Reseña: Btooom!


  • Año: 2009 (manga) / 2012 (anime)
  • Capítulos: 125 (manga) / 12 (anime)
  • Editorial / Estudio: Comic@Bunch / Madhouse
  • Género: Acción, Drama, Ecchi, Psicológico, Supervivencia.

Incapaz de distinguir la realidad del videojuego

Sinopsis

Ryota Sakamoto es un chico de 22 años que actualmente ni estudia ni trabaja. En vez de ello se dedica a jugar videojuegos, principalmente el famoso Btooom! En ese juego él es uno de los mejores jugadores del mundo y, por ese motivo, Ryota es alguien respetado. Lo que nunca esperaría es que acabaría por jugar la versión real del videojuego.

Para su desgracia, Ryota es secuestrado por unos hombres de negro y transportado, junto con otras 31 personas, en un avión hacia una isla desierta situada en el medio del océano Pacífico. En el avión les explican que tendrán que jugar a un juego de supervivencia donde deberán matar a los otros participantes utilizando unas bombas llamadas Bim. Cada concursante deberá utilizar esas armas para obtener hasta un total de ocho chips, uno por participante. Aquel que obtenga ese número de chips podrá salir de la isla y marcharse con un premio. En esta situación Ryota se halla confundido sin saber qué hacer. ¿Podrá matar a los otros jugadores para escapar de la isla o logrará encontrar un modo de sobrevivir sin seguir este espantoso juego?

Todo un abanico de posibilidades

Qué tiempos aquellos en que Btooom! era de mis obras favoritas dentro del manganime. Recurro al pasado porque obviamente mis preferencias han cambiado. Las series y filmes de acción con violencia, artificio y sorpresas siguen formando parte de mis gustos. Golgo 13 (1983), Ninja Scroll (1993) o John Wick: Chapter 3 - Parabellum (2019) son una muestra de ello. Sin embargo, soy exigente y solicito títulos bien planteados y desarrollados. Las piezas del género battle royale pueden ser miembros de este selecto grupo, aunque según mi experiencia no hay muchos capaces de llegar tan alto. Mirai Nikki (2011) o Los Juegos del Hambre (2012) no lo consiguieron. Sus molestos inconvenientes fastidian la diversión del lector inteligente. Btooom! también logró estropear parte del entretenimiento, aunque ya desde el principio tenía visos de meter la pata en más de una idea. Hablemos de sus aciertos y meteduras de pata.

Como punto de partida, me voy a parar primero en lo que más me atrae y está mejor ideado: los componentes y reglas del juego, así como los enfrentamientos entre jugadores. Para empezar, cada jugador cuenta desde el inicio con varias bombas de un mismo tipo. Existen muchas categorías (de tiempo, impacto, control remoto, gas tóxico, etc) y cada una posee sus propias características. De esta manera uno puede aprovechar para usarlas según el  modo en que sean más efectivas. Por ejemplo, las bombas de tiempo son muy útiles para poner trampas efectivas en un tiempo breve poseen un contador y gran potencial destructivo. También puedes manipularlas para congelar el contador, aunque no son tan idóneas como las de impacto. Es decir, a un jugador le conviene apropiarse de bombas de diferentes tipos porque con ello se adapta a toda clase de situaciones. Otro factor indispensable es el chip que llevan implantado. Este funciona como un radar para localizar a los demás jugadores, facilitando la búsqueda del enemigo. Un tercer elemento sería el propio escenario del juego, que es una isla desierta en medio del Océano Pacífico. El lugar es ideal porque posee dispone zonas montañosas y selváticas —con algunos edificios abandonados aquí y allá— donde desarrollar la acción. No obstante, sin importar el escenario del combate tendrán que luchar por los suministros que les envían los organizadores cada día si no quieren morir de hambre, sed o enfermedades durante su estadía.


