Arco de los Artefactos de la Oscuridad (5-8)
La primera misión de Yusuke Urameshi como Detective Espiritual, recuperar los Artefactos de la Oscuridad (Koma no Ken, Ankokuyo y Gakidama) robados por un grupo de ladrones de la Sala del Gran Tesoro del Reino Espiritual, constituye un cambio radical en la fórmula. Sin embargo, este hecho no debería ser una sorpresa para nadie que haya visto el opening desde el primer capítulo. La apertura está absolutamente alejada de los problemas de la vida diaria y las peleas entre matones. Sus imágenes muestran, en contraste, a los héroes luchando contra una galería de demonios (en particular, Byakko) y las heroínas (Keiko y Botan) son retratadas como damiselas en apuros. Es decir, la acción era el espacio al que realmente quería moverse. De hecho, la idea procede de Yoshihiro Togashi. El autor planeó desde un principio el cambio de género en su manga, siguiendo el modelo de Kinnikuman. La serie inicialmente pertenecía al género humorístico, pero más tarde pasó a centrarse en la acción. La intención del autor era establecer a los personajes principales para que el lector pudiera familiarizarse con ellos antes de pasar a los conflictos que se plantean y se resuelven en términos físicos.
Yu Yu Hakusho, por consiguiente, se inclina hacia la vertiente de la acción sobrenatural. Aquí el protagonista, Yusuke Urameshi, se convierte en un Detective Espiritual (Reikai Taitei) que tiene por función resolver casos criminales relacionados con demonios (Yōkai) que amenazan a la humanidad o el Reino Espiritual. Estas criaturas sobrenaturales del folclore japonés, por tanto, pasan a ser la principal categoría de antagonista. Sin embargo, Yusuke y posteriormente el resto de sus compañeros no realizan (u omiten) las tareas propias de un detective: consultar archivos o bases de datos, sacar fotos, entrevistar a víctimas y testigos, infiltrarse en un lugar, elaborar hipótesis, etc. Botan, como asistente, es la única que cumple alguna función similar al obtener información sobre los culpables y los tesoros robados. Uno llega a la conclusión de que el cuarteto de aliados se limita a suprimir a la fuerza las amenazas que se encuentran en el camino. Por esta razón, cabe preguntarse: ¿Por qué no cambiarles el nombre a Guerreros Espirituales? El término describiría su trabajo con mayor precisión.
Más allá de la falta de conexión entre término y realidad, la primera misión del héroe supone un verdadero obstáculo: su edificación es superficial y apresurada. El discurso del mandatario del Reino Espiritual al explicar que el robo hace peligrar a la humanidad y que los culpables se encuentran en un nivel superior generó unas expectativas en los espectadores que nunca se cumplieron. Un primer inconveniente en este miniarco tan comprimido es la mala exposición, con Koenma y Botan transmitiendo una gran cantidad de información al héroe y repitiendo lo mismo en varias ocasiones (en especial, aquello relativo a los Artefactos de la Oscuridad). El segundo problema deriva de la enorme magnitud del encargo. La inexperiencia y ausencia de formación de Urameshi como Detective Espiritual deberían inhabilitarlo para una misión que requiere vencer tres Yōkai en una semana. La impresión es que Koenma tiene que confiar en un total novato en su oficio porque... todos sus empleados no tienen habilidades de combate. Este hecho es de tal torpeza que daña el worldbuilding y, por desgracia, volveremos a ser testigos de esta falta de personal en otras misiones peligrosas adjudicadas al protagonista.
Otra limitación se encuentra en el cargo de Detective Espiritual. Uno de los pilares a partir de los cuales se construye su identidad en esta misión son los 7 Objetos del Detective Espiritual: la Lente Reito, el equivalente a unas gafas de rayos X; el Yokikei, un artilugio para localizar Yōkai cercanos; y el Anillo Reigeki, un aro que potencia el poder espiritual empleado para la Rei-Gun. Lo incompleto de esta lista no es lo problemático, aunque lo parezca. A diferencia de los artilugios del Profesor Gadget (1983-85), ninguno de estos objetos especiales es usado de una forma que permita explotarlos en diferentes situaciones. Es decir, faltan variables. Un ejemplo es el Yokikei, que de prestarle más atención podría ser una especie de Radar Dragón que muestra la distancia exacta con otros Yōkai o la imposibilidad de identificar al que busca al existir múltiples Yōkai en la mismo sector. Por si fuera poco, el concepto de los Objetos de Detective Espiritual pierde total relevancia en los próximos arcos argumentales.
