rescatar a Yukina y hasta desarrollando telepatía para contactar con ella. Uno realmente compra que el protagonista de este arco es Kuwabara y no su rival, sobre todo al ser el que tuvo el mérito de “vencer” a los hermanos Toguro gracias a su idea de usar la potencia del Rei-Gun de Yusuke para conseguir mayor capacidad de penetración al empalarlo con su Rei Ken.

El segundo miembro a señalar es Hiei, personaje al cual Togashi tomó interés por humanizar desde el arco anterior. El empeño pasa por indagar en la relación que posee con su familia: su hermana menor Yukina. Aquí Hiei es mostrado como un hermano mayor protector, dedicando parte de su vida a buscarla y defenderla. Su desaparición precisamente explica la posesión del Jagan, poder ocular con el que pretendía encontrarla. Una obligación filial que, por desgracia, acomete sin que Yukina siquiera sea consciente de que tiene un hermano que se preocupa por ella. Uno podría pensar que su motivación, no decepcionarla al revelar que su hermano mayor tiene un historial criminal, resulta exagerada, pero es acorde con alguien con su personalidad y que trata de limpiar sus crímenes. De hecho, y a pesar de que intentó asesinar al mafioso, el Yōkai evitó ir más allá en su paliza. Su rol sería notable de no ser por el ligero inconveniente de que el personaje está excluido de los combates, siguiendo al grupo desde la distancia para localizar a Yukina. Por esa razón, uno echa en falta que Hiei hubiera hecho algo valioso para liberarla en lugar de atacar a Tarukane cuando los demás cumplieron con su parte.

Lamentablemente, esta misión de rescate está lejos de ser un desafío a la altura de los pasados arcos de Yu Yu Hakusho. El robo de los Artefactos de la Oscuridad o el ataque de los insectos del Makai al mundo humano constituían una mayor amenaza y preocupación que el secuestro de una joven Yuki-onna. No obstante, el mayor problema es que, con excepción del encuentro final, no tenemos un verdadero desafío porque los guardaespaldas de Tarukane no dan la talla contra nuestros héroes. El Yōkai Sankishū, el trío de Yōkai más poderoso bajo las órdenes de los hermanos Toguro, como reto se construía alrededor de la idea de que los protagonistas no podían atacarlos de forma convencional: Miyuki porque es una “mujer” (el código no escrito del héroe shōnen lo impide), Inmaki porque se hace invisible y Gokumonki porque tomó a un rehén (Botan). Sin embargo, la ejecución es demasiado simple al punto en que resuelven cada escenario en unos pocos minutos sin sufrir daños significativos en el proceso. Su nivel delata que incluso están por debajo de enemigos como Rando y las Cuatro Bestias Sagradas.

La misión de rescate habría resultado descafeinada de no ser por la presencia de los hermanos Toguro. Ellos son los líderes de una pandilla de Yōkai que presta sus servicios como matones a mafiosos muy importantes como Tarukane o Sakyō. La principal figura entre los hermanos es Toguro, el menor. Al igual que otros personajes de Togashi, su carisma está conectado con un buen diseño de personaje y su habilidad especial. La inspiración de Toguro es el T-800, la máquina asesina interpretada por Arnold Schwarzenegger (Terminator, 1984; y Terminator 2: El juicio final, 1991). Por esa razón, Toguro es un tipo alto, de expresión estoica, con gafas de sol y cuerpo musculoso. Lo atractivo de él, no obstante, es su poder: es capaz de manipular la masa muscular de su cuerpo, liberando una mayor cantidad de poder a medida que se acentúa de forma exagerada. Una idea visualmente atractiva que recuerda a villanos como Freezer y/o Cell por sus transformaciones, aunque expresándolo a través de una sucesión de porcentajes.  Como complemento, su hermano mayor potencia su habilidad en combate gracias a su poder de transformación en diferentes objetos: espadas, escudos, ... Esta circunstancia permitió que, por primera vez, pudiéramos disfrutar de una pelea en equipo con Yusuke y Kuwabara.

Como remate, parémonos en la figura de Tarukane Gonzo. Hablamos de los hermanos Toguro como si fueran los villanos del arco, pero el autor intelectual del crimen es un multimillonario podrido hasta la médula cuyo peor defecto es su avaricia. A pesar de que no es un villano que volveremos a ver ni uno de los que sobresalga en el anime, su obsesión con la riqueza pasa a ser un tema nuclear del arco al contraponerlo con las buenas intenciones de Kuwabara, quien busca salvar a Yukina sin pedir nada a cambio y sin sacar provecho de las Gemas Hirui como Tarukane. Su prosperidad se ve truncada por culpa de una apuesta con los demás integrantes del Black Black Club, confiando excesivamente en la fuerza de los hermanos Toguro. Esto da lugar a aceptar una apuesta arriesgada con Sakyō que causó su total bancarrota. En definitiva, la avaricia rompe el saco.

Calificación: 6

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