• Año: 1994-1995 (primera temporada)
  • Capítulos: 20
  • Estudio: Tokyo Movie Shinsha
  • Género: Acción, Comedia, Drama, Fantasía

Tres heroínas salvando un mundo ajeno 

Sinopsis

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki y Fuu Hououji, tres jóvenes estudiantes de catorce años sin ninguna relación entre ellas, son teletransportadas al mundo mágico de Cephiro mientras estaban de visita en la Torre de Tokio. Durante el viaje al otro mundo, escuchan la súplica de una misteriosa mujer, la Princesa Esmeralda, la cual les pide que salven su mundo. Más adelante, se encuentran con el gran mago Clef, quien les cuenta que el guardián de la princesa, Zagato, decidió traicionarla para hacerse con el poder. Con el orden destruido, Cephiro está siendo presa de la destrucción y la aparición de numerosos monstruos. Por esa razón, Clef les dice que ellas deben rescatar a la princesa y salvar este mundo, ya que les revela que son las Guerreras Mágicas. Sin embargo, ellas apenas son unas chiquillas sin poder. ¿Serán capaces de llevar a cabo la misión que se les ha encomendado?

Trama y Desarrollo

Durante los años 90, muchas de las obras creadas por el grupo CLAMP fueron adaptadas a anime. Algunas con más suerte como el caso de Cardcaptor Sakura (1998-2000). Otras con más problemas como fue RG Veda (1991-1992), un manga de 10 tomos adaptados en dos OVAs de forma muy cuestionable. Aquí nos topamos con un proyecto de televisión menos desastroso, aunque presenta defectos. El estudio encargado de la producción fue Tokyo Movie Shinsha, conocida anteriormente por aportar algunas de las mejores obras de décadas pasadas. No obstante, el fracaso de Little Nemo (1989) la socavó por completo y pasó a ser un estudio casi del montón. El director es el conocido Toshiki Hirano (Iczer-1, 1985; y Dangaioh, 1987). Pero me gustaría destacar a las guionistas Keiko Maruo y Nanase Ohkawa porque son responsables de varios inconvenientes que mencionaré pronto.

Magic Knight Rayearth (1994-1995) es una obra que parte de la premisa de un grupo de jóvenes que son trasladadas a otro mundo, pero que a la hora de narrar sus aventuras combina elementos y conceptos de los magical girl de su época y los JRPG. Con tal combinación no es de extrañar que pudiera atraer a espectadores de ambos sexos. La existencia de un grupo de heroínas viviendo aventuras y luchando contra monstruos fue algo que llamó poderosamente la atención. Esto no quiere decir que antes no hubiera nada similar. Solo que en televisión era de las primeras ocasiones que tenía el espectador de ver algo así. Más adelante, surgieron otras series parecidas. Por ejemplo, Fushigi Yugi (1995-1996).

Hablando de la obra, aquí hallamos una trama que implica aventuras, búsqueda y rescate. De forma semejante a los primeros Final Fantasy, estas guerreras deben superar una serie de retos, pruebas y misiones para alcanzar su meta. Entre ellas están derrotar monstruos, destruir artefactos malignos, resolver enigmas, probar su valor ante seres superiores, forjar sus propias armas y armaduras, etc. Hay un poco de todo, aunque la mayor parte del tiempo estarán encargándose de monstruos salvajes o de los secuaces de Zagato.


En cualquier caso, este mundo fantástico da ganas de explorarlo porque pasan por muchos lugares como bosques, mares, montañas, volcanes, templos, entre otros. Hay suficiente para vivir aventuras. Además, considero un detalle que haya localizaciones con nombre y rasgos propios, en vez de sitios anónimos que no tienen nada de especial. No son las complejas islas de One Piece (1999), pero al menos refleja mayores particularidades (aunque no sean muchas). Véase el Bosque del Silencio o la Fuente de la Eternidad. Cephiro también destaca por la existencia de un componente fundamental: la magia. Hablamos de que hay armas, criaturas y artefactos mágicos, así como hechiceros poderosos. En particular, el mundo también tiene la característica de que está en crisis. Terremotos, tormentas y monstruos son una advertencia de su deterioro.