Estos tres factores (bombas, radar y escenario) son un recurso al que la obra saca mucho partido. Para alcanzar la victoria es necesario conocer la isla y aprender a utilizar dichos instrumentos de forma sabia. A medida que pasan los días los participantes descubren estos usos y reglas que componen el juego y estudian mejor el terreno —y sus condiciones— por el que se mueven. Entre los descubrimientos a mencionar está el hecho de que las bombas solo pueden ser activadas por su legítimo dueño o la posibilidad de desmantelar el sistema de seguridad de las mismas. Muchas de estas aplicaciones son desconocidas para expertos como Ryota —al no ser posibles en el mundo virtual— por lo que no cuenta con mayores ventajas que el resto en ese aspecto. Para no perder el interés en el juego, el autor acierta en introducir pequeñas novedades cada poco tiempo e incluso logra hacerlo sin que parezca que se lo ha sacado de la manga

Un factor que tal vez no debí pasar por alto fue la formación de equipos. En la mayoría de battle royale está presente dicha circunstancia, pero tiende a ser menos atractiva porque los organizadores exigen que haya un único superviviente (Battle Royale, 2000). Aquí, en cambio, podemos tener hasta cuatro ganadores con lo que hacer piña con otros es una opción recomendable que no se sustenta en el discurso idealista de "si todos colaboramos podremos salvarnos". Sin embargo, cuantos más miembros en el equipo más chips se necesitan para completar el juego, por lo que hay que valorar si facilitar el combate contra otros jugadores es ventaja suficiente. También hay que busca una alianza para, en el momento adecuado, apropiarse de los resultados del trabajo de los demás. La falta de escrúpulos y la ausencia de confianza son desventajas con las que no tienen más remedio que lidiar, aunque aquellos con capacidad de negociación pueden remediar el problema. En cualquier caso, el lector tendrá la oportunidad de observar todo tipo de alianzas, ya sea por iniciativa de una persona con capacidad de liderazgo y concordia o por culpa de circunstancias adversas. De hecho, gente de unos y otros se mezclan con otros equipos, con asociaciones de lo más variopinto.


Desde mi punto de vista, el autor logra manejar notablemente todos los elementos anteriores para dar lugar a numerosas y múltiples posibilidades en lo tocante a las contiendas. No solo introduce nuevas variables sino que también hay otras sorpresas que permiten mantener el suspenso y el interés por el resultado. Y a medida que avanza las batallas se tornan cada vez más complicadas, con jugadores experimentados que se las saben casi todas. Más allá del ingenio que muestran los participantes a la hora de elaborar planes elaborados, esta obra vive de hacer espectáculo e inyectar fuertes dosis de violencia. Dicha violencia se manifiesta en gore y horror body, con cuerpos desmembrados, gente explotando, individuos devorados por animales, etc. Cierto es que no llega al nivel de Battle Royale, pero el manga es bastante explícito. Algo similar ocurre con el sexo y el erotismo, aunque no hay escenas exponiendo el acto sin censurarlo.

Otro atractivo de las historias de supervivencia es poner a prueba la ética de las personas. En una situación de matar o morir, la mayoría valoraría renunciar a sus valores y sobrevivir a cualquier coste. Nadie podría reprocharte matar a otras personas en un caso de vida o muerte, ya que la vida propia es más importante. Al menos, opina un servidor siempre y cuando no haya alguien muy querido. De los primeros Oda y Miyamoto son las que toman la opción de tomar en serio el juego y matar sin importar quien sea la víctima. En cambio, Ryota o Taira prefieren evitar la matanza y buscar una alternativa por iluso y complicado que sea. Quizás se podría decir que hay un conflicto entre conservar y proteger nuestra humanidad o rendirse a la ley del más fuerte. Sin embargo, no os penséis que estos temas se abordan con sutileza y profundidad. El acercamiento intenta hacerlo desde el lado contrario, aunque tampoco logra hacerlo de forma competente. De manera que a pocos les va a dejar huella.