La gestión del elenco de personajes (héroes y villanos) es una cuestión con mayor disparidad, aunque la balanza se inclina por una valoración negativa. En cualquier caso, podemos señalar unas cuantas ideas sobre ambos grupos. Por un lado, algunos miembros del grupo aliado han sido desplazados en su participación: Kazuma Kuwabara, quien requiere la ayuda de su rival para salvar a su gato del pandillero poseído por el Jaki; y Keiko Yukimura, que pasa a realizar la función de damisela en apuros al ser secuestrada por Hiei y ser hechizada por sus poderes. Botan, en cambio, ha visto reforzado su rol en la adaptación, aunque el cambio de supervisora a asistente del Detective Espiritual parezca superficial. En general, la Shinigami sigue siendo la intermediaria entre Koenma y Yusuke, explicándole al héroe su misión y el funcionamiento de los objetos de Detective Espiritual. Sin embargo, ahora se involucra en el campo de batalla como personaje de apoyo al salvarle de Goki y lidiar con el maleficio de Hiei. Y lo mejor es que al obtener una forma humana puede interactuar con el círculo de Urameshi. Así vemos el malentendido que surge con Keiko, que siente celos de Botan al pensar que quizás es la novia de su amigo.
¿Y qué hay del joven de pelo engominado? El llamado a la aventura por parte de Koenma no fue tan satisfactorio. Uno esperaría que Yusuke, tras resucitar, rechazara involucrarse otra vez con el mundo espiritual, ya que estaba deseoso de recuperar su vida anterior. No obstante, su nueva obligación no generó algún tipo de conflicto. Y eso es extraño porque... ¿en serio, él no lamenta la pérdida de su viejo estilo de vida como delincuente juvenil en favor del ‘trabajo a tiempo parcial’ de Koenma? “Oportunidad desperdiciada” tal vez es la expresión idónea para describir esta situación. A pesar de ello, el arco argumental consolida su sentido de la justicia e implicación con el Reino Espiritual. En particular, la conexión con aquellas personas que le importan destaca en cada ocasión: las almas de los niños secuestrados por Goki, la empatía de Yusuke por la madre de Kurama y el secuestro de Keiko perpetrado por Hiei. Como remate, Urameshi adquiere la técnica que lo define como guerrero: el Rei-Gun (pistola espiritual), su as en la manga. Los límites del Rei-Gun serán ampliados en términos de poder y munición disponible (es decir, más de 1 disparo al día) en posteriores arcos argumentales.
Finalmente, hablemos de los ladrones: Goki, Hiei y Kurama. La importancia del grupo radica en que 2 de sus 3 integrantes se convierten en parte del cuarteto protagonista de la serie, pero su rol como aliados lo exploraremos en otra ocasión. Por desgracia, sus integrantes no tienen alguna conexión personal entre ellos fuera de su interés por los Artefactos de la Oscuridad. Y del trío antagónico, aquel que no volverá a aparecer es el más descartable. Sus rasgos son los más genéricos, combinando una apariencia de matón grande y fuerte con un modus operandi en el rapto de los niños que recuerda a varios ogros del folclore japonés como Shuten-dōji. El desarrollo de la batalla no es brillante, pero la resolución es ingeniosa porque Urameshi supó lidiar con la limitación del Rei-Gun al asegurar el OHKO apuntando a la parte más débil de la piel de acero de Goki.
Hiei, inspirado en Skunky (Patalliro!, 1979), es un Yōkai que desea obtener los Artefactos de la Oscuridad para crear un ejército de fieles súbditos que someta al mundo humano y el Reino Espiritual. Tras la deserción de Kurama y el fracaso de Goki, Hiei se ve obligado a llevar a cabo su plan en solitario. A diferencia del grandullón, Hiei muestra un perfil proactivo que le impulsa a atacar la principal debilidad de Yusuke: sus seres queridos. Por esa razón, secuestra a Keiko y amenaza con convertirla en un Yōkai. Su lema, el fin justifica los medios, le queda como anillo al dedo. Otra diferencia con Goki es su agilidad, obligando a Yusuke a trazar un plan arriesgado relacionado con la reflexión especular del Ankokuyo. Hiei también exhibe su habilidad especial del Jagan, transformándose en un demonio verde con multitud de ojos que potencia sus habilidades sobrenaturales, pero la transformación fue descartada más tarde en la serie porque le daba una apariencia demasiado malévola y repugnante. Su única aparición posterior tendrá lugar en el largometraje de 1994.