En su viaje para impedir esta decadencia, las heroínas deberán hacerse más fuertes porque empiezan siendo muy débiles. Su crecimiento como guerreras es gradual y mayormente coherente, casi como si estuvieran subiendo de nivel y mejorando su equipamiento. Por ejemplo, al superar las pruebas de los genios, sus armaduras recubren una mayor porción de sus cuerpos. Otras misiones implican forjar armas o desbloquear algún hechizo. Sin duda, el cambio es simplista, pero al mismo tiempo efectivo. Por el lado más personal, pasan por algunas situaciones que les hacen sufrir como la muerte de Presea. A pesar de que no era un personaje relevante, su muerte fue un poco traumática e inesperada. 

Más positivo es el hecho de que aprenden valores clásicos acerca del compañerismo, la amistad, el valor, entre otros. Sin embargo, y de manera casi idéntica a los magical girl de su tiempo, tiende a ser cursi y reiterativa con estos mensajes. Particularmente, en las situaciones importantes aparece la dichosa “fuerza del corazón”, que se repite una y otra vez. Igual que si fuera un dogma de fe, el cual deben repetir constantemente. Pero el asunto no acaba ahí porque esta insistencia con repetirnos lo mismo se extiende a varias frases como “¡Necesitamos convertirnos en guerreras mágicas!”, “¡Hay que salvar Cephiro!”, “¡Regresaremos a nuestro mundo!” o “¡Debemos rescatar a la princesa!”. En numerosas conversaciones insisten incansablemente con lo mismo, casi como si las guionistas que nombré anteriormente no tuvieran ni una pizca de imaginación. Sumando esto a las recapitulaciones de cada episodio y a los flashback, el anime literalmente se vuelve casi infumable, ya que el tiempo muerto que ocupa toda esta irrelevancia se hace cada vez más grande. Puedo decir que en mi vida he visto tanta reiteración en un anime.


Un error menos relevante lo constituye el débil humor que presenta. El recurso habitual consiste en usar un estilo chibi o super deformed para representar a los personajes. Cuando las chicas adoptan este aspecto puedes verlas haciendo muecas, dando gritos, sermoneando a Mokona o correteando de un lado a otro. Fuera de ese recurso, el humor aprovecha algunos rasgos cómicos de la personalidad de los personajes. Tristemente, eso es todo lo que sabe hacer. Parece que dieron por sentado que el mero hecho de caricaturizar a los personajes y hacer un par de monerías con ellos era suficiente para causar risas en el espectador. Lo peor es que en la primera mitad abusan mucho de esta táctica, con lo que a veces rompen con el tono serio de alguna situación. Por fortuna, dejan de extralimitarse en la segunda parte. Si bien lo hacen porque rebajan el nivel de humor general de la serie.

Dejando a un lado la comedia, deberíamos prestar atención a la acción. Los combates consisten en peleas en equipo entre las protagonistas y diversos monstruos -en general, criaturas gigantes- o los subordinados del antagonista principal. En comparación con otros magical girl, ellas no se limitan a lanzar ataques mágicos sino también físicos a través de sus espadas. Así aporta mayor variedad a los enfrentamientos. Si bien lo que no cambia es el hecho de que una parte importante de las batallas se resume en las guerreras lanzando sus ataques especiales. Obviamente, dichos ataques se representan por medio de secuencias de animación que se volverán a reusar en otro momento. En su defensa, me gustaría decir que al menos cada una tiene varios hechizos y el mismo ataque puede variar. Por ejemplo, Umi posee el Tornado Azul y el Dragón de Agua. 

Pese a esta defensa, no puedo ocultar que la animación es muy limitada. Los still frames son demasiado frecuentes, sobre todo con enemigos menores. A veces, intentan reflejar alguna pose genial, pero el trabajo sigue siendo mediocre. Igual que otros aspectos como efectos visuales o movimiento. Musicalmente, la banda sonora de Hayato Matsuo (Hellsing Ultimate, 2006; y Drifters, 2016) mejora esta experiencia en un grado elevado. La música grita peligro con vehemencia, por lo que es más fácil sentirse emocionados. Esto se nota particularmente en las batallas clave donde la animación también sufre una mejora, siendo más dinámica y tensa. También hay que manifestar que consiguen esto último porque los enemigos son capaces de llevar a cabo una mayor destrucción y daño.