Por otro lado, el manga —el anime no fue capaz de llegar tan lejos— no se limita al juego de supervivencia sino que intenta desarrollar al mismo tiempo una subtrama donde familiares y amigos de Ryoma tratan de detener los planes de Tyrannos Japan y el grupo de poderosos que les apoyan. Si bien podría decirse que el asunto empieza desde el momento en que el protagonista intenta aprovechar los fallos y defectos del juego —el juego de supervivencia aún está en "fase de pruebas"—, con la creación de un plan en el que, contando la ayuda de varios participantes, podrán salir de la isla. Lamentablemente, los eventos que suceden fuera de la isla los encuentro menos interesantes por la falta de personajes carismáticos capaces de atrapar el interés de los lectores. Aunque sería un necio si negara que fue un agregado que enriqueció la obra más allá de lo que inicialmente ofrecía. Ni siquiera el hecho de que esta subtrama ocupara cada vez más espacio en el total fue un problema derivado de la misma sino del conjunto en general, con un autor que extendió el conflicto más allá de lo necesario. De hecho la extensión desmesurada, con las idas de olla asociadas al hecho de alargar la historia de manera forzada, fue uno de sus mayores problemas. Aunque hay otros que mencionar.

¿Videojuego o realidad? Confusión, excesos y favores del autor

Uno de los fallos más evidentes de Btooom! está relacionado con la construcción del mundo. Entiendo que al autor le guste jugar con la dualidad realidad / videojuego, pero me temo que al plantearse este juego de supervivencia no pensó en que parte de los elementos introducidos resultan fantasiosos en un mundo alejado de la ficción. Ejemplos de ellos nos sobran. De inicio podríamos mencionar las reglas de propiedad de las bombas, que no son factibles sin una tecnología muy superior a la actual. De igual manera, uno es incapaz de entender cómo las cartucheras junto con las bim no explotan nunca a pesar de ser afectadas por la explosión de los enfrentamientos. También nos podríamos preguntar cómo es posible que una empresa de videojuegos ha podido convencer a cientos de millonarios y multinacionales del mundo de su propuesta. Me cuesta creer que tuvieron el presupuesto necesario para llevar a cabo una prueba de su proyecto. Además, los gastos de este plan secreto que implican contratar personal militar, producir miles de artefactos explosivos, secuestrar y transportar decenas de personas, comprar una isla y demás son tan desorbitados que probablemente son capaces de superar el PIB de algún país del primer mundo. Aunque también es cierto que existen inversores capaces de arrojar el dinero en proyectos de gran riesgo y dudosa fiabilidad.


Otro inconveniente que no solo cuestiona la verosimilitud de la obra sino que elimina gran parte de la tensión en algunos enfrentamientos es la desmedida protección mágica que cubre a ciertos personajes como Ryoma, Kira, Himiko o Yoshioka. El abuso del recurso conocido con el nombre de "plot amor" es flagrante, ya que los personajes mencionados parecen evitar explosiones continuamente sin sufrir en el proceso daños que se puedan considerar significativos. Para evitar sus muertes, el rango y poder destructivo de las bombas parece variar a pesar de que al principio se explicaron sus características. O hacemos que aparezcan sanos y salvos cuando en la anterior viñeta una bomba estaba a punto de explotar a sus pies o estallara a unos metros de donde estaba. Un claro intento de jugar con lo impreciso y confuso de una explosión, pero no cuela. Un par de veces podría ocurrir, pero abusa de este recurso con demasiada frecuencia. Cabe decir que ni siquiera les afecta el ruido de la explosión o la onda de choque.