Kurama, inspirado en un amigo excéntrico de Yoshihiro Togashi, es un verdadera novedad en el grupo antagónico. Su colaboración en el robo no estaba relacionada con las motivaciones propias de un villano. Es decir, no buscaba satisfacer su egoísmo personal como Goki y Hiei sino ayudar a alguien: la madre enferma. En el pasado Kurama era Yoko, un zorro demoníaco especializado en deshacer sellos y robar tesoros, pero un día fue gravemente herido y se hizo pasar por el hijo de un matrimonio para sobrevivir. Su crianza como ser humano provocó que desarrollara un fuerte vínculo con su madre adoptiva, por lo que quiere sanar su enfermedad incurable. Esta situación recuerda a personajes con pocos recursos económicos que acceden a realizar un trabajo ilegal para pagar una gran deuda u operación costosa. Desgraciadamente, su introducción presenta dos inconvenientes. Por un lado, Kurama es el personaje que menos tiempo recibe en pantalla, teniendo que narrar su conflicto personal y la empatía que halla en Urameshi por las semejanzas con su madre en medio capítulo. Por otro lado, la resolución del conflicto es un desastre. A diferencia del desenlace del ep. 4, donde el sacrificio de Yusuke al lanzar el huevo al fuego era una prueba de la supervisora para determinar si era merecedor de resucitar, en ningún momento se anticipa que el Ankokuyo utiliza los deseos del portador con el fin de probar sus intenciones.
Calificación: 4
Arco del Torneo de Selección de Discípulos (9-13)
La siguiente misión del Detective Espiritual podría ser considerada una versión preliminar del Examen de Cazador (Hunter x Hunter, 2011-14). Hablamos de una prueba oficial en la que cientos de personas avanzan de fase en fase hasta que finalmente el último participante en pie se declara el ganador. No obstante, y al igual que la identidad del villano y el poder real de la maestra, la competición se rige por el principio de “No juzgues un libro por su portada”. En apariencia, las pruebas de Genkai no sirven para seleccionar al mejor candidato. No obstante, la realidad es diferente:
1. La lotería no pretendía ser un juego de azar sino juzgar el potencial de los candidatos como practicantes espirituales. El color del boleto cambia a rojo cuando son capaces de emitir algo de Reiki.
2. El salón de juegos no es un espacio de ocio convencional. Su propósito es seleccionar a los participantes con mejores puntuaciones en determinadas áreas del Reiki: tiempo de reacción (piedra-papel-tijeras), potencia del golpe (punching machine), etc.
3. El bosque encantado, por su parte, está lleno de bestias salvajes (serpientes, sanguijuelas) y algunos Yōkai como el domador de murciélagos. El Reiki tiene como función orientarse en la espesura del bosque y esquivar a sus habitantes.
4. Los duelos en las sombras no son encuentros tradicionales, ya que la falta de luz impulsaba a los candidatos a sacar partido de sus habilidades de percepción y ocultación a través del uso del Reiki.
5. La prueba final es más convencional, aunque tiene lugar en un antiguo campo de batalla en donde se reúnen los espíritus de los caídos. Este hecho favorece la concentración de Reiki, lo cual les permite recuperarse más fácilmente e incrementar el poder de sus habilidades.
En conclusión, todas las pruebas tienen por finalidad evaluar el potencial y la habilidad de los participantes en relación al Reiki. El Reiki (energía espiritual), la energía básica del universo de Yu Yu Hakusho, fue introducido en el arco anterior, pero el desafío de Genkai expande este concepto al llamar la atención sobre sus características propias y sus aplicaciones en el campo de batalla. La individualidad también es un factor importante, ya que los protagonistas de este arco argumental desarrollan técnicas propias a partir del Reiki: el Rei-Gun, técnica presentada anteriormente que aprovecha el poder espiritual para concentrarlo en el dedo índice y disparar como si fuera una bala; y la Rei Ken (Espada Espiritual), técnica exclusiva de Kuwabara que materializa una espada (aunque puede adoptar las cualidades propias de otra clase de armas: jabalina, bate de béisbol, etc).