Habría premiado con una mayor calificación esta serie si no recurriera a tantas conveniencias para facilitar el viaje y la resolución de conflictos a las protagonistas. El primer punto está relacionado con Mokona, la mascota del grupo. Este ser no solo es personaje cómico sino un recurso argumental muy evidente. Ella cumple el papel de guiarlas por Cephiro y asegurar sus necesidades. No tendría mucho problema con esto sino fuera porque les está indicando todo el rato lo que deben hacer. Una cosa sería dar un par de pistas y otra muy diferente que les arregles casi todos los problemas que no tienen que ver con pelear o superar las pruebas. El chiste llega tan lejos que les provee de alimento, lugar de descanso, transporte, etc. Su travesía más que hacerlas independientes, las vuelve aún más dependientes. El segundo punto está relacionado con los deus ex machina que saltan continuamente cuando el combate llega a un punto desfavorable. No se trata del caso de Saint Seiya (1986-1989) con el abuso del plot armor, pero tampoco son muy creativos. Por ejemplo, la princesa Esmeralda salva en el capítulo 11 a las niñas a pesar de estar encerrada. 

Personajes

Dentro del elenco de Magic Knight Rayearth (1994-1995) destacan básicamente sus tres heroínas. La obra se esfuerza por darles la misma importancia y participación en la historia, otorgándoles la oportunidad de que cada una brille en un número idéntico de episodios. Por lo general, la balanza se inclina hacia un lado, pero aquí mantiene el equilibrio entre las tres. También llama la atención que no sean dependientes de un hombre en el combate, aunque luego no pueden vivir sin Mokona. Cada una tiene asignado un color (rojo, azul y verde). No es un misterio el porqué: los colores reflejan sus personalidades. 

En primer lugar, está Hikaru. Ella es una joven emocional, lanzada y justiciera que destaca por su gran corazón y confianza en los demás. A menudo, es quien toma la iniciativa en batalla y busca la forma de salvar a todos. Sin duda, Hikaru es la más heroica de las tres. Umi es contraria en muchos aspectos. Ella sobresale por ser orgullosa, egoísta y presumida. Entre ellas es quien más se queja, ya que desea volver cuanto antes a su mundo. Se nota que tiene mucho carácter, aunque es una buena persona. Por último, está Fuu. Ella se define por ser la razonable del grupo, utilizando la cabeza y desconfiando de los extraños. También es un poco más modosita que las demás. De ella me gusta su relación romántica con Ferio, de quien se enamora tras hacer equipo en una ocasión. Está lejos de la clásica relación platónica e idealista, por lo que tiene mi aprobación. Es una pena que las protagonistas no den mucho más de sí. Su caracterización se reduce a un par de rasgos, sin ampliar más allá. En parte este problema se debe a los diálogos, que como dije hace unos cuantos párrafos repiten lo obvio una y otra vez, reiterando su personalidad y comportamiento. Eso cuando no gritan frases genéricas, claro. En cuanto a su evolución, no hay muchos secretos. Ellas se vuelven más heroicas y fuertes gracias a su viaje y su entrenamiento. Sinceramente a los personajes principales les falta elaboración.

Por último están los antagonistas. En comparación con otros procedentes de otras series de acción, no hallamos al clásico villano sediento de poder. Zagato da esa impresión, aunque nos enteramos hacia el final que se trata de un malentendido. De él, sin embargo, no voy a hablar. Me centraré en sus lugartenientes, que son varios. En primer término, está Alcyone. Ella es la única que podríamos considerar genérica, sea en personalidad o en modo de actuar. Supuestamente ella trabajaba para la princesa, pero la traicionó por amor a su líder. Fuera de ese aspecto -en el cual nunca profundizan-, esta villana es igual que el primer subordinado de Beryl en Sailor Moon (1992-1993). El siguiente es Ascot, un niño especializado en invocación de bestias. Ascot es infantil y egoísta, pero no malvado. De hecho, tenía un motivo para seguir a Zagato. Lo malo del personaje es que es un idiota, aunque luego aprenda. A continuación, está Caldina, que es una bailarina profesional y maestra ilusionista. Ella trabaja para Zagato por dinero, por lo que no es malvada. Además, crea una relación amigable con Ascot al verlo como su hermano pequeño. El último es Inouva, el servidor más fiel de Zagato. Lástima que por darles demasiada pantalla a los 3 anteriores no quedara tiempo para conocerlo.

Calificación: 5