No puedo olvidarme de otro hecho que sin afectar mucho a la tensión, sí daña la credibilidad de la historia, aunque lo tenemos que aceptar si queremos disfrutarla. Me refiero a las capacidades atléticas de Ryoma. A pesar de ser un nini que pasa la mayoría del tiempo en su habitación es capaz de correr grandes distancias sin cansarse mucho y tiene unos reflejos propios de un deportista de élite. Una cosa es tener reflejos en el juego y ser capaz de reaccionar ante lo que ocurre en pantalla y otra muy diferente es hacer lo mismo en la vida real. Decir que es inverosímil es poco, aunque me llama la atención que luego el protagonista sea en un inicio un tanto torpe para entender su situación en la isla. La amnesia temporal dificulta su comprensión, pero es absurdo que no sea capaz de identificar las bombas y los mecanismos de las mismas. Estamos hablando del jugador número 2 del mundo que ha jugado miles de veces al juego. Es imposible que no reconozca al instante el tipo de bombas que tiene, falle en usarlas como si fuera la primera vez que se topa con ellas y por encima tenga dificultades para usar el radar. Entiendo que esto tenía el fin de introducir al lector en el juego, pero el autor se pasó haciéndolo un bobo.


Otra mala costumbre de la historia, casi inexplicable, es cómo hacen los personajes para teletransportarse de un lugar a otro tan rápido. Ejemplos tengo varios. En un primer caso vemos cómo Ryota aparece detrás del drogadicto cuando hasta  hace escasos segundos el otro le tenía acorralado. En segundo caso Ryota se asegura de que no le persigue el soldado usando el radar, pero de repente éste aparece en menos de un minuto a su lado. Sabemos que podía rastrearlo, pero no seguirlo sin ser detectado y menos a tal velocidad. En un tercer caso, otra vez Miyamoto se teletransporta donde están sus rivales cuando le explota en su puñetera cara una bomba de gas. ¿Cómo pudo moverse en esas condiciones? A continuación, la aparición insistente de flashbacks resulta molesta a la larga y congela la línea principal sin importar mucho. Una parte importante son flashbacks sobre personajes secundarios que no nos importan para nada, ya que en ningún momento se intentó crear un sentimiento de empatía entre ellos y el lector. Por otro lado, el anime tiene problemas relacionados con el ritmo. En apenas doce episodios se ventilan ocho tomos del manga, saltando varias cosas que podrían añadir más a los personajes. Aparte el anime fue un rotundo fracaso de ventas, así que no tendrá nunca una conclusión definitiva.

Individuos numerosos, escaso valor individual

a) Personajes principales

Como cabría esperar de un battle royale estamos ante un elenco de personajes numeroso y variopinto. El grupo de jugadores difiere en edad, género, procedencia, profesión, personalidad, motivaciones, entre otros factores. De ahí que vayas a encontrar un poco de todo: drogadictos, agentes inmobiliarios, abogados, soldados, ninis, delincuentes, etc. No hablamos de treinta y dos estudiantes, aunque abundan los jóvenes y adolescentes. De hecho, admito que tienen un papel más relevante en la narrativa. Sin embargo, hay adultos con un rol importante en la historia y capaces de atraer al lector. Un ejemplo de ello sería el expolicía, que con su faceta de líder y trabajo en equipo resulta un candidato atractivo. En cualquier caso, cada uno tiene sus preferencias y el que más le agrade será por el que apueste su victoria. Incluso si muchos de ellos no son del agrado del lector es interesante teorizar cuando y cómo morirán.

Espero, sin embargo, que los personajes principales gocen de vuestra simpatía porque nos acompañarán durante un largo tiempo. Y lo digo porque los protagonistas cojean por una serie de puntos flacos. Del joven Ryoma  —quien tiene un gran parecido con Light Yagami (Death Note, 2006)— hay que decir que es un Marty Stu un tanto inconsistente. Como se puede ver en los flashback, Ryoma era un nini que se negaba a convertirse en un adulto responsable. En vez de aceptar sus fracasos y los consejos de los adultos prefirió aislarse en el mundo virtual. Uno pensaría que su experiencia en la isla permitiría desarrollar un arco donde el personaje pasa de tener una mentalidad parasitaria, desagradecida y ruin a ser consciente de que obró mal al ignorar la realidad. De hecho, Ryoma progresivamente adquiere consciencia de sus faltas como su nula consideración hacia los demás. Sin embargo, para mí hay una especie de disociación entre el Ryoma del pasado y el presente. En vez de encontrarnos con un chaval retraído, introvertido y egoísta topamos un joven que, sin ser jovial y sociable, es idealista, altruista y afable. A pesar de que debería tener muy poca iniciativa y pésimas habilidades sociales no tiene problemas para relacionarse e interactuar con los demás. Y por si fuera poco es quien más hace gala de humanidad y no duda en poner en peligro su vida para salvar la de otros.