En comparación con el Nen (Hunter x Hunter) o el Chakra (Naruto), sin embargo, el Reiki es un concepto vago e impreciso cuya identidad visual y narrativa es muy débil. A lo largo de la serie ni siquiera surge una estructura interna y categorización muy sólida que profundice en el concepto lo suficiente para hacerlo interesante. Su exploración, por ejemplo, palidece frente a la introducción del Nen en el arco de la Torre del Cielo, donde la habilidad de todo usuario de Nen es clasificada en base a categorías determinadas (intensificación, emisión, manipulación, materialización, transformación y especialización) y su dominio específico requiere iniciarse en el aprendizaje de aptitudes comunes a cualquier practicante (Ten, Ren, Hatsu y Zetsu). En realidad, Yu Yu Hakusho no es una excepción en su época. El Ki de Dragon Ball o el Cosmos de Saint Seiya comparten la indefinición y la flexibilidad del Reiki de Yu Yu Hakusho, siendo en años posteriores cuando se empieza a explorar en profundidad las mecánicas del poder o la energía de turno.
Al igual que el manga, la adaptación animada no presta la misma atención a todas las pruebas de Genkai. El cap. 9, por ejemplo, condensa las tres primeras pruebas en el mismo episodio y, como resultado, tenemos una mirada superficial de los juegos del ‘centro recreativo’. El plato fuerte se encuentra en los duelos de las pruebas restantes. Aquí el tema de las artes marciales presente en el arco narrativo gana mayor peso, ya que muchos de los oponentes de Urameshi y Kuwabawa son maestros en artes marciales y practicantes de Reiki con mucha experiencia. A pesar de que este hecho eleva la dificultad del reto, su verosimilitud queda en entredicho porque... un par de delincuentes juveniles inexpertos en Reiki les están ganando. En cualquier caso, los adversarios (Musashi, Kibano, Kazemaru, etc.) son personajes que solo existen para sus respectivos duelos. Su caracterización consiste en una breve descripción (tipo de peleador y grado de destreza) antes de la batalla y las habilidades especiales que exhiben en el campo de batalla. La puesta en escena tampoco los favorece, por lo que son muy olvidables.
Sin embargo, los duelos entre los pandilleros y los expertos son una cuestión diferente. Como punto de partida, las reglas de Genkai ignoran la seguridad de los torneos de Dragon Ball al plantear encuentros a muerte donde pueden usar armas. Es decir, el protagonista y su rival se están jugando la vida. Esta posibilidad se manifiesta como algo real, ya que se encuentran en desventaja en la batalla de las sombras: Musashi supera la aguda percepción de Kuwabara a partir de su arte de ocultación y Kibano golpea repetidamente a Urameshi gracias a un casco que mejora su capacidad para captar el Reiki rival. Por lo general, estas situaciones peligrosas no se resuelven gracias a cuestiones inmateriales como la determinación del protagonista o la fuerza de los vínculos humanos (al menos, hasta la pelea de Rando). La adaptación replica la decisión del mangaka de confiar en el ingenio o la suerte como factores diferenciales. Aquí el cigarrillo de Genkai que emplea Urameshi para localizar a Kibano es un ejemplo brillante de cómo aprovechar lo que hay disponible en el escenario. No obstante, el golpe de suerte contra Kazemaru es bochornoso, ganando tras quedarse sin posibilidades solo por caer a un charco.
En esta ocasión, la responsabilidad de la misión no recae solamente en Yusuke Urameshi sino en Kazuma Kuwabara. Botan y Koenma continúan presentes, pero el apoyo de la jovencita es limitado y la función de Koenma como alivio cómico y comentarista que repite información que conocemos de antemano tampoco aporta. El protagonismo está en el dúo de rivales, que han coincidido por casualidad en el examen. La competición exprime la competitividad entre ellos, con Kuwabara intentando demostrarle que es mejor que él. Algunas veces fracasa como en la prueba de la punching machine, con Yusuke superando su récord fácilmente; y, en otras ocasiones, Kuwabara se lleva la victoria, saliendo del bosque encantado en primer lugar. Esta rivalidad también se construye desde la perspectiva de los progresos que van cosechando a lo largo de la competición. Desde las resoluciones ingeniosas de Urameshi hasta el desarrollo de la percepción espiritual y la Rei Ken de Kuwabara. En particular, la evolución del segundo es muy coherente. Su percepción extrasensorial se erigió desde el ep. 1 a partir de detalles como ver espíritus, servir de médium o sentir escalofríos ante lo sobrenatural. Esta alta sensibilidad explica que acudiera personalmente a una experta como Genkai para aclarar sus dudas. Como remate, su amistad también se fortalece pese a la deshonestidad mutua. En concreto, la tortura de Rando a Kuwabara provoca que Urameshi quiera vengarse y en los momentos más duros su amigo/rival esté ahí para animarlo. En este contexto, es capaz de ir más allá con su Reiki.