Al final del día, no pondría muchas objeciones a este cambio más allá de valorarlo como poco audaz e incapaz de despertar mucho interés. Aún así podría sumar positivamente sino fuera porque intentan sabotear parte del progreso con el fantasma de Oda y su "transformación temporal". Me refiero a esos momentos donde está en una situación límite y se le va la cabeza, pensando que está dentro del videojuego. Cada vez son más comunes y pasan a convertirlo en un perturbado mental. Desde mi punto de vista, este intento de quebrar su humanidad podría ser interesante si el autor tuviera algo de mano izquierda, pero lo retrata como un concepto videojueguil que solo resta gravedad y adecuación. Por otro lado, sirve como un power-up al que recurrir cuando no da el nivel. Si a esto añades otros factores como ser el mejor jugador del mundo, capacidades atléticas a pesar de ser un holgazán, disponer de un bombón de novia o el exagerado plot armor está claro que es un Marty Stu más superficial y favorecido de lo que debería ser un protagonista con cierta ambición.

Mientras Ryoma es objeto de grandes contradicciones e inconsistencias, la deuteragonista no se queda atrás. Para contextualizar, el punto clave de este personaje está relacionado con su fobia y desconfianza hacia los hombres debido a la viol*ción de sus amigas por parte de un grupo musical y el intento de viol*ción en la isla por Akechi. Como resultado, ella intenta valerse por sí misma haciendo frente a cualquier hombre que se le acerque. Para resolver este problema, el autor intentó utilizar la relación con Sakamoto para que volviera a confiar en los hombres y perder el miedo. Más allá de ser desinspirado, lo negativo de este hecho es que su relación amorosa en realidad ha conllevado que Himiko se vuelva emocionalmente dependiente de Ryoma. De por si casi nunca resultó un activo valioso en las batallas, pero después de convertirse en pareja lo único que tiene en la cabeza es su novio, esperando que le salve cuando está en peligro. De hecho, no concibe un proyecto de vida futura sin él. No niego que de vez en cuando realiza alguna acción crucial, pero es más una damisela en apuros o apoyo secundario que alguien merecedor de su posición.

Siguiendo con sus conflictos, la forma en que se abordó el abuso sexual fue un despropósito. Soy capaz de entender su sentimiento de culpabilidad, pero tanto la reacción de sus amigas como su comprensión del asunto como una traición son ridículas. ¿Acaso lo correcto hubiera sido que se dejara violar por ellos y sufrir como las demás? Claro que no, lo correcto fue escapar y avisar a la policía. No hay por donde cogerlo. Y ya que hablamos de viol*ción, un tema polémico y delicado, el autor demuestra tener nula sensibilidad para tratarlo. Por mucho que predomine el factor "entretenimiento", no puedes utilizar a una mujer con ese trauma para escenas de fanservice erótico o recurrir a más intentos de violación para que ella se enfrente a ellos. Y lo peor de todo es la humillación del final donde la obligan a tener sexo forzado con su novio. Me pregunto cuán peregrinas son las ideas del autor respecto a las mujeres. Ni siquiera ella llega logra matar a Yoshioka, que se merecía morir a sus manos por el daño que le hizo. En definitiva, el personaje es casi un desperdicio.

b) Personajes secundarios

Al igual que en otras obras de larga duración, aquí podemos distinguir algunos personajes más importantes en la narrativa como Oda, Kira, Taira, Kaguya o Togo. Por lo general, cada uno tiene sus propias destrezas en la batalla, un trasfondo que explica sus acciones y relaciones particulares con otros jugadores. Taira, por ejemplo, lo encontré interesante a pesar de su escasa contribución a la lucha. Su temor y desconfianza hacia los demás fueron bien aprovechados a través de las penalidades que sufrió tras ser herido por el lagarto y el exsoldado. Uno puede entender la angustia de Taira al sufrir por el dolor y sentirse abandonado por todos. Lo negativo, tal como pasa con Ryota, es que su descenso a la locura y traición son otra vez retratadas en clave videojueguil. Además, me parece conveniente que habiendo tenido varias oportunidades para contarle acerca de los chips nunca lo mencionara.