Otro personaje que merece un comentario es Genkai, una maestra que se ha hecho famosa por su dominio del Reiki, desarrollando un estilo propio conocido como el Reikō Hadōken. Esta fama es visible en los cientos de candidatos que acudieron a la selección. El personaje encaja en el prototipo del maestro de artes marciales definido por su avanzada edad y excentricidad, ya que Genkai es una anciana malhumorada que trata con aspereza a los demás y le molestan las faltas de respeto como el “Ba-san” (abuela) de Urameshi. Aparte del sexo femenino (algo muy poco común), la diferencia primordial con otros maestros (Mutenroshi, el Sr. Miyagi) es su compás moral. Genkai piensa legarle sus secretos al ganador, sin importarle su inclinación por el bien o el mal. Su criterio a seguir es el potencial del discípulo, por lo que ni siquiera la posibilidad de que Rando pudiera ganar le inquietó.
Un último factor importante de este arco argumental es la identidad del antagonista principal: Rando. Desde el inicio, Botan le comunica a Yusuke la importancia de superar la selección de Genkai porque entre los candidatos se encuentra Rando, un peligroso Yōkai que ha asesinado durante décadas a muchos artistas marciales y practicantes de Reiki para robarles sus técnicas especiales. El aprendizaje del Reikō Hadōken convertiría a Rando en una amenaza aún mayor para la humanidad. Uno de los aspectos atractivos del villano, por tanto, es adivinar quién es el infiltrado entre los participantes, ya que este ha adoptado el aspecto de un ser humano para pasar desapercibido. El plato fuerte tiene lugar en el cap. 10, en el transcurso de la penúltima prueba, porque los 8 oponentes se presentan al espectador. Aquí, en concreto, tal vez se pueda hablar de una posible pista porque la formación de Shōrin es inferior a la de los otros artistas marciales: Shōrin tiene el rango Shodan en el arte del Kenpo, lo cual apenas equivale a ser un estudiante avanzado. Esta formación incompleta, junto con su aspecto enclenque, apuntaban a no dejarnos llevar por las apariencias. Por desgracia, una vez Urameshi derrota a Kazemaru y el descarte resulta obvio, el narrador confirma su identidad en el título del ep. 12. La decisión no arruina el trabajo anterior, pero habría sido mejor si hubieran continuando jugando con la audiencia.
¿Y qué hay de Rando? En muchos aspectos es el tipo de villano que podrías hallar en muchas obras del género. Sin embargo, la caracterización de Rando como alguien cruel y despiadado es muy convincente, ya que la forma en que disfruta torturando a ambos protagonistas es muy detestable. Desde la tortura de Kuwabara al estrujarlo entre sus manos, con ese desagradable efecto de sonido de fractura, hasta la invocación de unas pirañas demoníacas a la espera de devorar al pandillero, totalmente inmovilizado por la atadura de Rando. El inconveniente de esta batalla final fue... su resolución. Frente a aquellos que les preocupa más el hecho de que solo nos muestre una pequeña selección de su colección de 99 técnicas, el problema real está en que la conclusión es pésima. A pesar de tener todo en contra, Urameshi vence únicamente gracias a su buena suerte: una pequeña obstrucción en el oído evitó que escuchara el cántico del hechizo. Lo peor es que tratan de convencernos de que la causa de la derrota de Rando es su falta de comprensión de las técnicas robadas. La lección habría sido adecuada de no ser... porque nunca lo establecieron como un tema. En definitiva, esta primera conclusión al estilo Togashi fue un desacierto total.
Calificación: 6
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