Entre los oponentes destaca Kira, quien asociamos con el "niño psicópata". Durante su estadía en la isla no tarda en convertirse uno de los principales rivales de Ryoma, ya que quiere demostrar que es mejor que él. A la mayoría le atraerá por su faceta de asesino en busca de diversión, aunque él no está exento de un arco de personaje propio. Sin embargo, esta intención de lograr una evolución positiva tiene obvios tropiezos. Su relación con Togo está aceptablemente bien montada, pero al igual que Ryoma y Taira repetimos otra vez el descenso a la locura con sus idas de olla y bobadas. Un bache innecesario y desinspirado que habría dejado pasar sino fuera por el blanqueamiento que se intenta hacer del personaje. Está claro que cualquier persona tiene el derecho de redimirse, pero sin olvidar sus crímenes. Aquí se le quita peso al problema por medio de la cuestión de las maldiciones y el entorno, casi como si todo esto justificara su violencia. Lo siento, pero una cosa es explicar y otra defender su situación.

Hablando de otros antagonistas casi me agradaron más Miyamoto y Date, que se limitaron a proporcionar la diversión que espero de villanos sin ética ni valores. Ambos me resultaron entretenidos, aunque habría sido mejor evitar el flashback donde intentan comunicarnos el vacío existencial de Date. Como si me importa ese hecho después de tratar a todos como instrumentos para salir de la isla. Y ya que me refiero a los flashback hay que admitir que el autor es un cansino con este recurso. Está bien ofrecer un trasfondo de los personajes pero seleccionando aquellos relevantes e interesantes. A nadie le importan Uesugi o Soga, ni de enemigos ni de aliados se hacen valer. Y lo mismo va para todos esos jugadores que murieron al inicio y surgen cada dos por tres en los flashback porque lo único que logra el autor es congelar la acción para rellenar con nada de interés ni necesidad. Lo mismo va para todos los integrantes del ejército estadounidense y los miembros de la fundación que introducen en los últimos compases de la historia. Con excepción de aquella que maneja el dron ningún otro genera interés y todos —ella incluida— solo están ahí para retrasar la conclusión final.

Conclusiones

En resumen, Btooom! logra funcionar sin ser un desastre porque sigue siendo un entretenimiento al que se le puede acompañar de un bol de palomitas. Gracias a la diversidad de explosivos, la astucia e inventiva a la hora de idear planes con ellas, las alianzas entre jugadores, la creciente complejidad de las partidas y las fuertes dosis de violencia el lector podrán seguir divirtiéndose durante un largo tiempo. Hacia el final, sin embargo, el lector deberá soportar cómo las batallas no parecen tener fin y los problemas que arruinan parte de la tensión no se solucionan.

De otro lado, el lector deberá ser capaz de obviar la evidente alteración entre videojuego y realidad, la cual parece acrecentarse a medida que transcurre el tiempo fruto de sus problemas respecto a la construcción del mundo en que los personajes se sitúan. Caracteres que, por cierto, tienen numerosos altibajos en su camino por darle sentido a sus vidas y dejar de ser unos fracasados de la sociedad.

Calificación: 6


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2 Comentarios

  1. Nunca lo he visto, puede que le de alguna vez una oportunidad.

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    1. Te puede resultar entretenido por el juego de supervivencia donde utilizan diferentes bombas y combinaciones de las mismas. En ese sentido es interesante.

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